“肥宅”製作人總結經驗:二遊是最難開發的遊戲,劇情至關重要、捱罵是日常

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昨天(2月9日),在韓國“2025年插畫家節”(Illustrator Fest 2025)的附屬活動“Illustrator Con”上,韓國二遊《Ever Soul》的總製作人金哲熙PD以“老御宅族的亞文化遊戲開發歷程”為主題發表演講。
Illustrator Fest是韓國二次元文化愛好者的一次綜合集會,主要參與者是韓國二次元文化圈,包括遊戲、輕小說、動漫、動畫等的從業者和愛好者。
而《Ever Soul》是韓國遊戲大廠Kakao旗下的一款放置類二次元遊戲,遊戲在2023年年初上線,基本玩法型別是AFK Like。根據三方資料平臺,巔峰月收入是上線首月,大約為9000萬流水。遊戲上線兩年的累計流水在3億元-4億元之間。整體上來說不算韓國市場的第一檔二遊,但至少也穩定運營了兩年時間,並且成功將莉莉絲的《劍與遠征》型別的放置卡牌,進行了二遊化。
值得一提的是金哲熙表示,關於遊戲PD應該具備的素養與理論知識已有許多優秀的分享,他的此次分享更多地是從一名“老二次元”(韓語原文使用的是“御宅族”這一頗有年代感的詞)的角度,去分享他在開發二遊的歷程上所踩過的一些“坑”,這些經驗和教訓或許更具有實操價值。
以下為GameLook整理的講座內容:
二次元遊戲開發過程中面對的挑戰
金哲熙作為一個擁有19年遊戲開發經驗的業內老兵,也是老一代的二次元文化愛好者,首先闡述了他對“二次元遊戲”的理解。其實《EverSoul》最初基於《劍與遠征》的遊戲系統,融入了動畫、美少女角色等開發者“喜歡的元素”。但之後玩家們逐漸開始將其歸類為“二次元遊戲”,金哲熙在一開始聽到這個詞的時候還略感陌生,“我們那個年代沒有這種分類,起初我還以為是在說某種型別小說”
通常來說,“二次元文化”在韓國語境中指以日式動畫風格為載體的御宅文化。因此二次元遊戲可視為“御宅族特供遊戲”。然而韓國業界對此定義爭議不斷:有人認為3D畫面不算二次元遊戲;有人認為凡是武俠/仙俠世界觀就不屬此列;甚至有人認為“哪怕塞滿美少女,但只要玩法像《天堂》就不配叫二次元!”(譯者注:《天堂》是最知名的韓遊MMO之一,類似的,國內玩家社群也常常把《火影忍者手遊》,或者一些二次元IP改編的MMO遊戲給“開除二籍”)
金哲熙個人認為:“以動畫風格呈現、能讓御宅族沉浸享受的,就是二次元遊戲。”《EverSoul》本身的開發者也是一群御宅族,但是在開發過程中遭遇的難關遠超他們的預期。金哲熙也從中總結出了一些二遊開發者們常常遇到的共性問題。
1)想做二遊得先證明你是一個“二次元”
金哲熙首先提到,一個二次元遊戲製作人首先得向玩家不斷證明自己是“真御宅族”,而不是“假二次元”。這是因為二次元群體對於“偽宅真現充”(跟風裝二次元的群體)為了賺錢而向核心二次元群體推銷產品的行為極為反感。
關於這一點其實不止韓國,國內同樣如此,玩家們往往熱衷於“查製作組成分”,如果開發者本身就是資深二次元,自然會博得玩家們更多好感,國內目前很多闖出名堂的二遊廠商,在早期也都是同人社團出身,例如米哈遊、鷹角、散爆等都是如此。
對此金哲熙還打趣道,其實在多年以前,御宅族不算一個被社會主流認同的群體,因此很多時候外人問他是不是宅男的時候,他都會直接說“不是”來避免一些麻煩。而如今隨著從小喜歡二次元文化的年輕人長大,二次元文化正在逐漸形成一個有更大話語權的亞文化圈。“我其實也會感到一些尷尬,因為過去別人問我是不是宅男我需要掩飾,現在卻要盡力證明自己真的是‘老二次元’,但我又怕表現得太刻意讓人覺得虛偽做作。”
不過幸好金哲熙有一項“先天優勢”——外貌,就像國內很多二次元文化愛好者自稱“肥宅”一樣,韓國體型更加豐滿的二遊開發者也更容易獲得玩家們的信任。因此每次版本更新,或者遊戲出現爭議事件時,金哲熙都會開直播入鏡,透過積極的溝通消除身份質疑。
2)做好拋頭露面並且捱罵的心理準備
而提到二遊開發者在直播中出鏡這件事,金哲熙順帶提到了製作人露臉這件事。由於如今Youtube、推特等流媒體平臺和社交平臺的高速發展,過去的遊戲開發者可能只需要偶爾接受遊戲媒體的採訪,但如今開發者們必須頻繁露面、積極地參與各種活動和直播。
例如《原神》每次大版本更新,大偉哥都會與製作團隊出鏡直播
而這對於格外重視社群氛圍的二次元遊戲來說,顯得更加重要,在玩家眼中,遊戲製作人/總監本質上是代表了這款遊戲的“網紅”。因此製作人或者說某個核心主創(主文案、主美等)的個人行為或失言都會對遊戲形象產生巨大影響,因此必須謹言慎行。在作為專案開發者正式亮相之前,“個人社交媒體的清理是必須的”。
“埋頭做遊戲的時代結束了。當同行都在露臉時,你無法獨善其身。”金哲熙坦言,“總得有人當‘門面’,但這也意味著有可能會被罵得很慘,因此強大的心理素質也是避不可少的。”
3)細節至關重要,但需要合理把控
除此之外金哲熙還提到了一些二遊開發過程中,比較難以把握,但是會對結果產生重要影響的細節問題。
首先就是達到遊戲製作人這一職級的開發者往往年齡偏大,因此就算是御宅族,那也是“老宅”,需要理解現在“新宅”的喜好與需求。金哲熙很直白地說道,“老宅男的一個特點就是比較懷舊,只喜歡反覆看以前年代的作品,就比如我自己就覺得現在的新番和現在二次元圈內的一些現象令人無法接受。”但是作為二次元遊戲開發者,必須要去消費新的二次元作品,以此來跟上如今年輕二次元玩家的審美喜好。
另一方面就是關於遊戲製作過程中的細節把控,本質上也是成本控制問題。由於二遊玩家很多都喜歡考據、分析遊戲細節,尤其是作為情感紐帶的角色設計,當一個角色在美術、故事背景設定上越細緻、越考究,就越容易讓人對這個角色產生感情。
但遊戲開發預算畢竟是有限的,細節也意味開發成本飆升。因此需在專案初期明確“細節投入紅線”:若中途因預算削減既有設計,玩家絕不會買賬。所以美術風格一旦選定便不可更改,若以成本為由取消動態立繪或3D建模,必然引發眾怒。
然而也需要意識到,二遊玩家對於一些細節格外敏感,包括美術資產中的細節,例如(在韓國)手指的形狀就是需要重點關注的問題,因為可能引發爭議。
由於某個韓國男玩家十分敏感的手勢,不少國內二遊在出海韓國時都進行了針對化調整
總體而言,如果開發成本集中在某個領域,其他領域就會被忽視,導致整體遊戲質量下降甚至是完成度不夠;如果適當調整開發成本,遊戲的平均質量實際上會提高。 因此需要做好細節投入與整體質量的平衡。
4)二遊已成紅海,投資者望而卻步
和國內市場自2022年開始經歷二遊退潮類似,韓國最近兩年也在經歷同樣的事情。“雖然很殘酷,但我不得不說如今的二次元遊戲很難獲得投資。”這主要是下列三個原因造成:
  • 二遊對於品質和細節的要求更高,因此二遊專案的前期開發成本很高
  • 由於二遊內容向遊戲的特點,廠商需要不斷推出新的PVE內容、新角色、新劇情,導致二遊的運營成本也很高
  • 二遊的價效比很低,投資回報率(ROI)低於其它服務型遊戲
因此金哲熙認為必須從遊戲立項之初,就設計一個良好的商業模型。雖然“賣角色”是二遊的核心盈利點,但完全依靠它是有風險的,因為一旦某個角色人氣較低,專案組可能就會在新的人氣角色推出之前,陷入營收空窗期。所以最好是能建立一個長線、保底的付費模型。
金哲熙表示,精心設計的收益模型還會關乎遊戲壽命。當市場排名靠前、玩家基數龐大且收益良好時,開發者才有餘裕考慮要不要投入更多宣傳資源。反之,若未在初期周密規劃商業模式,後期為維持運營倉促加入付費內容,不僅難以見效,還可能破壞遊戲核心體驗,造成玩家進一步流失。
一些《Ever Soul》的經驗教訓
隨後,金哲熙以自己負責的《Ever Soul》為例,分享了一些專案開發過程中的經驗教訓,前文提到過,這款遊戲從收入表現來看,並不能算爆火二遊專案,因此其中的一些教訓對於國內的腰尾部二遊團隊來說也有一定參考意義。
1)劇情至關重要
首先是對於一些遊戲劇情中的致敬內容需要與時俱進,這和前文所說的老御宅族開發者需要關注時下流行作品是一脈相承的。比如《Ever Soul》曾經在遊戲中融入了很多《EVE》(新世界福音戰士)等經典老番的彩蛋,開發者們在做這些內容的時候很興奮,但實際上玩家們並沒有發現這些針對年齡稍大的二次元使用者的內容。“當一個彩蛋需要開發者們在直播中說XXX這裡是我們對XXX的致敬時,確實令人又尷尬又心酸。”
這一點國內二遊倒是相當與時俱進,比如最近兩年《MYGO》在國內大火,《崩鐵》、《戰雙》等遊戲中都出現過《MYGO》相關的彩蛋。
除此之外,二遊的主線劇情也至關重要。就比如在最開始《EverSoul》立項時是以莉莉絲的《劍與遠征》為參考,金哲熙親自撰寫了世界觀、精靈概念及背景故事。隨著之後遊戲向二遊方向轉型,戀愛相關內容成為重點投入領域。團隊原計劃透過“角色個人劇情”來展開大部分劇情,主線僅交代世界觀與主角動機,他們認為“在世界危機中談情說愛”會顯得違和。
然而上線後,主線劇情遭到嚴厲批評。團隊不得不推翻已規劃的更新內容,修改現有劇情,耗費大量時間與資源才讓故事達到“可看”水平,甚至重新召集聲優進行補錄。
金哲熙總結道:“如今時代已變,‘遊戲劇情不重要’的說法不再適用。即使是格鬥或動作遊戲,也會在劇情上投入巨資。二遊特有的‘橫向對比’更凸顯了劇情的重要性。”
2)警惕解包行為
金哲熙提到的另外一個教訓就是要十分警惕玩家對遊戲的客戶端進行“拆包”(玩家透過解包遊戲檔案推測未來更新內容的行為)。
《EverSoul》就曾在首發版本中預裝了一年更新內容以減少後續補丁體積。金哲熙表示:“過去我們長期以來都是這麼開發遊戲的,完全沒想到會出問題。”
結果由於二遊內容向的特點以及玩家對遊戲內容的格外關注,導致《EverSoul》首發客戶端一上線就被玩家解包,包括未確定內容在內的一年更新計劃全被洩露,團隊不得不連夜撰寫道歉宣告並公開未來的詳細計劃。金哲熙反思:“這是最大的失誤。此後我們不再一次性預裝大量更新內容。”
3)與其它遊戲對比不可避免
二遊的另外一個獨有特點就是玩家們十分熱衷於進行二遊之間的橫向對比。金哲熙舉例道在《EverSoul》首季活動中,商店採用類似超市貨架的陳列方式,玩家只能選擇性購買。“這是個極其愚蠢的決定,我們因此被罵到懷疑人生。”
事後團隊進行了覆盤,發現二遊玩家不僅對比遊戲機制與規則,還會評估劇情質量、付費價效比等方方面面。“在這類遊戲中,‘10萬韓元能抽幾次’是常見問題。”金哲熙強調,“必須確保自己的遊戲在與其它遊戲的對比中,不要在某個方面表現得特別不合理。”
4)謹慎進行遊戲引擎的更新
另一方重要的問題是關於遊戲引擎,《EverSoul》最初基於Unity 2020開發,後因官方停止支援及政策調整,不得不升級至2022版本。儘管投入大量時間測試,更新後仍出現記憶體佔用飆升、不明卡頓、崩潰及無法鎖定45幀等問題。
金哲熙回憶:“那是地獄般的日子。”團隊重新最佳化所有角色模型,區分戰鬥與過場專用建模,最終放棄45幀支援。卡頓問題久未解決,直到Unity官方承認引擎存在漏洞才得以修復。
“雖然我並非首次進行引擎更新,但如此嚴重的問題還是頭一回遇到。過去頂多是貼圖變紫或角色擺出T字姿勢,這次卻動搖了遊戲根基,衝擊巨大。”金哲熙告誡,“引擎更新務必謹慎。”
結語
在演講的最後,金哲熙說道,雖然二遊比其它遊戲都要更難開發,但儘管如此他還是很高興,因為他們能夠製作自己喜歡的東西。“開發《EverSoul》的當下,是我職業生涯中最快樂的時光。願大家也能一併享受這種樂趣。”
關於這一點,另外一款韓國爆火二遊《NIKKE》的遊戲總監柳亨錫也曾說過,自己開始是做MMO遊戲,並且取得了不錯的成績,但最終還是為了製作高品質ARPG的理想而加入Shift Up(即《星刃》)。而最後柳亨錫接受前往《NIKKE》專案組,其實也一定程度上說明,對於如今的服務型遊戲來說,二遊作為內容向遊戲其實最接近很多遊戲開發者對於施展自己創作才華的理想。
更別說製作二遊對於本身是二次元文化愛好者的開發者而言,屬於某種意義上的將興趣變成工作,或許這能解釋為什麼現在成功的二遊公司,早期大都有同人社團背景,也能解釋為什麼如今商業前景已不再明朗的二遊賽道,依舊有不少年輕從業者選擇踏上這條路。
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