遊戲論·書評|《嬉遊志》:從遊戲次元到人間百態

有競爭的思想,有底蘊的政治
文|彭天笑
(英國南安普頓大學博士)
《嬉遊志:透過電子遊戲看世界》(以下簡稱《嬉遊志》)文集收錄了遊戲研究學者孫靜的21篇遊戲分析文章。這些文章大多采用了媒體評論的調性,沒有卷帙浩繁的參考文獻,也沒有佶屈聱牙的舶來詞或者複雜難懂的生澀概念。取而代之的,是一個個基於自己遊戲閱歷和遊戲程序的聯想和解讀。
透過這些文章,那些曾經在我生命中佔據了一席之地的遊戲,再次鮮活生動起來。和之前不同的是,我不再是跟著嗶哩嗶哩網站上up主的腳步,或者憑著自己的視角去觀察這些遊戲,而是隨著作者的講解,從一個或別開生面,或貫穿古今,或靈光乍現的角度,完成了對許多的遊戲的新一輪理解。
遊戲研究的中國視角
在遊戲研究領域,學術界中早已有社會科學引文索引收錄的期刊Game StudiesGames and Culture,但是目前的大部分研究,都集中在歐美日遊戲上,其他國家和地區的遊戲並未得到太多討論。在這種情況下,一位瞭解中國遊戲,並且能夠提供遊戲研究的中國視角的遊戲研究學者,可以有力地填補這方面的空白。
《文字遊戲》海報
關於漢字和中華文化在《文字遊戲》中的應用,相信每一位玩過這款遊戲的玩家都深有體會。就像《Baba is you》是一款沒法從英文翻譯成漢語的遊戲一樣,即便許淵衝再世,也沒有辦法把《文字遊戲》從中文翻譯成英文或者其他語言。究其原因,在於其遊戲機制完全建立在漢字的句法結構和偏旁部首上。就算是把意思翻譯過去了,在其他語言中“鵝”不能被拆分為“我”和“鳥”,“水泥”這個詞彙中也不包含“水”,遊戲的意境無法被翻譯為另外一種語言。
作者對《文字遊戲》的分析,不僅僅侷限於將其和類似的表達方式,如紀堯姆·阿波利奈爾的影像詩進行對比,還將不久之前的《沃德爾填詞遊戲》、更早的《巨洞探險》《神秘莊園》等類似和《文字遊戲》進行對比,展現了文字冒險遊戲在玩法和機制上的變遷。另外,作者把《文字遊戲》和其他獨立遊戲等量齊觀,讓《文字遊戲》免於形單影隻,而是和《無人駕駛》《林中之夜》《滴答:雙人冒險》等並駕齊驅,讓中國獨立遊戲進入全球化的角逐之中。
如果說對《文字遊戲》的分析更側重於精神共鳴和遊戲創意的匠心獨運,那麼對《陰陽師》的分析就更側重於在遊戲中如何革故鼎新,把傳統文化以接地氣的方式推送給儘量多的玩家。這款從2016年開始運營的遊戲,被很多人看做日式遊戲,甚至在遊戲引領潮流之後,熱搜的代表性關鍵詞也是日本歷史和日本文化相關的“安倍晴明”“式神”“和風”等。然而,作者明確指出,這“並非純粹的舶來品,而是緣起於中國遠古時代的儺文化”(第150頁)。之後作者用《樂府雜錄》和《史記·五帝本紀》中的記載說明了當今日本文化中負責驅鬼的“陰陽師”和中國古代“方相”之間的聯絡。
然而在當今時代,已經很少有人知曉這段歷史,也不清楚它和中國傳統文化之間的關聯。對於這件事,自然不能苛責古人。日本現在陰陽師傳說的興起,是神道教信仰、妖怪學傳統、日本作家夢枕貘連載小說《陰陽師》的合力。之後隨著日本放送協會的影視改編,陰陽師的概念逐漸深入人心,成為了都市靈異的重要組成部分。反觀國內,在影視文化興起的階段,並沒有多少創作者深入挖掘這一文化瑰寶。
於是,傳承古儺文化的接力棒到了遊戲開發者手中:《仙劍奇俠傳》系列、《倩女幽魂》、《劍俠情緣》系列等許多遊戲中,都有類似的職業和設定。而還原程度最高的《軒轅劍》系列,甚至在《軒轅劍4:蒼之濤》中設計了一件可以把情緒施加在敵人身上的“四非真面”,這與傳統文化中方相的面具如出一轍。等到了《原神》,角色“魈”的元素爆發技能“靖妖儺舞”就幾乎不會被誤解為日本文化,而是被視為非物質文化遺產在如今時代再放光芒。
作者的分析不侷限於具體某款或者某系列遊戲的刻畫,而是高屋建瓴,從全球南營的角度思考了中華文化如何藉由遊戲媒介走向世界。關於中國遊戲走向世界,一直以來都存在著一個悖論:該不該追隨目前遊戲產業的潮流,按照歐美流行的方式、機制和價值觀來製作遊戲?如果選擇隨波逐流,那麼歐美大廠已經積累多年,兼具技術優勢和號召力遊戲。如果選擇標新立異,那麼已經因為《古墓麗影》《使命召喚》《刺客信條》等遊戲形成思維定勢的玩家,很難接受銳意進取的中國遊戲。事實上,連北美開發者的選擇都是“在進行遊戲設計時,他們會參考以往商業上獲得成功的遊戲作品,從而讓新作品能夠被更多受眾理解和接受”,更不要說來自全球南營的開發者了。
面對這一困境,作者給出了三種可能的突破路徑。第一,遊戲在全球南營“不僅成為日常生活中的重要娛樂方式,而且還逐步成為南營表達自我的媒介,使其能透過互動性體驗來理解我們生活的世界。(第79頁)”這樣一來,就脫離了市場獲客和薄利多銷邏輯下的商業競爭,轉而走向“融合了消費、反思,甚至抵抗的遊戲文化參與實踐”(第83頁)。
第二,強化和調動學界的力量,打通學界和業界。作者在《全球南營:遊戲中的族裔話語和地域差異》中,對中國遊戲學界提出了批評:沒有專門的遊戲學期刊、缺乏足夠的發表平臺、以英語為參會語言的會議將許多本土學者排除在外、學界和產業界之間沒有成熟的合作模式。作者指出的這些痼疾,都是對學界進一步發揮能動性的制約。在21世紀20年代,主流遊戲話語還停留在對網癮和戒除網癮的思考分析,這實在是大大落後於世界主流,也使得研究其他領域的遊戲學學者難以得到足夠的資金扶持和曝光度。
第三,將嚴肅遊戲作為一個突破口。目前嚴肅遊戲已經有了長足的發展,包括數字教育遊戲、訓練和模擬遊戲、健康遊戲、行為改變遊戲或社會意識遊戲等[1]。這些遊戲可能也有一些娛樂成分,但更主要的設計目的在於娛樂之外的教育、科普,比如引起人們對安全、能源和氣候等社會相關主題的關注、提升技能或者影響玩家的價值觀[2]。遺憾的是,目前中國嚴肅遊戲的發展,與全球南營的其他國家相比尚顯不足,更不要說和全球北營正面抗衡、實現彎道超車了。
性與性別的獨特關懷
在電子遊戲的歷史上,似乎有很長一段時間都是以男性為重點甚至以男性為絕對核心的。但是,伴隨著多元化浪潮,女性角色、女性玩家和女性遊戲設計師在遊戲領域之內,變得越來越深刻和厚重,成為亟待關注、不可或缺的一環。《性別養成遊戲:解碼遊戲中的女性神話》就為我們揭示了女性在遊戲中扮演了什麼樣的角色。
女性遊戲角色的主要刻板型別可以分成五類:落難少女、冰箱中的女人、女版男性角色、性感女惡魔和女幫手。在這五類中,令我印象最深刻的是文中關於“女幫手”的討論:“在《合金裝備:幻痛》中,遊戲為男性玩家角色提供了四個幫手角色,分別是一隻狗、一個機器人、一匹馬和一個女人。不難看出,此類女性角色在遊戲中變成了不折不扣的‘工具人’。”(第240頁)

《合金裝備:幻痛》海報

粗略看去,安排一個女角色作為幫手,頗有“男女搭配,幹活不累”的氣質,讓玩家在戰鬥和冒險之餘,還能夠享受美人在側、紅袖添香。可是,考慮到和女人並列的另外三個幫手,這個設計就顯得不夠合理,甚至可能具有羞辱的意味了——在這款遊戲的視角中,女人是和一隻狗、一匹馬類似的事物嗎?古語中“願效犬馬之勞”是能且只能用於第一人稱的謙辭,如果用在別人身上,比如“您的賤內和犬子還好嗎?”等於罵人。
作者對女性遊戲的關注並不侷限於橙光遊戲這樣的浪漫主義作品,同時還從現實主義的視角觀察遊戲中的女性。其中代表是《<手機疑雲>:電子遊戲中的酷兒性》。關於這一領域話題的遊戲,早已經屢見不鮮。《波西亞時光》《十字軍之王》《父親約會模擬器》《家有大貓》《奇蹟一刻》……林林總總,各有優劣。但是想要運用好這個題材,是十分困難的。有的遊戲,僅僅是無視性別而已,玩家在選擇自創角色的時候,可以任意設定角色的性別。無論玩家扮演的角色是什麼性別,都可以和遊戲中的可攻略物件花前月下、雙宿雙飛。但是這樣只是把這一話題作為動作冒險和王道傳奇中的點綴,顯得過於平淡了。
《手機疑雲》有什麼不同呢?它幾乎完全摒棄了浪漫主義的遊戲世界,給出了一個力求寫實的手機介面。它比視覺小說《親愛的,別比我先死》更加貼近現實,匿名的棋子以遊牧的的形式依靠情境互相連線,“透過有著異質性的遊戲形式元素,引導玩家反思性別的多元性”。在這個有著保守文化的小城市,有著與眾不同性別認同的山姆,不得不從“以熟人為主的現實生活轉入匿名的網路社群”(128頁)。為了自己的身份認同,山姆無力改變父母和周圍人的想法,只能選擇到新的城市展開新的生活。
解讀了這款遊戲和“正常”的世界給酷兒群體帶來的麻煩之後,作者筆鋒一轉,開始完成從個別到一般的過渡,去觀察其他酷兒遊戲,去觀察酷兒群體喜歡的遊戲,並且去觀察酷兒遊戲研究,其中關於《塞爾達傳說》“林克就是公主”的解釋雖然稍顯狂野,但極為銳利,超越了之前酷兒遊戲的判斷標準局限於性少數浪漫關係的表象。
如果說從浪漫主義遊戲到現實主義遊戲,只是從螢幕內走到了螢幕邊緣,方便透過螢幕觀察螢幕外的玩家,那麼從現實主義遊戲到嚴肅遊戲,就是直接走到了螢幕外。《失蹤》就是這樣一款遊戲。它並非僅是一款兼顧了人文關懷和當下社會現實的遊戲,而是一款把休閒娛樂要素讓位於女性現實生存困境的嚴肅遊戲。在這款遊戲中,玩家“能夠以受害者的視角體驗失蹤女性的經歷,切身感受女孩兒被拐賣之後身心承受的巨大傷害”(138頁)。
《失蹤》中,印度女孩珊帕被拐賣到紅燈區,飽受虐待和侮辱。她不得不在街邊招攬客人並與其議價,否則就會斷水絕糧、日薄西山。這位女性並不是特例,而是印度數不勝數被拐賣女性的縮影。遊戲開發者莉娜·凱傑裡瓦爾也並不單單是一名遊戲開發者,她同時還是女性藝術公益專案的發起者,以及失蹤女性救援基金會的負責人。她和她的行動體現了,遊戲這一媒介可以用來“反思社會問題,更重要的是,我們還能透過印度的社會問題來反思當下的類似困境,推動各方一起努力,共同找到有效的解決方案。”
總體來看,從橙光遊戲,到《手機疑雲》,再到《失蹤》,作者對女性主義遊戲的解讀貫穿了浪漫主義遊戲——現實主義遊戲——嚴肅遊戲的整個譜系。從鏡花水月的白頭偕老到栩栩如生的肝腸寸斷,作者不僅揭示了女性主義遊戲的不同可能性,而且透過女性主義遊戲觀察到現實生活中不同女性群體的狀態和改變的契機。
基於遊戲的媒介融合
本書研究的“遊戲”,不僅僅侷限於《哈利·波特:魔法覺醒》《陰陽師》《卡通農場》等作為遊戲發售的文化產品,也包括以其他媒介形式存在,但是體現出遊戲思想或者遊戲感的作品。
就像貢薩洛·弗拉斯卡將互動新聞納入到遊戲的範疇之中一樣,作者將小說改編的電視劇《從前有座靈劍山》作為研究物件,拓展了遊戲研究的邊界,同時也給予了媒介融合領域一股遊戲學的新風。粗略一看,《從前有座靈劍山》和《仙劍奇俠傳》好像差不多,都沿用了約瑟夫·坎貝爾的英雄之旅思路,但是在機制上大相徑庭。和《仙劍奇俠傳》相比,對抗、經濟管理和挑戰部分被大大削弱。讀者和玩家都屬於受眾,但是他們屬於不同的身份。對於玩家來說,適度的挑戰是遊戲樂趣的重要組成環節,一刀999999的遊戲會成為被唾棄的笑柄。但是對於讀者和觀眾來說,逐個學習招式、仙術,並時刻觀察角色的生命、真氣,適時選擇回城休息和使用消耗品就成為了額外的負擔。

《從前有座靈劍山》遊戲截圖

但是在真正講求機制快感和爽感的地方,《從前有座靈劍山》絕不放鬆。比如書中強調的“孝門驗孝”環節。這些人彼此之間根本連血緣都沒有,哪裡談得上孝順不孝順?如果說是侍奉父母。他們的父母有的已經去世,即便健在也在千里之外無從談起。但是這裡的關鍵是角色扮演,拿到父母牌的人就是父母,拿到子女牌的人就是子女,關鍵在於,一個人既是父母又是子女,既要接受晚輩的孝敬,又要孝敬自己的父母,這樣才能綿延子息、代代相傳。
作為一個朝氣蓬勃的領域,電子遊戲一向樂於嘗試和擁抱新技術,比如XR。XR是擴充套件現實(Extended Reality)的縮寫,主要包括虛擬現實(Virtual Reality)、增強現實(Augmented Reality)、混合現實(Mixed Reality)這三種將計算機技術和可穿戴裝置加以結合的技術。目前增強現實遊戲已經有了一些開拓性的案例,如《Pokemon Go》[3]。然而,距離人們想象中直接身臨其境地在不同場景中穿梭,體會不同民族、建築和文化的歷史與風情的追求,還有很長一段路要走。因此,在對AR遊戲進行分析的時候,作者並沒有拘泥於當下技術的發展,而是從技術想象和技術焦慮的角度,以電視劇《阿爾漢布拉宮的回憶》為基礎,嘗試尋找AR技術發展的可能性,並落腳在這一技術產生的影響及其應對上。
《嬉遊志》遊戲研究的方法論啟示
作為一本遊戲研究專著,《嬉遊志》的貢獻,並不僅僅在於選擇了若干遊戲,並且對其進行了理論上的解讀,而且在於給後來者進行遊戲理論研究提供了重要的思路。依筆者觀之,本書的所展現的遊戲研究思路包含三大亮點:歷時性、世界性、多元性。
從歷時性的角度來看,每當作者關注到一款遊戲,並不會僅僅集中分析這款遊戲的優劣的是,而是分析在它繼承了哪些遊戲的機制,而後在這一基礎上做了哪些突破和創新。比如在對《陰陽師》進行分析的時候,就一併分析了之前在遊戲中加入真人配音的成功案例。之前《行屍走肉》《女神異聞錄》等大作也精於此道,但是《陰陽師》的配音演員選擇,形成了一種互文性的聲音印記。
從世界性的角度來看,儘管作者鍾情於中國傳統文化和中國風遊戲,但是並未固步自封,拘束在中國玩家和漢語遊戲市場的窠臼之中,而是立足全球,從世界性的角度來觀察和鼓勵國產遊戲。如在分析網易遊戲《哈利波特·魔法覺醒》時,作者在這款遊戲的基礎上,回顧了《哈利·波特》系列小說和電影的種族和角色設計。不僅如此,作者還試圖超越小說和電影的傳奇故事,探索驚心動魄的冒險和花樣繁多的魔法背後,與英國君主立憲制有著何種勾連。在分析《江南百景圖》的時候,作者超越了明代的歷史背景,從更為廣闊的文化遺產角度進行分析。在結合故宮博物館文創產品設計以及向受眾提供具身感受的基礎上,作者探討了中國傳統文化融入《刺客信條》系列一樣大製作遊戲的可能性路徑。
《仙劍奇俠傳(七)》海報
從多元性的角度來看,一些遊戲雖然稱不上包羅永珍,但是也有若干不同的系統和遊戲機制,難以在一篇文章中討論清楚。在這種情況下,將這些在不同主題的遊戲研究文章中分別呈現是一個值得借鑑的思路。作者尤為擅長從多種角度解讀一款遊戲,比如“國產三劍”之一、20世紀末中國仙俠遊戲的代表《仙劍奇俠傳》系列,就在若干篇目中出現:在《<仙劍奇俠傳>:90年代的奇幻江湖》中,它被視作中國風遊戲的代表和現代性跳轉視角下理解改革開放之後中國玩家心理的重要案例;在《今天的這座靈劍山,與進擊的遊戲時代》中,它是有著鮮明英雄情結和重視戰鬥對抗、迷宮探索和經濟管理的冒險遊戲;在《性別養成遊戲:解碼遊戲中的女性神話》中,林月如、趙靈兒和阿奴這三名女主,成為了分析遊戲中女性角色的重要素材;而在《世界遊戲語境裡的中國傳統文化》中,則因為“在有限的遊戲空間中提供瞭解謎和尋寶的任務,平衡了對戰和探索兩種遊戲機制,從而讓玩家達成了深度的沉浸式遊戲體驗”(第297頁)而被拿去與宮本茂的“箱庭”遊戲哲學進行對比。
總而言之,《嬉遊志》兼顧了不同層次、不同領域讀者的需求,頗具“淡濃神會風前影,跳脫秋生腕底香”之美。對於普通的遊戲愛好者,可以透過這本書瞭解到一些自己之前不熟悉的遊戲,從而開闢新的戰場。對於狂熱的遊戲愛好者,這本書可以幫助他們從更廣闊的視角來看待遊戲,讓他們在和朋友聊天時多些談資。而對於遊戲研究學者和創作者來講,這本書並沒有寫盡其涉及的每一個話題,而是給後人留下了探索的空間——比如,在《原神》釋出《神女劈觀》之後,戲曲和遊戲還能怎麼結合呢?如果探索出一條新的道路,可能又是一次不亞於《三堂會審伽利略》《聖誕老人拜見黎山老母》式的精彩創新。

註釋:

[1]Göbel, S., Vogt, S. and Konrad, R., 2018, October. Serious games information center. In European conference on games based learning (pp. 143-XVI). Academic Conferences International Limited.

[2]Conradt, J., Eckert, T., Caserman, P., Schaub, M., Bruder, R. and Göbel, S., 2021, September. Towards a quality label for educational games and serious games. In Proc. 15th Eur. Conf. Game-Based Learn.(ECGBL) (p. 151).

[3]Rauschnabel, P.A., Rossmann, A. and tom Dieck, M.C., 2017. An adoption framework for mobile augmented reality games: The case of Pokémon Go. Computers in human behavior, 76, pp.276-286.

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本文責編:朱凡。
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