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5月14日訊息,今日騰訊公司釋出了2025年第一季度財報。財報顯示,騰訊一季度總收入為人民幣 1800 億元同比增長 13%。期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣 613 億元,同比增長 22%。資本開支為人民幣 275 億元,同比增加 91%。

仔細檢視這份財報GameLook發現,一季度騰訊各部分業務中,同比收入增速最高的居然是遊戲業務!實在是“太爭氣”。一季度騰訊國內遊戲業務同比增長高達24%、海外遊戲業務同比增長高達23%,遊戲為騰訊一季度的良好業績表現提供了強勁增長動力,遊戲業務同比高達23%的整體高增速,遠超遊戲業均值,這充分反應了騰訊過去幾年精品化研發和佈局、以及長青遊戲戰略的顯著成功。
而在騰訊全面投身AI、和騰訊資本開支同比大幅增長的背景下,今晚騰訊財報電話會議上,AI、遊戲業務發展繼續成為了分析師問答環節的焦點。(財報會實錄附本文後)
對於一季度表現,馬化騰表示:“2025年第一季,我們的高質量收入保持堅實的增長態勢。AI 能力 已經對效果廣告與長青遊戲等業務產生了實質性的貢獻。我們亦加大了對元寶應用與微信內的 AI 等新 AI 機遇 的投入。我們相信,在 AI 戰略投入階段,現有高質量收入帶來的經營槓桿,將有助於消化這些 AI 相關投入產 生的額外成本,保持財務穩健。我們預期,這些戰略性的 AI 投入將為使用者與社會創造價值,併為我們產生長 期、可觀的增量回報。”
一季度遊戲業務相關表現
騰訊增值服務業務2025年第一季的收入同比增長 17%至人民幣 921 億元。

多款長青遊戲包括《王者榮耀》和《穿越火線手遊》,於遊戲傳統旺季的第一季,流水創下歷史新高。《三角洲行動》的本土使用者數自上線以來達到新高,日活躍賬戶數峰值於2025年4月突破 1200
萬。按平均日活躍賬戶數計,《三角洲行動》在行業最受歡迎手遊中排名第六,併成為行業近三年釋出的新遊戲中平均日活躍賬戶數最高的遊戲。
萬。按平均日活躍賬戶數計,《三角洲行動》在行業最受歡迎手遊中排名第六,併成為行業近三年釋出的新遊戲中平均日活躍賬戶數最高的遊戲。
國內遊戲業務表現

一季度本土市場遊戲收入為人民幣 429 億
元,較去年同期的低基數同比增長 24%,得益於《王者榮耀》與《和平精英》的收入增長,以及近期釋出的
《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動》的收入貢獻。
元,較去年同期的低基數同比增長 24%,得益於《王者榮耀》與《和平精英》的收入增長,以及近期釋出的
《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動》的收入貢獻。
海外遊戲業務表現

一季度國際市場遊戲收入為人民幣 166 億元,同比增長
23%(按固定匯率計算增長 22%),乃由於《荒野亂鬥》 、《部落衝突:皇室戰爭》及《PUBG MOBILE》的
收入增長。
23%(按固定匯率計算增長 22%),乃由於《荒野亂鬥》 、《部落衝突:皇室戰爭》及《PUBG MOBILE》的
收入增長。
以下GameLook整理的今晚財報電話會議遊戲業務問答實錄:
Q:首先恭喜季度業績表現強勢,國內遊戲市場表現尤為強勁,管理層能否談談國內市場的長期增長?近期,全球範圍內圍繞監管幹預改變應用商店與一事,管理層能否談談中國在應用商店變化處於什麼階段、尤其是遊戲領域?
A:對於國內遊戲的問題,我們的同比增長主要得益於和2024Q1的對比,這種優勢可能未來每個季度都不一定會有。我們相信對於國內和全球遊戲未來的收入增長,我們還有很長的路要走。原因有很多,但這裡說撿三個說:
首先,去年此時,我們就我們當時就我們構想、運營以及誰運營我們最大的國內遊戲做出的一些變革進行了廣泛探討。你們可以看到我們做了這些改變,它們結出了我們期望的果實,我們認為它們未來會結出更多果實。
第二個驅動力是AI的利用,我們認為這一點對多人競技遊戲的幫助尤其大。這一點我們也做過深入討論,它們代表了我們國內遊戲收入的很大一部分。主要是因為我們可以有很多方式、而且也正在遊戲內部署AI技術,其中最有趣的包括用AI幫助新玩家上手,幫助陪伴玩家現有玩家,以及防作弊等等,所有這些在多人競技遊戲中都很重要。
第三,我們的遊戲團隊竭力去契合中國遊戲使用者(或是未來遊戲使用者)的發展趨向。過去,第一人稱動作遊戲在中國市場的比例比全球其他市場小很多,我們認為中國市場會趕上,如果看我們本季度的國內遊戲收入報表,你會發現我們強調的大部分遊戲都是第一人稱遊戲,騰訊是這個垂直品類的領導者,使用者實際上也在流入這些遊戲。
比如《和平精英》、《穿越火線手遊》、《使命召喚手遊》、《無畏契約》以及《三角洲行動》,這些遊戲都在以或快或慢的速度增長,但對我們都很好。因為它們所有都在增長,其中一些,比如《無畏契約》和《三角洲行動》的增長很快。
整個品類都在以很健康的頻率增長,這就是推動我們國內遊戲收入增長的原因,也為我們國內遊戲收入的未來增長提供了長期發展空間。
至於第二個問題,應用商店方面,這實際上到了一個經濟系統變革的時候,之前的生態系統是不公平的,對數字內容創作者、尤其是遊戲公司是具有懲罰性的。作為一個運營著應用商店但同時也是數字內容供應方的公司而言,我們認為應用商店得到的太多。
這個變化在中國市場進行了很多年,現在,數字內容創作者,包括我們自己都在獲得更大的使用者支出份額。這個變化之前在西方世界很慢或者沒有發生,直到最近才比較明顯。
但是,現在有很多的訴訟案子正在進行,現在有些很多的監管幹預,我們相信,儘管很難預測這周、下週會發生什麼,但長期來看這個關係必將重置,傾向於更公平的關係,內容創作者將得到他們創作內容的更多價值,而不是成為一個系統的附庸。
無論如何,我們都認為這是中國和世界其他地區的發展方向,現在已經很明顯,我們認為未來會更明顯。
Q:除了一些大遊戲從AI受益之外,小的遊戲在未來幾個季度是否會整合AI技術提升變現或者使用者參與度,也包括一些中型遊戲?
A:在早期部署的時候,我們談到過遊戲AI在大型競技遊戲裡的使用,我們認為最大的機會在於繼續這個道路。與此同時,將生成式AI部署到內容驅動型遊戲也是個機會,透過這樣可以加速工作室內容研發,隨著時間的發展,還可以幫助UGC內容創作,最終帶來動態化的內容創作,如果玩家選擇不走預設的地圖,會讓遊戲本身進入新的環境。
我認為,所有這些都需要在未來這些年探索,但目前的機會還是在我們所說的大型競技遊戲中的遊戲AI。
Q:國內FPS遊戲方面,你們提到《三角洲行動》的表現非常好,還包括《穿越火線手遊》,我想知道的是,是否看到了你們之前提到過的FPS品類的升級?是否會看到這個垂直品類有多個長青遊戲出現?
A:對於這個問題,我可以給出兩個籠統的回答,其一是,這代表著中國玩家行為正在跟全球其他地方的使用者對齊。在全球其他市場,第一人稱動作遊戲是遊戲業的超級品類,通常佔玩家消費的40-50%,而在中國市場,這個比例通常只有10-20%。我們發現,中國年輕玩家在如《無畏契約》等FPS遊戲中的比例極高,尤其是20-30歲人群。
第二個觀察是,在新FPS遊戲表現很好的同時,包括《和平精英》、《使命召喚手遊》和《穿越火線手遊》這樣的現有遊戲表現也很好,我覺得原因有很多,其一,幾年前戰術競技模式的爆紅導致了《堡壘之夜》在西方市場非常受歡迎,COD和PUBG也很受歡迎,這些都是整個品類在中國市場擴張的前提。
這是第一步,最近我們看到了所謂搜打撤品類的流行,正如我提到的,《和平精英》的使用率提高,很大一部分是圍繞搜打撤模式。在《三角洲行動》中,我們很大一部分的高留存使用者都在玩搜打撤模式。
我們相信,FPS品類每隔幾年都會有新模式興起,這在整體上會拓展品類使用者群,這就是如今正在發生的事情,所以我們對多個FPS遊戲在中國市場的發展感到高興。
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