網易Q1遊戲營收同比增14.5%,丁磊:漫威賽季提速、七日世界表現飆升

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5月15日訊息,今日網易公司釋出了第一季季度財報,財報顯示第一季度營收為288億元(40億美元),同比增加7.4%。淨利潤為103億元。非公認會計准則下歸屬於公司股東的淨利潤為112億元(15億美元)。

“我們帶著亮眼的成績步入 2025 年,這得益於我們持續創新,不斷推出新品。我們的多元化 佈局不斷深入,為全球玩家帶來共鳴,”網易執行長兼董事丁磊先生說。“我們的新上線遊戲表現強勁,優質的內容更新和持續的玩法提升也為我們的多款長青遊戲賦能,帶來更多新鮮 體驗,促進其持續繁榮發展。在構想新遊戲可能性的同時,我們始終專注於創新和長線運營, 與頂尖人才及戰略伙伴共同合作,將引人入勝的遊戲體驗帶給全球玩家。

網易2025年第一季度遊戲及相關增值服務淨收入為240億元(33億美元),較上年同期的215億元增長12%,較上一季度的212億元增長13%。本季度,來自於線上遊戲的淨收入約佔該分部淨收入 的 97.5%(234億元、同比增長14.5%),上一季度和去年同期線上遊戲該佔比分別為 96.7%(205.4億元)和 95.2%(204.3億元)。

其環比增加主要由於線上遊戲 淨收入的增加,如《第五人格》及若干新上線的遊戲,包含《燕雲十六聲》和《漫威爭鋒》。 其同比增加主要由於《第五人格》、一些新上線的遊戲以及若干代理遊戲淨收入增加。具體遊戲表現:

《漫威爭鋒》‌2025年4月,在迎來“第2賽季:地獄火晚宴”後,再度登頂Steam全球暢銷榜榜首。遊戲宣佈自第3賽季起採用“雙月賽季+月度新英雄”更新模式,以高頻內容迭代,保持遊戲產品活力。
‌《界外狂潮》‌3月PC版上線三天即創11萬同時線上峰值,躋身Steam全球暢銷榜第六;4月29日正式上線主機版本,一舉拿下全球多地區平臺下載榜與暢銷榜。
開放世界生存遊戲《七日世界》‌則展現跨端協同潛力。4月24日,《七日世界》移動版上線首日即登頂全球166個地區iOS下載榜榜首,並帶動同期PC版迴歸Steam暢銷榜前五。
上線七年的《荒野行動》在今年3月再度登頂日本iOS遊戲暢銷榜,上線一年多的《Blood Strike》全球下載量已突破1億。
《燕雲十六聲》‌自2024年12月國內上線後,積累了超3000萬玩家。2025年3月,《燕雲十六聲》推出首個新版本“河西”區域,推動遊戲口碑與營收再度攀升。
《守望先鋒》‌國服重啟首日創造了同時線上玩家數的新紀錄,全新“角鬥領域模式”實現本土化破圈;‌《魔獸世界》《爐石傳說》在春節期間同樣保持亮眼表現。‌此外,《暗黑破壞神Ⅲ》4月進入技術測試階段,穩步推進迴歸計劃。
《夢幻西遊》手遊藉助十週年慶典繼續保持高人氣;《第五人格》收入再次創下季度新高,7週年期間全球總註冊使用者數突破4億;
《永劫無間》端遊與《第五人格》亞運版本雙雙入選2026愛知·名古屋亞運會電子競技比賽專案。《蛋仔派對》春節期間推出“天宮春晚”和“葫蘆兄弟”聯動,單月引入使用者規模突破歷史新高;《逆水寒》手遊透過AI劇組模式、智慧NPC等AI互動與創作系統革新玩家體驗,持續領跑技術創新賽道。

新品進度和海外計劃

面向未來,網易遊戲以“全品類+全平臺”為方向,儲備新品覆蓋RPG、開放世界、團隊競技等多元領域。
其中,漫威IP新作《漫威秘法狂潮》在今年3月進行了新一輪封閉測試科幻RPG射擊遊戲Destiny: Rising和都市開放世界RPG遊戲《無限大》也都在積極開發中,進展順利
此外,隨著《燕雲十六聲》海外Steam預約開啟,遊戲的主機版本和海外發行也在加速推進中。《全明星街球派對》也將於5月22日在歐美、拉美、東南亞等海外多地區上線。
以下是GameLook整理的今晚網易財報電話會議實錄:
Q:第五人格在網易旗下游戲排名前列,能否分下下原因?展望未來增長,對其他現有遊戲取得好成績有怎樣的借鑑意義?丁磊:《第五人格》是已經有6年時間的PVP 非對稱競技遊戲,我們團隊在過去6年持續不斷的對遊戲進行最佳化,不僅在中國市場、在日本市場也保持領先地位,公司其他團隊透過《第五人格》學習到很多經驗,也希望將這些經驗用到其他產品的運營上。
未來我們還會在《第五人格》遊戲中投入更多的資源,讓大家能體驗到更多非對稱競技遊戲所帶來的樂趣。
Q:漫威爭鋒上線後有一些波動,今後我們如何保證遊戲的熱度?丁磊:《漫威爭鋒》在今年4月推出了S2賽季,目前這個賽季新內容廣受玩家喜愛,對我們產品的各項資料也有明顯的拉昇,漫威爭鋒的資料會隨著賽季更新的節奏而出現波動,這是賽季更新制產品的正常現象,使用者會在過程中持續沉澱,我們計劃從S3賽季開始、把賽季的更新週期由3個月調整為2個月,同時在今年5月開啟《漫威爭鋒》一系列賽事、建立賽事生態,我們相信更高效的內容更新節奏,配合遊戲賽事生態的建立,會有效提升並穩定遊戲的各項資料。
Q: 最近網易在海外關停了一些工作室,管理層對海外市場的戰略有怎樣新的思考?
丁磊:網易一貫以來重視中國以外的海外遊戲市場,歐美、日韓,我們過去一段時間關停了部分的海外工作室,完全是出於產品未來的定位、質量考量的,同時也能看到,從去年12月份開始,網易中國團隊自研的《漫威爭鋒》、《FragPunk》在海外取得了不錯的成績,我們相信我們對海外市場的定位和能力的預判都是符合公司目前的規劃,我們相信未來會有更多的符合海外市場的遊戲作品由網易研發出來。
Q: 《燕雲十六聲》反饋和商業化表現持續有提升,網易採取了哪些有效的措施,下一步運營計劃是什麼?丁磊:《燕雲十六聲》是網易過去耗時5年重點打造的古風開放世界遊戲,在去年12月上線後獲得了很多使用者的好評,這款遊戲對網易來說非常重要,是我們自研的開放世界古風題材、適合中國使用者的遊戲,我們在未來會繼續投入更多的資源,把《燕雲十六聲》的美術表現、玩法表現打造到一流。
我們也很歡迎各位玩家使用PC去體驗遊戲,在PC上游戲體驗是最佳的。《燕雲十六聲》的前期的成功、目前的成功,也給網易提供了豐富的研發的經驗,我們會把這些經驗繼續拓展到其他作品中去。我相信,《燕雲十六聲》在未來5-10年還會是一個持續的長青的專案。
Q: 《七日世界》上線後下載量表現很亮眼,變現方面剋制,管理層如何評價《七日世界》表現,如何提升遊戲的商業化能力?丁磊:《七日世界》上線後在166個國家地區拿下iOS下載榜的第一,首周全球帶來了600萬以上的新增使用者,《七日世界》是一款雙端互通遊戲,因此頭部核心玩家會在雙端進行遊玩會在PC端付費,《七日世界》手游上線後、PC端線上人數穩定提升了90%、付費提升了500%,目前《七日世界》在PC平臺的充值佔比超過50%,同時在Steam暢銷榜上達到了TOP5,玩家在PC端上的付費轉移一定程度影響了手遊在暢銷榜上的表現。
《七日世界》是一款劇本賽季制運營的SOC遊戲,有別於當前其他SOC產品的優勢和特色,並特地解決了困擾玩家角色養成、肝氪的問題,未來我們會圍繞這一點透過兩個方向來持續滿足玩家的需求和營收的表現,我們會增加新的玩法劇本、推出不同玩法規則劇本,來滿足玩家在SOC下自由建造、世界探索、PVP對抗等不同玩法的需求,第二我們會給玩家開放專屬私人伺服器的生態,給玩家自由開啟專屬伺服器的功能,來滿足玩家對SOC世界的定製化需求。
Q: 《界外狂潮》釋出後熱度下滑比較快,公司可以在今後的運營中做些什麼來幫助產品發揮差異化的優勢?A《界外狂潮》作為一個全新的團隊,我們對他們目前還是比較滿意的,《界外狂潮》的底子其實非常好,作為射擊遊戲,卡牌系統支援的新模式,今後我們會努力讓他們在FPS的桌上,創造更好的機會。公司會持續對這款遊戲支援,團隊目標是長期運營好遊戲、保持好圖團隊的穩定性,給時間讓團隊成長、把產品打磨的更好,在海外會透過賽事合作聯動等方式保持遊戲的可見度,穩固核心玩家群尋求更多破圈的機會。
Q: 網易未來幾年在國內海外的資源分配?
丁磊:我相信網易有足夠的資源同時重視國內和國外的市場,網易遊戲經過這25年的發展,準備了許多的工具和人才,當然我們會有一些欠缺的地方,如果去理解海外使用者的需求,但從執行層面上我們是完全沒有問題的。
Q:關於新品立項,公司釋出的幾款新產品表現不錯,新產品立項標準主要考慮哪些指標?今年新立項的情況如何?未來一兩年的計劃和目標是怎樣的?丁磊:網易做遊戲有接近25年經驗的公司,過去25年中我們積累了非常多的經驗和非常優秀的工具,我們的團隊特別熱愛遊戲,在未來立項的時候我們歡迎各種對遊戲有想法的人才加入網易,我們新立項首先考慮的人本身,他是不是熱愛遊戲,他是不是熱愛專案的落地和執行,只要是符合這方面的要求會去積極去評估產品,所以在未來我們會開放我們的平臺,給外界熱愛遊戲的人才加入我們的團隊,我們內部也有一些評審機制,未來產品計劃大家不用擔心,我們還有很多的優秀的新專案。
Q: 《第五人格》《永劫無間》首次入圍亞運會,網易今後對電競的戰略是什麼?
丁磊:網易很重視電競,這次有兩款遊戲獲得了亞運會的入選,第一個我們的團隊和產品的質量非常過硬,第二我們有廣泛的群眾基礎,第三我們希望自研的競技遊戲能夠不只是入圍亞運會,未來也能進入電競奧運會。
我們在杭州有中國最大的電競場館,長期持續的組織電競比賽,同時在上海也有一個屬於我們自己的電競場館,規模在上海也是第一的,網易會長期在電競領域耕耘。
Q: 關於AIAI是否能幫助遊戲工作室更快的推出內容更新、縮短開發週期,AI是否會改變網易遊戲新版本上線節奏和推廣的規劃?
丁磊:AI在我們遊戲的研發和使用者對遊戲內容體驗環節中,網易已經充分使用了這些最新的AI技術,過去5年前我們就持續的對AI進行了投入,這些成果普遍應用於遊戲開發和遊戲內容趣味性的提供,我認為這不是一家公司的特長、而是整個行業都會非常積極的採用AI技術,其實每家應用的深度和廣度略有不同而已,在這裡強調下,AI不僅對遊戲、也對網易其他業務至關重要。
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