從騰訊到獨立遊戲:他為何選擇用“死亡”打動玩家?|100個革新產品(15/100)

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#100個革新產品是《投資筆記》的全新子欄目,在這裡,我們將為您呈現優秀的科技產品,深度剖析它們在創新上的獨特之處。
本文是#100個革新產品的第15篇。
陳潮,火球上的好奇毅力科技有限公司/全金屬貝果遊戲工作室創始人,資深遊戲設計師,曾在南加州大學(USC)攻讀互動媒體及遊戲專業,拜在業內大師Tracy Fullerton和Richard Lermarchand門下。
出國前和歸國後先後在完美世界和成都騰訊天美擔任遊戲設計師。2021年成立杭州火球上的好奇毅力科技有限公司,開始了屬於自己的遊戲製作創業之路。2025年4月,由陳潮引領主創的俯視角射擊遊戲《地獄速遞》釋出了首款預告片,並計劃於2026年正式上線Steam平臺。
當陳潮還在天美成都,與《王者榮耀》專案組僅一牆之隔“打工”,乃至更早,2014年準備出國留學時時,內心就已經有了要自己做遊戲的火苗。但他當時並沒有想到,自己主創的第一部作品,就拿出了筆記本里壓箱底的創意,做了自己最鍾情的死亡主題。
“第一個專案就能做自己最喜歡的東西?我在早前是有些缺乏這樣的勇氣的。”陳潮對我們坦言。
《地獄速遞》是一款怎樣的遊戲?究竟什麼主題讓創作者輕易不敢捧出?除了核心創意,在工程方面,製作團隊又進行了哪些思考與判斷?
我們與陳潮就這些話題進行了多角度的探討,讓平時只能在成品層面感知遊戲的我們有機會一窺內裡,看看一款遊戲的製作團隊,內心究竟在思考哪些事情。
創作:主題與美學
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《地獄速遞》的主題與死亡有關,當初是如何確定決策的?
陳潮
如果用最簡單的話來講,就是在我們對它有熱情的基礎上,預判它會好賣。它夠不夠有意思,然後夠不夠讓使用者們願意為它花錢和時間。尤其是經歷過上一個未能完成的專案後,我們更加意識到主題本身對於展現遊戲魅力的底層作用。
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聽起來還滿產品化,在考慮了使用者和市場需求之後定下來的策略。
陳潮
對。死亡本身是一個很有延展性的主題,可以由此寫出戲劇性很強的內容。同時,在這個主題下也可以容納各種不同的玩法,給了我們很大的創作空間,不會像歷史、神話題材那樣天然帶有一些框架限定。
當然,在鎖定主題的過程中,我們也會受到來自於各個門類作品的啟發,比如皮克斯的那部電影《尋夢環遊記》,就是我們早期的重要靈感來源。這個作品讓我們看到,關於死亡的探討,其實天然可以連結到人們對家庭、對情感的思考,是一個能打通各個種族、各個文化區隔的話題,天然具有普世性和吸附性。
我還會經常看一個叫“逝者如斯夫”的微博號,它會轉載使用者們的投稿,內容都是懷念自己過世的親人、朋友,甚至是已故陌生人的故事。並不一定有多強戲劇性,文字也都很樸實,但是因為真實,就很有感染力。
於是我們在比較早期,就開始思考做一款以死亡為主題的遊戲。其實這個主題在我的筆記本里面放了很久了,我自己一直很喜歡它,但又缺乏勇氣在第一個專案時就把它拿出來。總有點不敢相信一上來就可以做自己最想做的東西。
而事實上,正是這個主題讓整個團隊把思路打開了,好點子越來越多,整個專案也進入了一個被有力推進的軌道。
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遊戲的主線元素是有關“快遞”的,如何想到這一元素呢?
陳潮
首先我們確定的是,要設定一個小團隊,他們的工作是去到人們死後的世界做一些事情。關於具體做什麼事情,我們討論了很久,因為這會很大程度影響到遊戲的玩法。這個事情一方面要能與主題結合起來講故事,同時得是我們的工程能力可以做出來的,還需要滿足我們關於重玩性的專案要求——有一些偏向於單次體驗的構想,就不在我們的選擇範疇內了。經過各種列舉和篩選,最終確定了快遞這個方向。
在我們最終的設定中,這個小團隊,也就是“地獄速遞”這個小公司,在遊戲開始時欠了不少貸款,需要去賺錢還債,於是就會去做一些業務,其中主要就是送快遞。同時,還可以做灰色地帶的業務,比如從地獄私帶一些東西到人間。而在做這些業務的過程中,隨著對地獄世界的層層探索,每一個遊戲中的角色也在逐步探索自己的內心,開始解開一些自己過往的回憶,並與當下的經歷產生連線。
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確定故事設定的過程順利嗎?是否遇到了挑戰?
陳潮
其實我們還曾有過一個蠻有趣的廢案,就是把人間設定成一個已經荒蕪的世界,種種寶貴的文化、知識都已經在現實世界消散了。於是,主人公小團隊要去地獄世界找一些死去的人,透過他們的回憶把人類文明帶回來,重建現實世界。
這個創意說起來也蠻令人興奮的,但為什麼最終成為了廢案?因為它太宏大了。我們有限的資源不足以支撐讓這麼龐大的世界觀、這麼恢弘的故事完成閉環,有很大可能會爛尾。於是,我們選擇了不去拯救世界,不去講那種與命運對抗的大故事,而是回到普通人的生活,把視角聚焦到每一個角色上,去完成每一個具體的任務,講一些更紮實的故事。
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在主題之外,美學也是一款遊戲的重要一環。《地獄速遞》在美學方面進行了哪些選擇與探索?
陳潮
首先要說,我們的美術總監是被賦予了比較自由的開火權的,他在美學方面可以獨立決策很多事情。在這裡,我只從我的角度,談一談我觀察到的。
美學方面,我們主要在思考的是,主角小團隊在送快遞時所往返的人間以及Limbo(人間與地獄的過渡地帶)在視覺上分別是什麼樣的,能否做出鮮明的風格差別,讓玩家在視覺體驗上不會疲勞。
在這個過程中,肯定是有很多參考的。即使是創新的設計,也很難完全從空氣裡冒出來,而勢必要基於一些前人的成果來衍化。其中不乏很多優秀的日本動畫,比如《阿基拉》《星際牛仔》《攻殼機動隊》《她的回憶》等等,都給了我們很多啟發。
大體上來說,由於我們本身也都生長於東亞文化土壤之中,無論是從文化親切感還是審美的角度出發,都不會想要刻意去做西方風格的設計。當然,這在商業上也是說得通的——我們的體感是,今天,東亞文化的內容無論在東方還是西方,都能找到相當大一批受眾。在東方是緣於文化認同,在西方則受惠於異域情懷。因此,遊戲中的主角乃至城市,都做成了東亞風貌。
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請介紹一下《地獄速遞》的城市畫面設計。
陳潮
我們給人間的城市取名為“新灣”,它是融合了香港與東京城市視覺元素的一座未來城市,也是一座復古科幻之城。我們的主題是死亡,死亡意味著人走向終點,帶有一種美好之物已經逝去的味道——這也是統領整個遊戲美學的核心,而復古科幻就會給人這種感覺。從預告片裡就可以看到,我們打造的是一個很漂亮的世界,但那是一種已經破敗的漂亮,顯現出曾經的輝煌。
而對於遊戲角色們口中的Limbo——遊戲中的死後世界,美術總監既不想做基督教風格的地獄,也不想過多參考佛教地獄。他不想使用任何已經被開發過的模板。最終開發出來的Limbo,是一種由廢墟美學與夢核美學相結合打造出的場景,既有黑色的死亡氣息,又有美好的回憶在執念中逝去的感覺。
*注:夢核(Dreamcore)美學更多旨在營造一種類似夢境的熟悉感,是一種使用閾限空間場景,配合噪點、低清晰度等懷舊特效,圍繞“夢”元素進行創作的前衛藝術表達方式。
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你覺得在完成上述這些設想的過程中,最困難的事是什麼?
陳潮
最難的是創意想象與工程實現間的衝突。工程需要確定性,而創意則是充滿不確定性的事情。兩者之間有時候很難進行平衡,很難做出取捨。在團隊成立初期,我們因此吃了不少虧。目前我們採取的方式,是首先做出一個滿足專案基本需求的B計劃,並在有它保底的基礎上,努力追求實現一個更完美的A計劃。
比如說遊戲中的核心載具,主角乘坐的車,一開始我們做出來的是一種巨型車,內部是有空間的,玩家可以在裡面移動,進行各種操作,還有一名駕駛員開著這輛巨型車在環境中跑。
但後來我們意識到,由於想做的是很重概念和故事的遊戲,就使得環境設計格外重要。而在這種情況下如果再做一輛內部空間比較複雜的巨型車,帶來的開發工作量就太大了。想把車內車外都做好,在工程上會產生很多衝突。
在第二版中,我們又把載具改成了火車,它會沿著軌道從一個站開到另外一個站。這個版本其實在2023年時已經達到比較高的完成度了,但我們試玩了一下,感覺與初衷相去甚遠。我們想要的是一群人開著車,穿越很危險的地方,完成一些任務——很像《瘋狂的麥克斯:狂暴之路》中公路冒險戲的那種感覺——順便說下,那是我最喜歡的電影之一,看了起碼有20遍了。
於是,雖然火車的效果也很棒,但它不具備我們所期待的玩家與載具間的聯絡,也不具備開車去冒險的自由與刺激並存的感覺。最終我們決定取消了火車的方向,換成了現在這種小型的載具。玩家看不到它的內部結構,但是可以開著它到處跑。
整個過程既是設計的迭代,也是創意與工程間的博弈,需要做出很多決策。而這些決策也常常面臨著不同的狀況:有時候,選A還是選B沒有本質差別,只是心中會偏愛那個更加麻煩、更大成本的方案,這種時候要做出取捨。還有的時候,明知道一種方案工程難度大,但涉及到了遊戲的核心,硬著頭皮也要去選它,還要保證能做好。
定位:玩法與平臺
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《地獄速遞》是一款PVE遊戲。這個玩法方向當初是如何定下的?
*注:PVE(Player versus Environment)指的是玩家與遊戲環境(由程式控制的NPC或怪物)的對抗。與之相對的P‌VP(Player versus Player)則指的是玩家與玩家之間的對戰模式。
陳潮
PVP遊戲其實有著非常大的隱性成本。不管是伺服器的體量也好,還是匹配機制、反作弊機制等方面的開發也好,它的消耗都是相當大的。像《地獄速遞》這個遊戲,如果要改成PVP的話,本身玩法設計的改動且不提,光是這些隱性的開支,可能就要增加15%~20%的成本。以我們的判斷來說,在剛起步階段還是不要挑戰如此需要資源的事情。
同時,如果選了PVP,還要面對有一個問題:需要足夠多的活躍使用者來支撐遊戲內的玩家匹配。只有匹配速度足夠快,且匹配到的玩家與自己實力相近,使用者的體驗才會好。而如果在一定時間內,沒有能聚集足夠多活躍使用者,這種匹配就會進入一個惡性迴圈——越沒人來越匹配不到,越匹配不到也就越沒人來。
再加上我們團隊的核心成員都比較喜歡那種玩法、故事和美學三者統一的遊戲,而PVP遊戲往往更偏重於玩法,很難兼顧我們在故事與美學方面的追求。因此綜合考慮,PVE對我們來說是一個很自然的選擇。
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同時它也是一款俯視角射擊遊戲,為什麼?
陳潮
為什麼會做俯視角射擊,從根本上來說,是源於我們的市場策略:找到一塊基礎使用者數量在800萬~1000萬的亞主流市場,並在其中做到垂類頭部。
在這樣的綱領約束下,可選擇的類別有二十個左右,俯視角射擊是其中的一個,而我又比較熟悉和擅長運作這個型別。之前在騰訊天美成都上班,它的招牌專案當然是王者榮耀——一款俯視角遊戲。雖然我沒有在王者榮耀組,而是在隔壁的一個專案組,但也是長時間在做這一型別的遊戲,積累了很多做俯視角的設計經驗。
此外,做俯視角的成本比較好控制。主要是因為它的相機運動比較好控制,像黑神話這種第三人稱相機的遊戲,想要讓鏡頭效果自然,需要花費大量的時間和人力去打磨除錯。也因為俯視角中的角色相對於螢幕尺寸來說比較小,它的動畫難度也會比較低。很多在俯視角遊戲中看起來還算能接受的動畫切換,換成第一、第三視角會明顯不流暢。我們要在自己的野心與現有資源之間取得一個平衡,選擇一個自己能夠掌控的方向。
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如果以一個不那麼資深的遊戲玩家視角,可能會有一個疑問,《地獄速遞》為什麼會選擇Steam平臺來上線,而沒有成為一款在手機、iPad上可以直接玩的遊戲?
陳潮
首先,Steam上的遊戲與手機上的遊戲不屬於同一個生態。手機上的遊戲,尤其是休閒小遊戲,很依賴買量投放。需要透過種種展示方式,先把使用者轉化進來。當用戶在遊戲中持續玩起來了,遇到麻煩的關卡,再引導使用者去點廣告來輔助過關或是內購。在這一整個過程中,需要時時計算轉化率,需要投入巨大的營銷成本。據我所知,爭取到一個使用者的成本已經從過去的三十、四十塊人民幣漲到了一兩百,甚至更高。而這確實不是我們的初衷。我們還是想把有限的資源用在遊戲本身的開發上,而非營銷方面。
而就在2021年我們開始獨立做遊戲的時候,關注到了Steam平臺的使用者基數和顯著的使用者增長態勢。同時我們認為,Steam的分發機制是很健康的。在Steam上,開發者是沒有辦法直接購買流量的,而是要透過遊戲質量、使用者反饋,以及遊戲所屬的型別,所具備的特點,綜合形成一套很複雜的演算法,從而形成平臺內的推廣。而這就與我們不想拼營銷,只想拼質量,且致力於成為垂類頭部的初衷不謀而合。
最近Steam的玩家數量一直在快速上升,我個人感覺倒是與手機遊戲有很大關係。毋庸置疑,手機遊戲為整個遊戲界帶來了非常多的全新使用者。這些使用者以往根本不玩任何遊戲,因為手機,他們開始玩了。而手機遊戲無論在質量還是創新力上,還是比較容易碰到天花板的,也就使得一些玩家漸漸不滿足於此,從而,自然地把目光投向Steam這樣的平臺。
關於“火球上的好奇毅力”與”“全金屬貝果” 
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你們的公司和工作室名稱很引人注目,它們有什麼出處嗎?關於公司,關於團隊,還有什麼想要談及的嗎?
陳潮
公司名稱,其實原本想叫“火星上的好奇毅力”,是根據那兩輛火星探測車“好奇號”與“毅力號”來起的,但是註冊的時候被告知,“火星”這個詞不可以用,於是就改成了“火球”。
工作室的名字,其實熟悉電影的朋友應該能看出來,“全金屬”來自庫布里克的《全金屬外殼》。而貝果,則來自《瞬息全宇宙》裡的那顆大貝果。
關於公司與團隊,我覺得很讓我慶幸的一點是,我們是一群因為真的對遊戲有熱情而聚集起來的人。能把這樣一個團隊湊出來,我還是蠻驕傲的。
當初我本人之所以從大廠出來,做自己的獨立遊戲,也是因為想要把自己在遊戲上的熱情充分釋放出來。在大廠雖然也有機會孵化專案,但會有相對嚴謹的商業可行性評估以及預算限制。當然,遊戲作為一個商品,運作者不可能不考慮商業上的邏輯。可是換到創作者的角度,如果靈魂中的衝動不能被滿足,終究會心有不甘,會想要從既有模式中突破出來。
我們的美術總監是從育碧出來的,擔任過《刺客信條:起源》的Associate Art Director(藝術副總監),後來被挖到騰訊天美的王者榮耀專案組,做了一段時間的場景組長。於是我們就在成都認識了,一起出來做遊戲了。大家都是對遊戲有充分的經驗,卻又沒被打磨掉稜角,有自己的審美堅持的人,都把遊戲看作了生命中不可分割的一部分。同時,大家也都很知道該如何使用自己的專業能力,去做獨特的東西。
*頭圖及封面圖來源於“ivy”
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