育碧憑什麼讓我花四百塊買一個旅遊模擬器?

文 | 丁毅超
”罐頭大廠“育碧的最新作《刺客信條:影》自從公佈之後就面臨廣大玩家的嚴重吐槽。其中最具爭議性的是創造了黑人武士彌助這一角色作為主角之一。這突破了歷代刺客信條的主角皆為本文化圈人物的傳統。
這種在遊戲中明顯新增政治正確要素的做法引發玩家的大量反對。育碧聲稱黑人武士彌助是歷史中正式存在的人物,而非故意引入多元化要素。然而,隨著日本網友的深入調查,所謂的黑人武士彌助這一形象完全是由東京日本大學外籍副教授托馬斯·洛克利虛構創造。為了達到虛構的擬真性,該教授不惜對維基詞條進行大幅修改,並採用自我引用的方式出版了兩本專著。事發之後,洛克利迅速刪除了自己的媒體賬號,東京日本大學也刪除了其簡歷。
虛構歷史學家跑路的行為讓育碧忠於歷史的論點直接崩潰。在面對玩家漫山遍野的攻擊中,育碧心不甘情不願地發表了道歉宣告,並撤回了自己忠於歷史的說法,取而代之的是對歷史的創造性發揮。大部分玩家顯然對育碧這份宣告並不買賬,但在遊戲已基本完成的情況下,刪除彌助這一角色為時已晚。育碧不斷延後了遊戲的發售日期為修改遊戲內容和躲避反對聲浪提供緩衝時間。
經過多次延期之後,考慮到育碧本財年將在2025年3月31日結束,《刺客信條:影》於2025年3月20日正式發售。由黑人武士彌助所引起的廣泛爭議性和關注度導致玩家甚至是鍵政圈人士對這款遊戲的質量和銷量都極為關心,甚至連馬斯克都在X上公開炮轟DEI毀了刺客信條。《刺客信條:影》已經不再是一款遊戲,而是西方政治正確思潮是否還具有商業吸引力的“天王山之戰”。
先說結論。在2025年的今天《刺客信條:影》依舊適合以下三類人。第一類是從未嘗過育碧公式化罐頭或者特別喜歡公式化開放世界的玩家;第二類人是對育碧充滿情懷的玩家;第三類人是為了證明育碧政治正確依舊有商業吸引力的人。如果你已厭倦歐洲人再一次對東亞地區的東方主義想象,厭倦了故事中充滿了政治正確要素,厭倦了缺乏手工感的公式化開放世界,那麼《刺客信條:影》絕不能稱為一款好遊戲。
遊戲工業神話
正如資本在電影上映之前無法準確預測票房一樣,資本也無法準確預測自己下一款遊戲的銷量。在財報中的一切預測與摸彩票不存在本質差異。對3A遊戲而言,這一困境就變得更為明顯。在大量的製作和宣發投入後,一款遊戲是否能夠回本乃至盈利成為了遊戲公司必須回答的問題。如果這是一家上市的遊戲公司,那麼成本控制和預期盈利將成為股東會上的達摩克利斯之劍。無數遊戲因此縮水和夭折;也有無數遊戲趁著風口被立項和投入。
SE旗下的《最終幻想15》(FF15)就是這種悲劇命運的寫照。在開放世界大熱的情況下,FF15被作為一款開放世界遊戲立項,然而在工期和成本失控的情況下,SE又被迫將原有的三部曲壓縮為一部的份量。最終的結果可想而知,譭譽參半是對FF15最客觀的評價。
作為一家法國上市遊戲公司,育碧也面臨同樣的問題。在經過痛苦的摸索後,育碧將公式化開放世界作為自己的答案。開放世界一直是遊戲設計中的難題。尤其是在當時玩家普遍厭倦了箱庭式地圖的情況下,擁抱開放世界一直是很多玩家的呼聲。但問題是,大多數遊戲公司之所以採用箱庭式地圖的原因就在於他們不能僅僅製作空無一物的地圖。它們還需要為這些地圖填充上目標,讓玩家有動力去探索地圖。開放世界與遊戲成本之間的矛盾成為了許多遊戲公司揮之不去的噩夢。
育碧公式化開放世界的優勢就在於此。育碧將開放世界的探索任務分為幾種型別,比如刺殺任務、據點佔領任務和鳥瞰點的方式,然後在開放地圖的各個角落批次填充同樣任務。無論是刺客信條還是孤島驚魂亦或者是看門狗,育碧的開放遊戲世界皆為同一種模式的複製黏貼。玩家對育碧遊戲的體驗也變成了解鎖鳥瞰點,標記敵人,清除據點的公式化打法。育碧充其量只是根據遊戲背景的不同將這些公式化任務本地特色化。
這種做法的優勢不僅在於成功地以較低的成本填滿開放世界,更重要的是育碧將遊戲從一款藝術品變成了工業品。愈發中規中矩的白開水劇情(事實上上次刺客信條系列中令筆者印象深刻的劇情還是叛變中第一幕的身份懸置),千篇一律的開放世界任務,畫面的進步和對遊戲內容中ACT和RPG型別的配比構成了下一部新的刺客信條。
這種工業化生產能力甚至讓育碧在某段間做到了每年製作發行一款新的刺客信條遊戲。刺客信條也一度被冠以“年貨信條”的外號,成為許多玩家吹捧育碧遊戲工業化能力的外顯之一。
問題是,遊戲本質上不是批次化的工業品,頂尖遊戲尤其如此。遊戲確實需要強大的工業能力提供支撐,但頂尖遊戲需要的是靈感和意志。育碧“量大管飽”的工業化罐頭隱喻就是育碧再也生產不出卓越的遊戲。它只能打磨出合格或者優良的工業品。除了真喜歡吃罐頭和沒吃過罐頭的人,又有多少玩家十多年如一日喜歡吃同一款味道的標準化工業罐頭呢?
這也是《刺客信條:影》所面臨的第一層困境。作為一款2025年的遊戲,育碧給玩家提供了什麼?是千篇一律的天守閣還是多達百人的批次暗殺?是能令人印象深刻的主線劇情還是能表現力十足的劇情演出?2025年的刺客信條與2009年的刺客信條又什麼真正意義上的進步?
2025年的刺客信條在某種程度上可能還不如2009年的刺客信條2。至少今天玩家們還能記住艾吉奧這一經典角色,但真有多少人對卡珊德拉有深刻印象麼?僵硬的動作和意義不明的面部表情更是比上個月發售的怪物獵人差距明顯。至於某些人所吹捧的育碧在支線劇情上手工感的進步,筆者不由想問,都2025年了,刺客信條那少得可憐的手工感是比得上同為開放世界遊戲中“一葉平生”和“問渠幾許”這樣的支線,還是比得上郭昕一句“安西軍何在”。甚至筆者可以更誅心地問大家一句,《刺客信條:影》的主線劇情和劇情演出配和小島秀夫即將釋出的《死亡擱淺2》比麼?
故步自封的公式化開放世界絕對是玩家對《刺客信條:影》不滿的重要原因之一。是的,確實很多情節優秀的遊戲在畫面比不上育碧對畫面的調教,但如果畫面就是遊戲最重要的環節,遊戲公司為什麼不乾脆做風景模擬器算了。筆者不由發出憤怒的吶喊,育碧憑什麼讓我花四百塊錢買它這款公式化開放世界遊戲!
育碧的東方主義
如果說公式化開放世界只是育碧在遊戲和公司層面上的問題,那麼東方主義是《刺客信條:影》中更深層的問題。刺客信條系列一直以強調自己的考據水平和對古代建築物的復刻作為自己的潛在賣點之一,本作所說的黑人武士彌助自然也是其中的一環。不過讓我們先撇開這一點,看看育碧對戰國日本的考據水平究竟如何。
一言以蔽之,育碧確實有用心考據的地方。比如將複雜的天守閣復刻出來給玩家的潛入帶來巨大的困難。安土城在形制上也完全參考了日本博物館中的復原模型。包括本能寺、金閣寺、二條御所在內的歷史建築也都得以展現。但它的錯誤也同樣隨處可見,彌助的盔甲就是其中最出戲的地方,江戶時期的盔甲堂而皇之地出現在了戰國時代。大阪城就更為令人驚訝了,遊戲的背景時間為1581年,豐臣秀吉的大阪城根本就沒有建好。育碧跨越時空的做法到底是它所宣稱的真實歷史還是與黑人武士彌助一樣的虛構歷史學呢?
當然,大家也可以反駁,華麗的盔甲是為了設計效果而妥協的結果,大阪城一片荒地也會讓削減玩家的興趣。筆者只能回答,連《燕雲十六聲》都能設計出開封地下鬼城和夢中不羨仙,你育碧在奈緒江劇情裡搞了那麼多閃回就不能在大阪搞個閃回,回到1580年的石山本願寺?育碧是做不到還是不想做,大家應該有自己的答案。
從某種程度上看,育碧對戰國日本譭譽參半的考據是其東方主義傲慢心態的表現。育碧一方面標榜歷史真實,一方面又在自己覺得麻煩的部分隨意扭曲歷史。或者更準確地說,育碧對歷史的考據,更多停留在建築和器物的層面上,缺乏對日本文化的深入考察。
譭譽參半的劇情設計就是這種徒有其型的考據的結果。事實上,整個故事的序幕就非常莫名其妙。彌助的氣質怎麼看都不像是從非洲買來的黑奴,倒像是西化的黑人部落酋長之子。尤其是在讓玩家可以選擇“我能聽懂您說得每一個字”這個選項時,筆者不由感慨彌助之偉大。他不僅學會了葡萄牙語,還在短時間內學會了日本語,這是什麼複合型語言人才。
哦,對了,奈緒江在後期找到阿爾瓦羅的日記後,也是由彌助進行解讀。考慮到中世紀的情況,彌助還能通讀西班牙語或拉丁語,放在五百年後,彌助高低能整個大學語言學教授噹噹。(隔壁短短數月才學會拉丁文的亨利只能表示自愧不如)
反過來說,確實這種虛構的完美形象認知才更符合彌助成為武士的合理性。這種違和的劇情在序章的高潮達到了結果。隨著反派團的出場,藤林正保(女主角奈緒江的父親)理所當然地捱了劇情殺。問題是,面對奈緒江充滿仇恨和痛苦的表情,反派團的選擇居然不是斬草除根而是放人一馬。(經典反派死於不補刀)
事實上,育碧的編劇從一開始就沒有想講一個東方故事,他們只是將西方上世紀六七十年代的“make love not war”的反戰思想投射到日本戰國的背景之中。與《最後生還者2》一樣,兩者通篇都要強調的是愛與和平,反對仇恨。這種膚淺的和平主義思潮自然有其缺陷。正如孔子所說,“以直報怨,以德報德”。沒有限度的寬容和善良充其量只是某種廉價的同情心,缺乏嚴肅的倫理規範。《刺客信條:影》的劇情並不符合殘酷戰國時代的生存現狀。它更像是某種童話故事,有意消解掉現實的複雜性和殘酷性。
如果《刺客信條:影》的問題只到這裡,筆者充其量認為這種想法有些膚淺或者過於天真,但育碧以東方主義為基礎的雙重標準則徹底暴露了西方世界的傲慢自大。在遊戲中奈緒江是要放下仇恨,繞過殺死自己父親的真幕府將軍足利義昭;但彌助是絕不能放過仇恨,殺死自己的殺母仇人努諾·卡羅。
當然育碧的潛臺詞是足利義昭只是聖殿騎士外圍,並且喪失了影響力所以可以不殺;但卡羅是正兒八經的聖殿騎士所以沒有悔過的機會。這背後恰恰是整個進步自由主義極端的道德二元論。殺死聖殿騎士不再是私人尋仇,而是一種道德義務。這也是西方社會很多人能堂而皇之地為自己雙重標準證明的原因。他們位居於永恆的道德高地,掌握了善的定義權;在他們看來根本就沒有雙重標準,只是實現善的不同手段。
黑人武士彌助和阿市公主的感情線更是以隱晦的方式將對黑人的性崇拜符號化。可能在某些西方人和精神西方人的東方主義想象,東亞人理所當然地需要臣服於黑人的性魅力之下。當然,對這一問題的任何進一部分析都有販賣性焦慮的嫌疑,筆者對此不進一步論述。不過成熟穩重完美的黑人武士彌助和情緒激動的未成年日本女忍者奈緒江之間的雙主角映象設計意味著什麼,相信很多人會發現其中的符號化含義。

政治正確的魔咒
在談論了上述兩層困境後,筆者回到本次遊戲的爭議焦點,即政治正確是否摧毀了這款遊戲。筆者的回答是,第一,育碧並不是今年開始搞政治正確,它自己就是政治正確的大本營;第二,政治正確只是《刺客信條:影》問題的一部分,而非問題的全部;第三,雖然只是問題的一部分,但確實是問題中相當重要的一部分。育碧在政治正確上的狂飆突進已經超出了大部分玩家的容忍程度,從而引發了嚴重的輿論反噬。
為了更好地理清問題,我們需要先回答一個看似簡單的問題,《刺客信條:影》到底有沒有塞入政治正確要素。筆者的回答是,育碧不僅有,並且是有意識塞入這些要素。首先,正如本文最開始所說的那樣,歷代刺客信條的主角都會從相關文化背景中選取。從這一點看,選擇黑人彌助的做法與系列傳統完全不符。即便黑人彌助是歷史中真實存在的人物,按照傳統的做法,他更有可能作為類似達芬奇或富蘭克林這樣的歷史背景人物出現在遊戲中。育碧將黑人彌助抬升為雙主角之一的做法顯然是有意拔高彌助的份量。
其次,在黑人彌助的形象設計上,育碧進行了高度的美化。這不僅體現在上文所說的人物能力上,也體現在外形上。無論從何種意義上看,彌助的外形設計也更接近混血後的北美黑人樣貌而非撒哈拉以南傳統黑人的樣貌。搭配上育碧所描述的完美武士形象,育碧的潛臺詞顯然是北美黑人也可以不零元購,也可以溫良恭儉讓。搭配過去幾年的熱點事件,育碧的人物設計明確帶有意識形態傾向。
最後,同時也最有可能的是,黑人彌助在《刺客信條:影》中本身就是個多餘的角色。他和奈緒江兩者的故事線根本沒有深度融合。自序章露了下臉之後,在整個遊戲前期他都處於隱身狀態。甚至將彌助的故事完全從主線中拆分出來也不會有多少違和感。比如彌助的終局任務刺殺聖殿騎士和奈緒江有多少劇情上的關聯度麼?
彌助與奈緒江的屬性差異是另一個線索。且不提兩者只能在特定地點切換導致某些箱子打不開的問題,彌助與奈緒江也並沒有做出真正意義上的區分度。畢竟在《刺客信條:影》的遊戲設計中,嚴重的等級壓制導致敵人即便只高你兩三級就有可能一套小連招把你帶走。格擋反擊和平A刮痧都只是為了積攢實質上的能量條。尤其是一旦在遊戲中後期吃透了裝備和技能BD,奈緒江的正面戰鬥能力並不遜於彌助。
在這種情況下,彌助這個角色的戰鬥設計意義就令人懷疑。我們完全可以揣測,育碧是否是因為在已接近設計完奈緒江的情況下,因為政治正確在西方的火爆才決定將彌助塞入其中。
育碧對政治正確的支援是其長期一貫的政策,無論是舞力全開中的引導人物設計還是刺客信條中的男女同性戀行為無不彰顯育碧對政治正確的追求。育碧對政治正確的支援不僅停留在遊戲層面,在公司人員的構成上它們也忠實踐行了政治正確的思路,強調開發人員的多元化。這也是很多人反對指責《刺客信條:影》政治正確的經典話術。畢竟在當年《刺客信條:奧德賽》中,玩家對卡珊德拉的同性戀行為似乎並沒有那麼反對。或者說,所有的話術都可以總結成這樣一句話,“你以前為什麼沒有那麼激烈反對育碧的政治正確”。
對這種話術的回答非常簡單,大部分玩家只是容忍了政治正確而非接受政治正確。育碧不是不能搞政治正確,但是以如此生硬的方式植入大量政治正確內容顯然突破了大部分玩家的底線。育碧的這種做法與索尼的《星鳴特工》赤裸裸地將此人是非二元性別拍在玩家臉上一樣,突破了單純塞私貨的程度,而是變成了要教育和規訓玩家接受政治正確。如果在這種情況下,玩家還不起來反抗,那顯然和花錢買罪受有“異曲同工之妙”。
更為重要的是,育碧敢不敢拍胸脯保證,它日益激進的政治正確策略不是它近年來遊戲銷售日益疲軟的原因之一?以至於育碧到今日也只能用所謂的超過三百萬玩家線上的說法拒絕公佈遊戲的實際銷量。
中國的”白衣騎士“能拯救育碧嗎?
其實,在《刺客信條:影》公佈之前,育碧就已經陷入了冗員太多財務惡化,員工DEI運動盛行,作品被政治正確侵蝕等漩渦中。23年開始育碧就與EA和微軟談判,想通過出售IP等方式緩解危機,不過都沒有談成。去年底大股東騰訊可能收購育碧的訊息更是傳的沸沸洋洋。
這幾年,來自中國的遊戲公司和投資者越來越被全球玩家追捧。一方面,在日本遊戲廠商也多少開始受到LGBT和政治正確侵蝕的情況下,中國遊戲廠商依然是一股清流;另一方面,像騰訊以遊戲公司的角色投資海外時,很是尊重相應團隊的獨立性和自主性,在提供各種便利條件的同時儘量少的對公司進行干涉,和微軟等對旗下工作室的態度截然不同,也獲得了海外玩家的廣泛讚許。所以去年傳言時不少玩家也有著騰訊能不能作為白衣騎士從DEI旋渦中拯救育碧的想法。
育碧雖然在玩家面前姿態傲慢,但股東和管理層的身體卻十分實誠。前兩天育碧正式宣佈將建立子公司,要把育碧旗下最賺錢的幾個專案(包括彩虹六號、孤島驚魂和刺客信條)不可撤銷地、全球性的和獨家的轉讓給子公司,以換取特許權使用費。並且這家公司將由騰訊控股25%。

即便這不是金蟬脫殼的做法,也在某種程度上說明目前業績情況並不如育碧的預期。之所以在《刺客信條:影》發售後不久就正式對外公佈,可能也與其銷量並沒有那麼美妙相關。如果《刺客信條:影》的銷量真得如育碧吹噓得令人滿意,那多分騰訊一杯羹的做法是在做慈善麼?
的確,對中國來說,對海外遊戲公司進行投資獲得的效益不只財務回報本身,還有技術的獲得和渠道影響力,如虛幻5的使用就對黑神話的成功具有關鍵作用。不過,就像之前微軟和EA也望而卻步一樣,對於育碧這樣一家員工超過兩萬,DEI文化盛行包袱沉重的公司來說,想靠中國公司來進行全盤接收和改造恐怕也是困難重重,這不光是投資就能解決的問題。看起來現在這種剝離有價值IP的策略也算是兩方目前最有可行性的操作了。至於以育碧本體為代表的歐美老牌大廠們,可能需要的已經不是拯救,而是洗牌了。
騰訊究竟會繼續維持自己白衣騎士的形象不干涉創作,還是讓這些IP進一步手遊化是一個有趣的問題。但至少,我們可能不用擔心未來某部以中國為背景的刺客信條遊戲會給我們整出什麼印度愛情故事的橋段了。應該,不用擔心吧?
近期文章導讀:

昨日超人,明日黃瓜

“消費降級”辯證法

雙休辯證法


相關文章