一年後創下流水新高,最難長線運營的SOC又讓網易幹成了?

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在GameLook看來,SOC一直屬於相當“擰巴”的型別。
幾乎隔兩年就能誕生《The Forest》《Rust》《幻獸帕魯》等經久不衰的全球爆款,擁有巨大的市場長線價值;但同時,天然具備長生命週期和穩定玩家群的SOC,反而是擅長GaaS遊戲運營的國內公司最難啃下的硬骨頭。
這些年,國內頭部廠商相繼推出不少SOC遊戲,但熱度大多曇花一現。即使這兩年密集曝光了大量SOC新作,但在過去很長一段時間內,手握《明日之後》的網易仍然是國內第一個、也是唯一一個吃到螃蟹的人。
直到這兩天,GameLook意外發現,這個最難做長線運營的SOC遊戲又被網易二度做成了。
7月3日,隨著網易《七日世界》2.0年度版本上線,這個一年前上線的SOC爆款再度出現人氣回暖:PC版本直接衝上Steam暢銷榜第三。
遊戲團隊也向GameLook透露,《七日世界》2.0版本上線當天,遊戲日流水再度創下新高——這意味著,作為品類領跑者的網易再度打破SOC“短命魔咒”,《七日世界》成為其又一張長線王牌。
大家都很困惑,國內同行們擠破頭、但最難做長線運營的SOC,這次怎麼又雙叒叕讓網易給做成了?
為了打破品類困境,他們做了個讓玩家“淪陷”的劇本
SOC向來不乏開局驚豔的產品,但長線運營始終是品類的核心痛點。
過去,為了緩解生存壓力隨著長期運營、玩家實力增加而降低的痛點,國產SOC遊戲後期體驗大多直接導向傳統MMO數值體驗,卻沒能真正讓核心使用者滿意。隨著越來越多玩家發出對“本格”SOC的呼籲,品類發展導向偏單機的傳統生存體驗。
然而,單機向體驗必然帶來“內容消耗過快”的短板。反觀《七日世界》,的確靠著頻繁上新不同風格、不同玩法型別的劇本,用各種題材和玩法型別不斷滿足使用者。但從之前的玩家反饋看,一次性體驗的劇本制沒能從底層徹底解決問題,“內容產能不足”仍是《七日世界》的主要痛點。
但隨著《七日世界》2.0版本上線全新年度大型劇本《無盡長夢》,GameLook發現,遊戲似乎給出了一個打破品類困局的最佳解題思路。
一是緣起新劇本的題材:這是以怪奇、夢核元素為主的大型PVE劇本。夢核,這是網際網路上讓多少人“走不出”的經典懸疑懷舊元素。長夢加入了更加大膽、怪奇的懸疑氛圍和怪物設計,反覆進入劇本依然會被這個美術風格吸引。用網友的話說“彷彿在夢中迷失方向,一次次原地打轉。”
二是因為《七日世界》2.0版本對劇本設計進行了相當大的迭代創新:相較於之前的劇本,《無盡長夢》在劇本主線、內容可玩性等維度上有了更強的復玩性,即不是一次性消費的內容,而是真的可以反覆遊玩。
這種復玩性主要體現在三方面,其一是劇本的多結局設定,夢域環境和敵人會隨著劇本推進而動態難度遞增。同時由於玩家選擇和行為會觸發不同結局,相當於遊戲可玩內容瞬間倍增,較為直觀地提升劇本的內容厚度。
其二是用近乎兩倍的地圖內容體量,大大增加了遊戲的探索、戰鬥復玩性。光是地圖面積,就相當於《天空之觸》+《雪國人生》的體量,這也是《七日世界》首次開放全地圖自由探索。
但同時,為了保持SOC遊戲的末日氛圍和生存壓力,《無盡長夢》加入類似迷霧的設定,整個大世界被夢域層層巢狀侵蝕,並分割成了不同的區域。不同夢域有不同的環境、戰鬥效果,包括迷失值以及極夜、落雷、爆炸等危險環境。其中,擊殺噩夢眷屬可以改變大世界環境和挑戰規則,但需要單人、組隊挑戰或全服共斗大型BOSS——大世界探索戰鬥的復玩性上有了明顯的進化。
其三是增加職業系統提升玩家社交動機,2.0版本新加入了職業系統,用適度的社交維繫住玩家長期活躍度。
相當多SOC爆款的經驗告訴我們,社交是這類遊戲必不可少的一部分,但在核心玩家普遍拒絕MMO化的前提下,如何在保持原汁原味SOC玩法的同時,平衡遊戲的社交屬性,顯然是國內廠商不太好解決的難題。
《七日世界》2.0加入了很多腦洞大開的職業設計,如培育出《植物大戰殭屍》版塔防植物的“園丁”;無視菜譜製作出BUG般強效果食物的“主廚”……在過往玩家詬病的偏單機體驗上增加了一些趣味社交,也很好地契合了《七日世界》“非常規”的產品調性,更容易被玩家接受。
這也是為什麼,《七日世界》能夠在上線一週年後實現人氣回暖,甚至創下日流水的新高。進一步拓展基本盤的同時,也向行業展現出SOC遊戲長線運營的更大想象力。
站穩末日生存頭部,還想要做更大的夢
越活越滋潤的《七日世界》不光展現出了強大的長線生命力,而且從2.0版本年度大型劇本上新後的市場表現來看,它仍然是末日生存品類的頭部產品。
火車跑得快,全靠車頭帶,SOC品類上限有多高,完全取決於頭部產品規模。換而言之,《七日世界》天然帶有一種使命感:不單單要吃透生存SOC賽道,還要把整個品類使用者規模拓展得更大。
如果說,《七日世界》2.0版本第一階段是用復玩性更高的PVE大型劇本,去嘗試解決SOC的固有問題。那麼,遊戲計劃在第二階段用公平性PVP射擊玩法吸引泛使用者,努力從射擊大盤引流新的玩家群體,為長線運營注入最大的一劑強心針。
一如GameLook此前的報道,7月31日,遊戲將推出開放世界無限對抗生存競技玩法《七日世界:禁區》,創新設計了具有更大市場潛力的“搜打搶”新模式。
事實上,“搜打搶”的玩法模型是海外長青遊戲《Rust》,這款上線十幾年的遊戲常年穩紮Steam同時線上榜單TOP10,表現出超預期的使用者粘性。但同時,還沒有國產廠商在這個領域正式端出自研遊戲。
而《七日世界》的SOC底層框架+多劇本制,正好能夠快速適應這套玩法規則調整。在“公平競技”的前提下,《七日世界:禁區》融合部分大逃殺等PVP玩法特徵,將“搜、打”樂趣進一步拓展,從短對局變成了較長對局的“博弈對抗”體驗。
同時針對《Rust》水土不服的痛點,如肝度過高、半夜被“抄家的挫敗感太強,以及長期困擾海外玩家的“服霸”問題,《七日世界:禁區》都根據國內玩家體驗訴求進行了合理的本土化改造。
一是加入死亡掉落保護機制,部分基礎物資不會掉落,幫助玩家儘快東山再起;二是加入領地保護機制:每天0點至12點,建築免疫一切破壞,避免被“偷家”;三是透過高成本方式產出的超級武器——異常物“妮莎”,很好地緩解了“服霸”的難題。
”搜打搶“的的玩法深度和長線價值已經在海外市場得到驗證,能夠順理成章地轉化一部分核心使用者。而這些降肝減負的輕度化設計,也讓《七日世界:禁區》天然能夠相容更大的射擊使用者盤子,也能為《七日世界》的長線運營提供持續的外部內容供給,有望推動2.0版本的暑期檔成績出現下一個新高。
進擊的SOC:非勇敢者遊戲,而是長線運營的勝利
隨著“市場寵兒”二次元遊戲、搜打撤相繼進入中場階段,SOC品類也在今年久違地變得熱鬧了起來。
滿打滿算,自《明日之後》大爆後,國內SOC產品已經七年沒有長線爆款。隨著《七日世界》重現點燃國產廠商對於SOC的熱情,過去一年來,騰訊、網易、靈犀等多家頭部公司陸續曝光了自家的SOC新遊。
不同於上一輪品類爆發後扎堆湧出的SOC+MMO,憑藉SOC的高包容性,這一輪熱潮中,各家廠商紛紛基於市場需求變化以及自身優勢,進行了諸如SOC+PVP、SOC+冷兵器戰鬥、或是機械科幻題材等更有想象力的創新。
這些題材新穎、玩法多樣的勇敢嘗試,打破了玩家對SOC遊戲的認知邊界,也確實在首曝和測試階段圈粉無數,進一步炒熱了整個SOC賽道的硝煙味。
但SOC從來不是“勇敢者的遊戲”,並非靠另闢蹊徑的豪賭取勝,比拼的也不是看似新奇的各類創新。歸根結底,SOC之爭最終仍要回到運營能力上,畢竟長線運營始終是品類的最大痛點。
今後很長一段時間,SOC賽道混戰正肉眼可見地變得愈發激烈。可以預見,《七日世界》已經靠著優質產品內容、穩紮穩打的更新節奏展現出了長線運營實力,並依靠“搜打搶”模式實現對SOC品類延展與創新,進一步做大使用者盤子。
值得一提的是,《七日世界》海外已經公佈主機計劃,進一步完善全場景佈局。作為一款多端+全球發行產品,這也意味著,國內主機端發行或許已經提上日程,值得期待。
在GameLook看來,此舉旨在滿足使用者的不同遊玩場景,儘可能將玩家留在遊戲內。無論是復玩性更高的劇本、創新“搜打搶”模式,還是補全主機平臺發行,都意味著,上線一週年的《七日世界》徹底從單款產品運營邏輯,迴歸以人為中心的思路——這也是邁過長線運營最關鍵的思維轉變。
在這個全是對手的賽道,吃透SOC長線運營的《七日世界》距離品類領導者的位置正越走越近。
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