遊戲文案崗,擠滿了想要高薪的文科生

在年輕人有限的娛樂時間裡講好故事。
田密
編輯陳桐
來源|職場Bonus(ID:ZhiChangHongLi)
封面來源Pexels
柚柚身處的建築行業正深陷寒冬。不過她一點也不擔心,因為她手中正拿著一家遊戲公司30萬年薪的“文案製作崗”offer。
在建築主業之外,柚柚經營著網文副業,擅長科幻題材創作,作品在國內知名網文網站榜常年霸榜前50。會寫作,有流量,懂如何構建一個新的世界——這也是為何她吸引了遊戲公司的關注。
可對於想做遊戲文案的普通人來說,離開了2023年,遊戲行業的寒冬並沒有過去。
據遊戲行業裁員統計專案Game Industry Layoffs資料,2023年全年,遊戲行業統計裁員人數為10500人;而截至12月6日,2024年的全球遊戲業裁員人數已合計高達14000人。“985院校畢業,3段對口實習經歷,網文簽約一年,我仍然找不到遊戲文案的工作”這樣的求職案例比比皆是。
在行業通路不明朗的情況下,遊戲行業的薪資水平仍是吸引內容從業者入局遊戲文案的重要因素。
獵聘大資料研究院推出《2024遊戲行業人才供需大資料報告》(下文簡稱“獵聘報告”)表明,當前整個遊戲行業的薪資表現出高於其他行業的競爭力。相較於整體全行業的招聘平均年薪(21.17萬元),遊戲行業薪資普遍偏高,為22.08萬元。
職場Bonus瞭解到,今年遊戲文案的平均薪資是初級文案8-12k、中級文案12-16k、高階文案16-20k、主筆/資深文案20k以上。值得一提的是,大廠的遊戲文案的工資普遍能達到該崗位平均薪資的最高值,且並不完全以職級為唯一衡量標準,而更多以工作年限為定薪標準。
與此同時,2024年遊戲利好政策、爆款遊戲頻出,讓人不得不重新審視遊戲世界的未來。《黑神話:悟空》的出現,給遊戲行業打了一劑強心劑。

2024年8月3日釋出的《關於促進服務消費高質量發展的意見》
想要從事遊戲文案一職,上海等一線城市仍是不二之選。從遊戲行業新發職位的城市分佈來看,一線城市如上海、廣州、北京、深圳穩居前四,其中上海以20.92%的佔比領跑全國。
“不用懂遊戲”,“會寫東西就行”,“收入高、不失業”——關於遊戲文案工作的評價甚囂塵上。但另一面,玩家們的品味逐漸提高,粗糙趕工的作品註定被粉絲和競品水軍口誅筆伐。在對遊戲抱有熱血的年輕人面前,一些行業前輩對現狀並不樂觀。
草莽期的低水準文案,埋下求職後患
困境的種子多年前就已被埋下。
最初,即便在大廠,遊戲文案是邊緣化的。受訪者浣熊表示:“舊有觀念是文案作為遊戲的包裝,就像味精,沒有它也不影響食用。”當時,市面上多以MOBA遊戲為主導。競技類遊戲中,除去武器和人物介紹,並沒有什麼遊戲文案發展的空間。
遊戲文案是用文字給遊戲“做包裝”。其工作內容可以簡單概括為配表/劇情場景編輯器、劇本、世界觀構建。“遊戲文案更多的會寫一些武器介紹這種型別的內容,讓玩家更好地理解遊戲,輔助他們進行‘玩’這個動作。”
2016年,《陰陽師》開服,這個以陰陽師為主角,締結妖怪式神為主要劇情的遊戲獲得了廣泛關注。人們開始意識到好的遊戲文案能夠成就一款遊戲。
三年後,《原神》橫空出世,遊戲文案崗位的重要性開始迅速膨脹。原神的成功第一次讓市場正面認識到,優秀的內容竟然可以產生如此巨大的商業價值。人們這才開始意識到,遊戲文案是可以給遊戲提供“血肉”的角色。
《原神》帶動了遊戲產業的內容生長,復刻《原神》成功之路的慾望,促使遊戲公司如野草般瘋長,大量玩法換皮、題材創新的二遊專案出現,遊戲公司開始大量搶奪文案策劃人才。但在版號寒冬中,遊戲發行被限制,缺少收入來源的中小廠更是無法負擔被搶人大戰抬高的研發成本,一批遊戲公司宣告破產。
2023年暑假檔被戲稱為“二遊大逃殺”。在停發版號中挺過來眾多遊戲專案,在這一時期獲得版號集中上線。結果這些迫切等待遊戲玩家的廠商們,因為內容同質化嚴重,最終還是沒有成為“下一個原神”。
《異塵:達米拉》上線時小帕釋出的朋友圈
從業者小帕的負責的遊戲《異塵:達米拉》也是在這個時候上線的。就像絕大多數的專案沒有在大逃殺中倖存一樣,她的遊戲也沒有逃過“撲街”的命運。
如今,中小型公司在泡沫退散後認清了現實,不再輕易開啟遊戲專案,導致專案數量依然很少。
經歷了野蠻生長期後,遊戲文案的求職市場實際上是急劇緊縮的。新的遊戲專案少,但風口期湧入的遊戲文案仍在。瘋狂擴招時招入的遊戲文案魚龍混雜,在“殺紅眼”的過程中,低水準遊戲文案得以濫竽充數,但紅利期褪去,這些專案和對應的人員就顯得格外刺眼。也因此出現了“遊戲文案工作難找且裁員率高”的情況。
“好的遊戲文案必須會說話”
如今遊戲文案的入行方式與過去有著天壤之別。
2012年左右,入行遊戲文案“幾乎是沒有門檻”。彼時,柚柚的大學舍友以程式設計師的身份入職騰訊,但因為遊戲部門缺人,室友陰差陽錯被叫去頂崗,居然一直幹到現在。
從遊戲行業整體來說,近兩年新發崗位整體對學歷的要求並不算嚴苛。根據獵聘報告的資料,本科學歷佔主流(55.38%),大專學歷緊隨其後(21.77%)。

而現在,入行遊戲文案似乎變成了一個“天花板人才”才能做到的事情。
柚柚和從事遊戲工作的朋友都認為,這其實是因為從業者和非從業者之間的資訊差較大。除了受邀參與制作的榜單作者,其他並不瞭解遊戲行業工作的人,很難知道遊戲文案這個崗位。“市面上多以遊戲策劃崗來招聘遊戲文案。”
同樣,非頂尖院校的學生也會因為賽事的資訊差,少一條進入遊戲文案崗位的道路。遊戲公司傾向於在985、211院校的相關社團發起僅針對該學校、該社團的比賽,定點選拔人才。在採訪期間,畢業於國內頂尖985院校的柚柚得知米哈遊正在舉辦比賽。比賽的發起地點就是柚柚大學時加入的文學社團。
不過,同時滿足“懂玩遊戲”和“會寫東西”的人,仍有機會成為遊戲文案。
浣熊很早就關注到了這個職業。他畢業於一所二本院校的漢語言專業,專業並不完全對口。為了入行遊戲文案,他不僅參與了武漢當時所有遊戲相關招聘會,還在經濟狀況不佳的情況下,東拼西湊了4000元,分期付款地參與了他眼中相當奢侈的遊戲課程。
在努力學習的過程中,浣熊不斷積累遊戲知識。他研究了很多遊戲,寫了多篇遊戲分析報告,還在遊資網上發表了很多文章。這些“很多”,變成了一份真正觸手可及的機會——浣熊憑藉著一份102頁、3萬多字的遊戲分析報告,成功得到了頭部遊戲大廠的面試機會。面試通過後,他進入了該大廠實習。憑藉該經歷,他敲開了完美世界公司的大門,正式成為一名遊戲文案工作者。
對於遊戲文案而言,最重要的是對遊戲有深入的理解並且瞭解玩家。
小帕現在負責的是某專案遊戲的主筆工作。她大學學習的是動畫設計專業,本想成為動漫原畫作者,但無奈“卷不過那些畫手大大”。初中時網文簽約的經歷和對遊戲的喜愛,讓她決定嘗試遊戲文案工作。
“主線劇情、角色劇情、道具描述……每個模組的設計思路和寫作思路各不相同。”以行業新人的視角而言,如果沒有玩過遊戲,或者遊戲量不夠,就會很難理解遊戲內的各個模組究竟需要何種型別的文案,更是無法明白文字如何服務玩家。“遊戲文案和一般作者的根本區別在於文字為誰而寫。”
遊戲文案的招聘需要經歷筆試和麵試兩個環節。小帕所在的公司一般會給候選人一週時間去完成一份筆試試卷,根據所需崗位人才負責的板塊出題,如世界觀、人設相關等,通常給出大方向,即提供人物圖及幾個關鍵詞,讓候選人據此做人設卡和人物小傳。限定時間考查創作能力,通常是一週,也有兩天、三天。
“好的遊戲文案必須會說話”。面試中,遊戲文案更期望招到能夠流暢溝通的“非技術宅”。因為該崗位是一箇中樞環節,需要溝通美術、程式等各個部門,只有溝通順暢,才能保證遊戲完成的效率。
在候選人中,轉行者的優勢遠遠高於普通應屆生。
由於大環境不佳,浣熊所在的大廠,現在招聘遊戲文案“近幾年應屆生只有清北復交能進,網文經驗也只能算是加分項”。而部分行業人才轉行進入遊戲行業的比例,則幾乎能達到“十進一”的比例。
具有影視編劇行業經驗或英文能力強的人入行則更有優勢。影視編劇行業人員具備跨行業能力且專業可遷移,一般情況下,他們更能回答如何在遊戲中創造好的畫面表達。一些公司做海外業務,對英語能力有明確要求,英語能力強並瞭解遊戲的人很吃香,在這個基礎上,熟悉國外本土表達的海外留學生更佳。
中廠有夢想,大廠有……保障?
“遊戲文案也是有自己的層級的。”柚柚告訴職場Bonus,遊戲文案的晉升路徑從低到高可以概括為:初級遊戲文案——中級遊戲文案——高階遊戲文案——主筆/資深遊戲文案——主策劃。
但這樣的分層只適用於遊戲大廠。在相對“草臺班子”的遊戲工作室裡,相當於專案總監的主策劃一般就是老闆,或者是公司的二把手。而出於對遊戲創意保密的目的,主筆多選擇老闆的創業夥伴,在多年合作的默契基礎上,既可以不用擔心保密事項,也可以更快更好地完成任務。
如今大環境更傾向於複合型人才,普通的遊戲文案成為了低價效比的選擇。這種普通遊戲文案的流動性極強,如果專案賺錢,或許遊戲文案能夠得到留下的機會。不過,“但凡專案虧損或不需要後續的文案,這些員工就會首當其衝地被裁員”。
因為這些,小帕五年裡一直傾向於選擇中廠。大型遊戲公司如今的學歷要求很嚴格,而且小帕個人的性格更偏向於創意創作,“讓我做在那安安靜靜‘擰螺絲’是不可能的”。而且,相較於大廠,中小廠的人員關係更加簡單透明,資訊不用經過層層篩選,辦事的流程也不會太長。
自由的創作環境,對應著極強的不穩定性。一方面,中小廠在資金鍊、專業程度以及整個市場運作方面,與大廠相比存在差距。大廠從研發到上線、運營再到銷售的整個流程都非常成熟,清楚如何將產品做好併成功推向市場。而“在中小廠做事會有一種焦慮感和緊迫感,因為產品銷售環節可能不盡如人意,所以專案、甚至公司都可能隨時消失。”
“牆外的人想進來,牆裡的人出不去。”一直在大廠工作的浣熊,感覺遊戲行業像一個競爭殘酷、變化迅速的戰場。在這個行業裡,大廠的工作強度極高,加班是家常便飯。
浣熊在完美世界等公司工作時,經歷了長時間的加班。在完美世界時是他加班最少的時候,“一年中只需要加半年的班”,早十晚十,一週六天;而頭部大廠的正常情況都是早十晚九,專案忙的時候週六也要上班,而且是無償加班。
在大廠工作久了,他們熱愛工作大於熱愛遊戲。隨著工作年限的增長,遊戲大機率變成了幾行程式碼、幾個資料、幾格分鏡。而大家為了遊戲上新,連續幾天在公司日以繼夜地工作,這種一群人為了實現一個目標的成就感,反而成了比遊戲本身更能支撐大家幹下去的動力。
寒冬之下,“有了廠,吃飯穩定”已不再是共識。一線的遊戲大廠,能夠給五年經驗的遊戲文案開到年包30-50萬的薪資。但如果專案被砍掉,員工依然會隨之被裁。
內部活水是體系完備的大廠優於中小廠的保障性選擇。若是員工有相關的遷移能力,那麼遊戲文案就可以換崗到其他遊戲。遷移能力特別突出的遊戲文案,甚至可以轉崗到其他崗位。不過如此嚴峻的環境下,內部活水的難度也水漲船高。
優秀的遊戲文案仍是稀缺資源
即使是受邀參與的網文作者,“高裁員率”的情況也未必會有多大改變。柚柚告訴職場Bonus:“唯一能夠成為例外的條件是,網文作者達到超高人氣或擁有足夠的個人影響力。”這種情況下,網文作者以顧問的身份加盟遊戲,不僅不用承擔遊戲資料的壓力,還能在遊戲中擁有更多的話語權。
遊戲文案領域有 “頭部在求頭部” 的情況。頭部公司傾向與頭部網文作家合作,如乙女遊戲找言情Top作者能帶來流量,但迫切轉行的底層網文作家以初級文案入行易成炮灰。同時,頭部網文作家是否進入遊戲領域是個悖論,遊戲文案像 “螺絲釘型工作”,侷限在於需平衡群體意見而非個人表達,要根據市場受眾和遊戲部門需求提供作品。
“所以網文能夠養活自己的或有穩定工作的作者,一般都不願意轉行做遊戲文案”。當然也有例外,柚柚俏皮地表示“還要看遊戲公司錢到不到位,頭部作者缺不缺錢。”兩個條件滿足其一,或許就能撬動一個好的網文作者轉行。
在幾番衡量下,柚柚還是選擇拒絕了遊戲文案崗位的offer。
浣熊也會擔心自己會不會逃不過“35歲魔咒”,尤其是在遊戲這樣一個更迭快速的行業。但《陰陽師》、《原神》、《崩壞:星穹鐵道》等二遊的相繼爆火後,遊戲文案的價值越來越被大眾所看見。
被看見,往往是一個行業獲得發展的第一步。而今《黑神話:悟空》的爆火未嘗不是一次“被看見”。當迷茫的情緒充斥在黯淡的前路,文案從業者感覺比其他型別的策劃找工作更難——真正好的遊戲文案仍然不缺玩家市場。


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