
打遊戲的哥們大概都知道,育碧這些年過的並不好——股價從 80 歐跌到 13 歐,裁員抗議時有發生,新 IP 出一個死一個,老 IP 續作大多也差強人意。
壓箱底的《 刺客信條 》,宣發階段也出了一堆問題,黑人武士彌助到底是不是武士就引起了一波節奏。
對於歷史的描繪,預告裡還出現過 “ 櫻花和水稻同時出現,榻榻米被做成方形 ” 這種錯誤,雖然後來育碧也緊急公關,聲稱會解決這些問題,但也算得上是內憂外患。


但不管怎麼說,畢竟是每部千萬銷量的育碧壓箱之作,是真如部分人預期做成了爛罐頭,還是忠實粉絲希望能力挽育碧狂瀾的神作,是騾子是馬,大夥都在等他出來溜溜。

小發也是努力了一把,為了給大夥第一時間解惑,提前玩上了遊戲。
在沒日沒夜深度體驗幾天後,小發想說,這代《 刺客信條 》,即使不能徹底反轉育碧這股頹勢,至少也能讓育碧緩一大口氣了。
因為《 刺客信條:影 》,至少從遊戲層面,確實做的挺不錯。
敢下這種結論,不光因為小發是專業解說,更重要在於,這次的《 刺客信條 》,有一種痛定思痛,閉關修煉,終於脫胎換骨的感覺。
換個更直白點的說法,這次的《 刺客信條:影 》不少地方玩起來,真的和以前不一樣了,咱們這就一個個來說。
大夥都知道,《 刺客信條 》最大特色,就是它堪稱 “ 旅遊模擬器 ” 的歷史時代還原。這一次影的背景,也是定在了安土桃山時代的日本。

而這回育碧對日本自然風貌的還原,就兩個字,絕了!
隨風而動,落葉四起的山間小徑。

明月松間照,清泉石上流的夜色美景。

夕陽西下,千山鳥飛絕的寺院禪景。

傾盆大雨的鄉間泥濘,以及晨霧初散的碧綠竹林。


雖然畫質一直都是《 刺客信條 》的強項,但這次它是真的做到了每一幀截圖,都堪稱桌布的程度。
而且相比追求 “ 油畫風 ” 、 “ 黑澤明 ” 電影感的對馬島,《 刺客信條影 》追求的是更寫實的路線,植被豐富度更高,光影層次也更加細膩,還擁有季節切換功能。
同一個地點不同的季節就是完全別樣的景色。它沒有那麼強的 “ 電影氛圍感 ” ,但卻更有禪意。
而除了自然風貌,戰國時期的社會風貌,也是還原得十分有質感。
你能在遊戲裡看到,日本大大小小,在世的、被毀的寺廟在幾百年前到底都是什麼樣。

也能看到從底層農民粗布麻衣,到鬧市商人的花紋服飾,再到大名將軍的金邊絲衣,各有什麼不同。

騎著馬從山間看天守,再爬到天守之上,從頂層看鄉野,感受視角不同帶來的心境差異。

還有京都的繁盛,安土城的豪華,播磨的戰火,甚至連之前被無數玩家詬病的火焰特效,也是得到了史詩級加強。


小發就因為遊戲環境實在有太多可看可關注的內容,經常趕幾步路就停下來欣賞一番,浪費了不少趕進度的時間。
可以說這一次,育碧確實在環境塑造上,下了不少的功夫。僅僅是《 刺客信條影 》對日本封建時代的描繪,就足以帶來相當沉浸的心流體驗。

當然,遊戲終究是用來玩的,光是畫面好也不值得小發給挺高的評價。

但這次《 刺客信條:影 》最讓我意外,也正是遊戲從玩法層面,解決了此前系列一直沒解決好的各種問題。
比如,潛行玩法。
這些年,許多玩家不能接受《 刺客信條 》新作的一大原因,就是潛入玩法越來越沒意思,不能說和 “ 刺客 ” 毫不相干,至少也得說句 “ 狂戰士信條 ” 。

小發作為通關了神話三部曲的忠實玩家,也早就想問,到底什麼時候才回歸刺客潛入玩法。
而在《 影 》來到日本後,育碧藉著 “ 忍者 ” 這個文化背景,不光讓 “ 潛行 ” 玩法徹底迴歸,還做出了不少拓展。
比如除了之前作品裡的躲草堆,窩牆角,玩家作為忍者,這次還能吊在房樑上。

趴在地板下,

躲在陰影裡玩關燈殺

以及電影裡必備的竹筒呼吸法。

潛入方式也比之前豐富了不少,各種暗道,暗門,飛簷走壁的鉤抓,總之忍者耍的那些花樣,主角都能耍。

身法上也是比神話三部曲所有主角加一起都靈活,刺殺動作主打一個帥氣。

而且更重要的是,育碧終於把 “ 潛行 ” 的優勢和 ” 正面突入 “ 的劣勢,做出了有效的平衡。
和前幾作潛行還沒正硬剛效率高不同,作為一個忍者,這回再想正面硬闖,大機率要吃癟。

因為這代的小兵,哪怕是最基礎的足輕,見到你時都會跟你對峙,試探你的招數。
稍微進階點的,會靈活躲招進行反擊,

真遇到武士高手,不光能防你的正面刺殺,還會各種變招拆招,傷害還奇高。

可以說從 AI 智商到整體強度,小兵都變強了不止一個級別。
整個戰鬥系統也做了調整,視角拉近,敵人的每招每式都有對應的戰鬥方法,有的需要彈反,有的需要聯防,還有的只能躲。
觀感上有點類似 “ 榮耀戰魂 ” ,側面上也強調讓玩家見招拆招,不能像之前一樣,無腦閃避解決一切。

不過這也導致一旦你被發現,面對多人圍攻,就會陷入雙拳難敵四手的困境,某種意義上倒也挺符合現實裡的戰鬥邏輯。

其實光是正面變難,也只是給玩家加了一層玩法限制。但真正讓這代潛入變好玩的,還是《 影 》做好了所有潛行遊戲都必須具備能力——關卡設計。
自從 “ 梟雄 ” 後,為了凸顯世界寬廣和開放,刺客信條關卡設計幾乎一直在走下坡路。一方面角色設計的太強,哪都能爬,見人就能殺,關卡本身變得沒有了價值。
另一方面過於還原古建築的設計,也讓關卡的立體感很差,《 英靈殿 》裡那幾個破石頭屋子,怎麼擺它也做不成細胞分裂式的立體箱庭。

但《 影 》的場景關卡,卻一反常態,不僅非常立體,各種城池,天守,也被近乎 1 比 1 的還原。
遇到三四層的大型天守,你需要考慮從底層的入口開鎖進入,還是樓層中間的視窗潛入,或者頂層的暗門進入。
不同入口難度各有優劣,守衛的等級和數量都有所不同。
進入其中,還有屏風,樓梯,藏寶室等各種需要細探的構造。


堺城一旁的小軍營,隨便一翻就能進。京都將軍的大院,卻是戒備森嚴,輔以多道護城河,需要仔細觀察方能進入。
玩家需要計劃潛入路線,看清巡邏警衛的數量。這麼一套偵察,計劃,執行的流程搞下來,就讓潛入玩法變得既有價值,也有意思。

最關鍵的是,這一代徹底取消了 “24 小時無人鷹 ” 這個開掛機制。
沒了上帝視角,你是真的得步步為營,親自偵察,遇到突發情況,更是需要善用道具,整體玩下來真有種 “ 細胞分裂 ” 加 “ 天誅 ” 的感覺。

不過很多之前看了預告的玩家也知道,《 影 》這次走的是雙主角路線,身為伊賀忍者的女主奈緒江,和身為黑人武士的 “ 彌助 ” 。
前面提到所有潛入內容,都是操縱女主時的體驗。換到彌助這邊,一切又都不一樣了。

作為一個身高一米九,比當時幾乎全日本人都高一個頭的黑人武士。育碧基本是把從女主身上扣下來的所有正面戰鬥的能力都塞他身上了。

他能一腳把敵人踹出去三圈半,也能一個居合讓敵人腦袋搬家。重要的是,它的玩法設計,全部都和潛行無關。

奈緒江做任務還需要找鑰匙開門,彌助只用一個衝鋒就能破門而入。奈緒江的暗殺主打一個靈巧致命,但彌助的暗殺,卻是大開大合,十分狂野。

反之,奈緒江可以輕易跨越高聳的城牆,從密道潛入,避過大量敵人。彌助爬個小院護牆都磨磨蹭蹭,也沒有鷹眼視角,絕大多數時間只能和跟敵人硬碰硬。

開啟兩人的技能欄,也是絲毫沒有重複,各有各自的升級方向,這樣的做法,雖然都對兩個主角有所限制,但不得不說玩起來確實比前幾作 “ 具神通於一身 ” 的單主角更有意思。
而且兩個主角還都有不同的升級方向。小發給奈緒江就一直升級的忍者線,所以非常靈活,但正面戰鬥能力就更弱了。

每次任務前,你都可以自行選擇角色,也相當於選擇了玩法路線。即便是同一個關卡,是選擇硬剛還是選擇潛入,體驗都天差地別。
另一方面,在故事線上,《 影 》也是實實在在的讓兩個主角都深度參與其中。
為了避免劇透影響大夥體驗,細緻的小發就先不說了。
但值得跟大夥聊的是,整個劇情裡,玩家的角色始終會和日本戰國時代的各種知名人物緊密相關。
你能和 “ 戰國第一忠臣 ” 明智光秀談笑風聲,也能和織田信長坐而論道。
能見到日本劍聖 ” 上泉信綱 “ ,還有 ” 茶道的極意 “ 千利休,日本忍者大師 “ 服部半藏 ” 。
你和這些歷史名人有的能成為朋友,有的會成為敵人,還會親身參與到各種重要的歷史事件。
比如最著名的 “ 本能寺之變 ” 。

有些事件和角色命運,也能透過選項改變。不過這次《 影 》加入了一個沉浸系統,只要開啟就會取消了所有的對話選項,全程都是固定的流程。
小發覺得這從在整個劇情編排上,《 影 》還是挺有想法的,許多 “ 歷史事件 ” ,在遊戲中都是以另一種視角來展現。

某些特別重要的歷史節點,也比小發想象的推進還要快,玩完之後有一眾 " 臥槽,原來這不是結尾,重點還在後面啊 ” 的驚喜感,

還有黑人武士彌助,之前一直是輿論爭議的中心,無論它的故事是否真實符合 “ 史實 ” 吧。
至少在體驗完遊戲內的故事後,小發個人還是認可的。
劇情上,玩家操作的彌助作為被賣為奴的非洲黑人,從成為葡萄牙傳教士奴隸,再到來自異國土地,被迫融入,參與,甚至改變日本戰國曆史。

雖說講日本戰國,上一個黑人武士的設定上有點迷。但作為遊戲,還挺有戲劇張力的。
遊戲裡關於非洲黑人來到日本的身世之謎,內心的衝突,文化矛盾的探討都寫得比較有意思。和各種日本知名人物,產生的故事,聯絡也都有讓人眼前一亮的部分。
雖然不知道日本人看到是什麼心情,至少咱作為中國人,圖一樂是沒問題的。
遊戲玩到後期,還有一種上升到了對日本戰國社會的歷史思考的感覺,感覺編劇在設定起了這麼大節奏的前提下,已經儘可能體現自己的 “ 大格局 ” 了。


不過也有一點需要吐槽,《 影 》這次的演出質量雖然比《 英靈殿 》有所提高,但依然有著角色面部僵硬,大場面演出過少,文戲過多的問題。
而且可能是為了躲節奏,遊戲前十個小時裡,除了開場彌助出現外,居然沒有任何彌助戲份!感覺像是刪去了一大截內容。反倒是影響了整體劇情的連貫性。

而且相比同一個題材的《 對馬島 》而言,《 刺客信條 》在劇情方向更像是一本圖書。
平時看看書倒是也挺有意思,但不少人都玩過電影感極強《 對馬島 》。
《 刺客信條 》這種帶點歷史厚重,娓娓道來的敘事方式,相對來可能就沒前者那麼有趣了。
小發也不知道是育碧完全沒考慮觀感,還是單純想做差異化,總之《 影 》這次的劇情可以說深度足夠,但視覺趣味不足,想看 “ 戰鬼 ” 無雙的朋友,可能要失望了。
另外一些老生常談缺點,育碧也是改了一半,留了一半。

比如大幅縮減問號,現在除了某些重要支線外,問號只是單純的景點,只是為了吸引你過去看看風景,錯過也沒有心理壓力,滿地圖清問號找收集品了時代終於過去了!
地圖比以往乾淨得多,只有爬上鳥瞰點之後,才會解鎖部分提示。

但是各種據點的罐頭感依然存在,本來劇情節奏就慢,精心打磨的過場演出較少,再加上後期千篇一律的小城池,玩起來還是會有一些罐頭感。
遊戲的雙主角設計,雖然玩法層面變得有意思,但反覆切換卻非常斷節奏。
經常想爬到高處找一個收集品,卻因為彌助爬牆效能差,只能被迫切換成奈緒江,中間還得讀一次盤,次數多了真有點煩。
還有諸如暗殺清單實在太多,部分支線,做起來也比較繁瑣缺乏趣味,這些也是老生常談的問題。
好在放在整個遊戲裡,這些問題佔比也沒到摧毀整個遊戲體驗的地步。

總之不管怎麼說,這次的《 刺客信條:影 》在 IP 層面確實做出了很多突破。許多前作的頑疾,在這代得到了徹底的剔除。
IP 一直以來的長板,更是拉到了一個極致。遊戲的內容量,再罐頭模式的加持下,也是量大管飽, RPG 系統不公不過,稱的上一款佳作。

育碧這些年也算是荒廢了不少好 IP ,但這次能把《 刺客信條:影 》重新做出特色,小發還是滿欣慰的,至於遊戲之外的那些爭議,只要喜歡,也就不是什麼大問題。
畢竟咱們玩遊戲,玩的還是遊戲本身嘛。
撰文:Chara
編輯:莽山烙鐵頭
美編:萱萱
圖片、資料來源:
遊戲官方資料,https://roll.sohu.com/a/785646073_114822

