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不知道你有沒有一種感覺,最近的搜打撤產品實在是太多了。
近一年來FPS圈子,已經完全被搜打撤主導。有跨平臺遊戲靠搜打撤狂增猛漲,也有大DAU手遊靠該模式煥發活力,還有多家國內頭部公司正緊鑼密鼓地立項、追趕風口。如此盛況,隱隱有當年《PUBG》爆火後大逃殺產品爆發的跡象。
這並非是國內廠商關起門來的“獨樂樂”,我們注意到,包括海外3A大廠、中小單機團隊都想往搜打撤湊湊熱鬧——曾經小眾的玩法,如今成了全行業追捧的“香餑餑”。
當同行還在搜打撤小圈子卷生卷死,冒著競爭激烈的風險,試圖透過與頭部產品打出差異化尋找生存空間,網易已經在低調思考其他破局思路。
5月19日,《七日世界》突然放出一支PV,首次曝光全新模式——開放世界無限對抗生存競技遊戲《七日世界:禁區》,也引起了GameLook的好奇。

結合首曝內容,GameLook與專案組交流了解到,神秘的《七日世界:禁區》更強調近乎無限制的生存掠奪對抗體驗:玩家將從劇本伊始蒐集物資發育、同其他玩家戰鬥對抗、掠奪他人的資源。
當然,遊戲還包括建造營地、領地攻防“抄家”、打造裝備……乍一看,比較像國內玩家理解的SOC。但《七日世界:禁區》在底層SOC框架下,更強調“公平競技”的體驗,融合部分大逃殺等PVP玩法特徵後,將“搜、打”樂趣進一步拓展,從短對局變成了較長對局的“博弈對抗”體驗。
這意味著,《七日世界:禁區》延伸定義了一個全新的“搜打搶”賽道。隨著遊戲官宣將在5月22日搶先端內開啟測試,“搜打搶”這個潛力新分支也將迎來市場的第一輪大考。
無限潛力的“搜打搶”,需要爆款正名
客觀來說,《七日世界》邁出這一步並不突兀。
事實上,這條賽道在海外已經得到十幾年的驗證,同類型遊戲常年穩紮Steam同時線上榜單TOP10,表現出超預期的使用者粘性。但同時,國內還沒有國產廠商在這個領域正式端出自研遊戲,而《七日世界》的SOC底層框架正好能夠快速適應這套玩法規則調整。

至於我們為什麼看好“搜打搶”這個新賽道,另一個很重要的點在於,它很好地解決了目前市面上泛射擊品類的多個痛點。
相比大逃殺,它帶來一種更長線的博弈對抗的樂趣;對比國內SOC以數值為底層的對抗玩法,《七日世界:禁區》強調公平競技;針對海外同類型遊戲肝度高、挫敗感強的痛點,遊戲也有一系列輕度化設計,滿足更多使用者需求,徹底打通一條屬於“搜打搶”的新賽道。

GameLook瞭解到,為了確保PVP射擊的公平性,並且沿襲《七日世界》不賣數值的特點,《七日世界:禁區》所有角色初始狀態相同,大家站在同一起跑線。唯一能夠獲取物資和裝備的方式,就是透過局內蒐集獲取、或者擊敗其他玩家後掠奪。
同海外遊戲一樣,《七日世界:禁區》也有著“抄家”特色:領地核心可以被其他玩家打爆,且玩家下線後領地建築仍然可能會被其他人攻擊、掠奪。不僅辛苦積攢的物資和裝備都會成一場空,領地也可能淪為可被他人佔領的無歸屬建築群。
但同時,遊戲針對性推出一系列降肝減負的措施:一是加入死亡掉落保護機制,部分基礎物資不會掉落,幫助玩家儘快東山再起;二是加入領地保護機制:每天0點至12點,建築免疫一切破壞,避免被“偷家”——這些輕度化的最佳化方向,也讓“搜打搶”天然能夠相容更大的使用者盤子。
相比海外同類型產品,遊戲也在儘可能保持著獨屬於《七日世界》IP的獨特性——創新加入遊戲特色“異常物”,也為“搜打搶”帶來更大的想象空間。
專案組向GameLook透露,異常物系統被100%移植到了《七日世界:禁區》,並針對其公平PVP體驗做了相應的適配調整。不僅能為硬核PVP玩家提供戰鬥新鮮感,也給更多玩家帶來豐富的策略和長線戰術優勢。
我們都知道,《七日世界》擁有高達50多種的異常物們,有的像“快照”“活性凝膠”能夠輔助戰鬥,另外如“元素小子”“乖乖兔”則可以提高玩家採集、建造效率。在公平競技的基礎上,增加了從生存、搜尋發育到對抗的可能性,讓戰鬥不再是純粹剛槍,降低了PVP射擊的硬核程度。

其中不得不提到的異常物是“妮莎”:開發團隊透露,玩家可以透過爭奪“位面碎片”培養“妮莎”,最終召喚天空之觸降臨。這相當於一個炸彈機制,以高成本的方式產出,可以直接毀滅一大片區域。
這種高成本高收益的設計,很好地解決了長期困擾海外玩家的“服霸”問題,提升了整個長線戰局的平衡性和博弈感,進一步確保核心PVP生存體驗的公平性。讓硬核玩家滿意的同時,推動“搜打搶”天然能夠承接更大規模的泛使用者,從而進一步轉化為爆款出圈。
花費大力氣定義新賽道,是《七日世界》的長線底氣
當然,在5月22日《七日世界:禁區》開啟端內測試前,大家都很好奇,友商在搜打撤擠破頭時,“搜打搶”新賽道的天花板有多高?
從玩法上說,《七日世界:禁區》瞄準的PVP射擊是一個上限足夠大的賽道。海外“車槍球”火爆程度自不用說,經歷了英雄射擊、大逃殺、搜打撤等超級熱度後,國內射擊盤子也越做越大。
但同時,PVP射擊賽道供給嚴重溢位,頭部大作長期控場,已經由紅海變為“血海”。因此,想要在PVP射擊市場一直游到海水變藍,必須要有足夠的差異化,才能挖掘到一個足夠引流使用者大盤的潛力新分支。
“搜打搶”的玩法深度和長線價值已經在國外得到驗證,國內也有一批核心玩家。作為率先出戰的國內自研選手,《七日世界:禁區》進行了一系列降肝減負的輕度化設計後,能夠順理成章地轉化這部分玩家。
另一方面,《七日世界:禁區》的“蒐集、建造、對抗、掠奪、撤退”等玩法要素,本就在底層玩法上契合了大逃殺等部分射擊使用者的體驗傾向。也就是說,遊戲有機會從現象級品類的使用者池中引流,未來將“搜打搶”的天花板推得更高。

至少在當下,當廠商們苦哈哈地擠在同一條路搶量時,另闢蹊徑也許是一個不錯的解法。在GameLook看來,《七日世界》花費如此大力氣延展定義的“搜打搶”新賽道,正在為長線運營注入最大的一劑強心針。
一直以來,長線運營都是遊戲行業的共同議題,不止二三線廠商壓力如山倒,頭部大廠也時時緊張。尤其經歷有些動盪的2024年後,網易對長線產品的需求愈發旺盛。藉助“搜打搶”的巨大潛能,《七日世界》有望成為網易又一張長線王牌。
去年7月10日《七日世界》端游上線後,Steam線上人數迅速突破23萬,成功擠進Steam最高同時線上人數榜單的前十名,這也是網易第二款在Steam上進入同時線上人數前十的遊戲。
彼時,作為國產GaaS遊戲的《七日世界》更罕見地收穫國外核心玩家的一致好評。GameLook有過報道,外媒撰文稱:《七日世界》付費系統被海外玩家盛讚:“least pay-to-win”,即數值付費最少的良心遊戲之一。
今年4月24日,《七日世界》手游上線後也是傳來捷報:首日即登頂全球166個地區iOS下載榜榜首,首周全球新增使用者600萬+,帶動同期PC版迴歸Steam暢銷榜前五,還被剛剛釋出的網易Q1財報點名認可。

從全球發行得到認可,到多端佈局再創佳績,再到如今“搜打搶”對SOC品類延展與創新,《七日世界》已經展現出巨大的長線潛力。但同時,從過去近一年的玩家反饋看,《七日世界》仍需先解決“內容產能不足”的核心痛點。
好在隨著《七日世界:禁區》用一個成熟的生存對抗玩法定義“搜打搶”新賽道,不僅可以為IP引流大批新使用者,也能為《七日世界》提供持續的外部內容供給,或將帶動產品的資料表現上到一個新臺階。
我們也希望看到,伴隨著今後的持續運營,《七日世界》離肩負起網易長線運營頂樑柱責任的生態位,將越走越近。
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