Steam線上破5萬人!25年經典IP再掀粉絲熱情、對生存遊戲“開了第一槍”

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這幾天,一款SOC(生存建造)MMO新作《RuneScape: Dragonwilds》“閃擊”Steam美區暢銷榜第一名、全球第二名,同時線上人數峰值一度達到了5萬。
這款遊戲沒做什麼宣發,一群相當狂熱的Runscape的IP粉絲快速撐起了熱度。而太平洋的另一邊的大部分中國玩家可能都不知道,最早誕生於2001年的Runescape其實是一個經典的MMO頁遊IP。
不過即便不瞭解也沒什麼大不了的。畢竟這個IP和中國玩家間的《摩爾莊園》《傳奇》等經典遊戲的位置有點類似:誕生在了行業歷史的早期節點,成了彼時特定的一代玩家的集體記憶;雖說本身的遊戲研發規格有時代烙印,在圈層外也顯得“與世無爭”,但倒也能靠著經典情懷一直運營至今。
原版Runescape
可以說,像《Runescape》這樣的產品是行業裡最為“上古”的一批長青遊戲IP之一。就在上個月,Runscape的開發商Jagex還確認,運營Runescape 25年以來,IP總收入已經超過20億美元,可以說是”悶聲發大財“的案例。
不愁吃喝,自然就有些更“高大上”的追求。於是這個新作《RuneScape: Dragonwilds》應運而生:全面升級3D開放世界、錯位挑戰SOC品類,可謂是有想法——只不過這個老IP這麼一變招,不經意間卻誤入了騰訊近幾年對SOC品類逐步豎起的“包圍圈”。
要“砍樹造屋”,更要玩“魔法戰鬥”
在目前,《RuneScape: Dragonwilds》以付費搶先體驗的形式在Steam上架,採用了30美元的”2A遊戲定價“。截至發稿,遊戲的評價數在3000個左右,好評率約80%。

 剛剛釋出幾天,遊戲還處於相當早期的階段,可體驗到的內容不算多,但基礎系統已經較為完善。尤其是在《英靈神殿》《森林》等各類SOC遊戲中曾出現過的常規系統,在《RuneScape: Dragonwilds》裡已經出現得較為齊全。

建造系統
比如建造系統:你可以在地圖上砍樹伐石,獲得各類物資,然後消耗這些資源進行疊房架屋,為自己建造一個生存基地,在其中進行回覆等操作。遊戲還像《英靈神殿》神殿一樣加入了房屋的“承重”系統,如果結構建造得不合理,可能出現房子的倒塌。當然,玩家還可以透過採礦狩獵收集資源,為自己鑄造裝備、製作食物等等……這些常規的SOC生存系統標配,相信廣大讀者都已經十分熟悉,GameLook不再過多贅述。
資源系統
烹飪系統
不過在GameLook看來,雖然有著這些常規系統,但《RuneScape: Dragonwilds》同樣也是一款畫風有些不同的SOC產品。
目前主流的SOC品類下其實也能更進一步細分出幾種不同型別:如“末世類”SOC產品注重壓力下生存,主打極限的資源管理、和建造各類武器抵禦殭屍等生物(如《饑荒》);也有更偏重模擬經營元素的SOC遊戲(如《幻獸帕魯》),鼓勵玩家種田耕作、研發自動化生產等等;還有遊戲更注重多人聯機體驗,主打和好友一起聯機造基地等等。
當然分類並不絕對、也互有重疊,但與這些產品相比,《RuneScape: Dragonwilds》SOC味更少、反而更像是一款諸如《艾爾登法環》這類的大世界ARPG遊戲。這可能和《Runescape》這個IP本身就是MMORPG有關。
這體現在幾點。首先相比於圍繞基地紮根生存,《RuneScape: Dragonwilds》更鼓勵玩家在大世界上進行探索。玩家可以在世界各地找到寶箱,或是清理據點獲得獎勵、甚至是找到類似“神廟”的地牢關卡(”龍巢“),在其中進行解謎獲得獎勵等等。
龍巢內部
其次是遊戲進度的核心驅動力並不是生存或建造,更像是“刷經驗升級”的RPG成長——每名玩家擁有上限99級的等級系統,透過完成砍樹、烹飪等動作可以獲得一定經驗值。隨著等級提升,玩家可以逐步解鎖各類數值Buff,以及作為本作核心特色的“法術”。
原版Runescape事實上就以法術型別豐富著名,本作也對此進行了一番”致敬“。雖說諸如《V Rising》等SOC遊戲也有輔助戰鬥的魔法,但《RuneScape: Dragonwilds》的特別之處在於法術同時可以運用在SOC要素中:召喚魔法斧子一次砍倒一排樹、用碎石術開礦等等。當然,也有大量的法術可以用於實際的戰鬥之中。
這種”老玩家狂喜“的系統設計隨之也帶來了一種後果,即玩家操作的主角”效能“超強——這就使得《RuneScape: Dragonwilds》中沒什麼SOC裡常常強調的生存危機感,反而是玩家帶著一身法術走遍地圖”找架打“。
事實上,遊戲為玩家提供的核心節點目標就是”弒龍“。不斷提升自己的法術和能力,最終幹掉地圖中盤踞在自己領地,會攻擊玩家的惡龍——這麼一看,是不是有點在《塞爾達荒野之息》裡討伐人馬和蓋儂的味道了?
淺紅的SOC賽道,是中國公司的”未來主場“?
整體來看,對《RuneScape: Dragonwilds》做一個客觀評價:遊戲製作品質尚可、核心玩法系統也有獨門特色。尤其是背靠RuneScape這個經典IP,遊戲延續了原版Runescape的特色系統、大量經典NPC登場、包括全面升級成3D等等,都還是相當讓”老玩家狂喜“的。
但坎坷在於,放在2025年和未來,對於這個規模不算小的經典IP來說,它要面對的對手可能已經不再是那些2A、獨立工作室。聯絡這幾年的行業變化,各家頭部大廠一邊苦惱於品類的創新,一面又要兼顧對長線運營這個越來越急迫的命題的追求。
而一眾品類裡,SOC成了一個好標的——“無限遊戲”的玩法魅力讓其可以和長線網遊的框架進行融合適配,同時深度上也足夠做付費點。因此我們可以看見,多個巨頭都向SOC品類落子。其中就包括去年在Steam峰值線上人數突破20萬的網易開放世界SOC《七日世界》、更早一些還有位元組遊戲旗下的科幻生存類遊戲《晶核》等等。
而從外界可見的動向來看,圍繞SOC這個品類佈局最為齊全的其實是騰訊——至少從2020年前,騰訊就開始啟動對相關玩法的關注和投資,首先是騰訊收購的海外自研工作室在Steam接連跑出幾個SOC“小爆款”、包括Keen Games的《霧鎖王國》和Stunlock工作室的《V Rising》等等。
小體量“排頭兵”之外,騰訊海外工作室Funcom研發的沙丘IP的3A SOC產品《沙丘:覺醒(Dune: Awakening)》蓄勢待發,今年6月就即將在海外上線。去年年末,騰訊北極光工作室公佈了旗下自研SOC產品《荒野起源》,這款產品預計未來還會與索尼PlayStation有密切合作。
荒野起源
而就在近期,獲得了Rust正版授權的硬核生存手遊《失控進化》也在國內首曝,該遊戲由無端科技開發、騰訊發行。根據企工商資訊,無端科技的大股東本身就是騰訊(持股約27%)。
可以說,騰訊這樣的國內廠商如今已經步步為營,從大到小、從“手遊+PC+主機”等多平臺對SOC品類進行了完備的戰略佈局,可以說只待最終“收口”,就能完成對整個品類的“合圍”。在這種情況下,後入場的《RuneScape: Dragonwilds》其實已經很難在SOC品類裡再掀動大的格局變化。
之後的劇本走向,我們可以類比騰訊對”搜打撤“這個曾經的冷門賽道的投資與“改造”。首先是《暗區突圍》把這個當年的小眾品類帶進大眾視野。此後跟上的《三角洲行動》、《和平精英》”地鐵逃生“模式齊齊爆火,還有騰訊海外工作室Sharkmob AB研發的《Exoborne》以及代理自Nexon的《ARC Raiders》等“未來產品”。
而在這個過程裡,騰訊憑藉高規格的自研產品素質,再加上中國廠商獨具的“超規格”玩家服務優勢,已經完成了對整個搜打撤品類的一輪”重新定義“。既擴大了整個品類的公眾認知度,也整體拉高了品類的玩法品質標準,為玩家帶來了更好的娛樂。包括如今主機巨頭索尼等廠商,在推出第一方Bungie的搜打撤新作《馬拉松》時,其實都要對標騰訊這批產品的品質標杆做競爭。
而眼下SOC賽道里正在上演的其實也是類似的過程。在前幾年Steam上的幾輪2A爆款爆發後,整個SOC品類其實也陷入一定同質化的困境。包括在題材上對“喪屍末日”、“廢土生存”等主體的高度依賴,核心機制上的創新固化、以及在商業化上表現出短板等等。
而打破這一困局的鑰匙,還是握在騰訊等具有資源支撐的頭部大廠的手裡——唯有更高的產品品質、更深度的運營思考、更廣的玩法機制邊界探索,才能真正讓整個品類賽道完成“全面升維”,為遊戲行業注入足夠的新鮮血液。
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