站在懸崖邊緣,正式開賣的《刺客信條:影》能拯救育碧麼?

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時間來到北美時間的深夜12點,《刺客信條:影》在Steam平臺的同時線上人數達到了第一波峰值:2.5萬人。隨後隨著中國玩家下班休息,同時線上人數逐步爬坡到4萬人左右。但即便如此,這個數字對育碧來說都不是個好訊息。
縱向對比,育碧2018年在Steam首發的《刺客信條:奧德賽》,首日的線上人數峰值超過六萬。相比之下,《刺客信條:影》在最關鍵的上線節點,首發銷量表現較為平淡。
而另一方面,遊戲在社交平臺的熱度,展現出截然不同的模樣:在Twitch平臺,《刺客信條:影》的同時觀眾數一度達到30萬,遠超同期其它產品。在YouTube、B站等平臺,相關的評測影片內容往往首發就能獲得坐火箭般的播放量資料。
背後反映出的是玩家們熱情又躊躇、好奇又猶豫:雖然遊戲此前因黑人主角和DEI等方面引發的爭議、育碧特意為其跳票數月打磨的決心以及和剛剛公測時的玩家和媒體好評形成的反差,讓不少人對遊戲的質量有了一些期待。但更多人還是願意讓子彈飛一會,一面持幣觀望後續的風評走向再決定是否做出購買選擇。
但對眼下正站在”生死邊緣“的育碧來說,《刺客信條:影》究竟是一場平庸的“順利”,還是一場壓倒性的“勝利”,牽動著這家公司生死存亡的未來。
《刺客信條:影》能成為拯救育碧的旗艦麼?
客觀來說,讓育碧專門跳票打磨的《刺客信條:影》,比起育碧以往的《刺客信條》並非毫無進步。只是整體來看,“長板愈長,短板仍短”。
在整個大世界的美術觀感和探索性上,育碧相比以往本就相當優秀的水準上再進了一步。包括植被建築的質感、人物動畫和建模的品質都有極大的進步。最大亮點是完全動態的晝夜系統和四季系統,讓整個大世界不止於靜態美感,更有動態互動:對應春夏秋冬四個季節,地圖中會出現植被消長、積雪消融。
地圖中的NPC和敵人也會在不同季節表現出不同的行為模式,如冬天時敵人傾向於聚在一團烤火、夏天時可用於潛行的草叢更為豐富等等。可以說基於這樣的設計,真正讓晝夜四季系統與核心的潛行玩法與大世界探索形成了聯動,有效提升了探索感。
而在核心動作玩法方面,育碧此次也對兩位主角和“彌助”和“藤林奈緒江”在動作模組上做了差異化塑造。彌助更擅長正面打擊突圍、奈緒江有更多潛行一擊斃敵的招式,二人也可借一強一弱的能力開啟不同的場景機關。這些新元素,都在玩家初一上手時帶來不一樣的新鮮感。
但解決了“腠理之疾”,育碧歷來被玩家詬病的“清單式開放世界”卻架構卻絲毫沒有動搖的影子。包括經典的“前6小時驚豔,後30小時複製貼上”、“滿地圖問號”等問題,這次仍然相當顯著。再疊加這次新出現的UX設計缺陷——如晝夜和四季幾乎無法自主切換,戰場中不能切換男女主角、裝備管理選單雜亂等,都讓玩家在特定場景下的體驗極其糟糕,中後期的遊戲體驗大打折扣。
黑夜時的戰鬥,玩家難以看清戰場狀況,而晝夜無法輕鬆切換
更有不少玩家發現,此次的劇情有著明顯的刪改痕跡,尤其是與黑人主角彌助相關的劇情有著相當的斷裂之感——顯然,此前遊戲因DEI元素招致爭議後,育碧在跳票的“回爐期”中進行了劇情的緊急刪改。緊鑼密鼓的上線日期之下,也就顧不得劇情連貫性的許多——最終,這也讓遊戲的觀感落了下乘。
《刺客信條:影》是更好的《刺客信條》嗎?是也不是。從玩家的第一波口碑反饋到廣大媒體為其打出的8分這個相對優秀的分數都能看出,《刺客信條影》的遊戲素質並不算差,具有超越的亮眼之處也同樣存在。
但對於眼下“風雨飄搖”的育碧來說,人們期待的是一場更為徹底的“洗心革面”——多年來形成的全面套路化的“年貨”內容生產模式已經讓育碧的核心玩家群體感到疲倦,DEI爭議又讓厭惡感集中爆發。
玩家想要看到的是一場有著奇蹟感的“東山再起”,重拾當年《刺客信條三部曲》橫空出世時給行業的驚豔之感。只可惜,這個目標對於目前的育碧來說,或許還是太難達到了。
站在懸崖邊緣,育碧的生機在何處?
截至發稿,從已知的公開資料來推斷,在對買斷制遊戲最為至關重要的上線節點,《刺客信條影》的首日成績並不算突出。我們當然無法排除,隨著後期口碑回暖、遊戲銷量節節攀升的可能型。只不過如果按照目前的勢頭來看,育碧的這根承擔起最重的當家責任的核心支柱,並不算非常牢靠。
要知道,根據育碧2月釋出的最新財報,其在截至 2024 年 12 月 31 日的前三季度收入出現同比31.4%的下滑,至9.9歐元,其中Q3季度淨預定量更是同比狂跌52%——塌方式的銷售額背後,反映出的是引人注目的遊戲的斷檔以及玩家興趣值的斷崖式下跌。此前,育碧為2024-2025財年設定下19億歐元的淨預定量目標。而在可見的未來,《刺客信條:影》是能幫助育碧完成這一目標的唯一一款產品。
如果《刺客信條:影》最終的確低於育碧銷量預期,那麼這也意味著育碧不僅在《阿凡達:潘多拉邊境》《星球大戰:亡命之徒》之後又一次面臨大IP失利,更面臨未來“無牌可摸”的窘境。而且對育碧來說,這帶來的將不僅是”虛無縹緲“的品牌口碑上的打擊,更在經濟層面上實打實地失去依靠。
風雨飄搖的育碧想要完成業績的全面扭轉,唯有拿出與以往相比改頭換面的產品。但現實的引力太過沉重,它不以外界的期待甚至是高管的信念而改變——在遊戲工業化的路上,遊戲研發模式適應產品形態而變化,但同時又如刻刀般反過來塑造遊戲本身的面貌。
多年“流水線”化的工作下,讓多工作室協同方式、人員職能比例和創意方向的制定根深蒂固。想要徹底扭轉,唯有從整個宏觀結構下手進行改變。但對於財務困境中的育碧來說,靠”再投資“推動研發變革已然不是可選之路,那麼又該用什麼樣的方式重塑遊戲研發模式呢?
也難怪在最近半年時間裡,針對育碧”私有化“、”退市“的行業爆料和討論已經爆發多輪。就在近期,彭博社還爆料稱,育碧可能正在為一個新的實體尋求融資:這個實體可能類似”IP委員會“的性質,主要負責對育碧旗下的知名遊戲系列進行IP化的管理。
或許就連育碧自己也意識到,自身旗下的工作室已經不是研發自己IP的最佳選擇,因此透過這種方式一定程度上弱化自身遊戲研發公司的身份,轉而將《刺客信條》《全境封鎖》等IP影響力透過授權等方式變現,獲取收入。市場傳言稱,育碧為這個新的IP管理實體給出的估值甚至要高出育碧自身的估值
這種從”做遊戲“到”賣IP“的轉變未免有些悲涼。或許在未來,我們會看到由騰訊等各個大廠接棒,將《刺客信條》等遊戲發揚光大。而最壞的情況下,當年那個一度為玩家帶來了無數難忘回憶、隨後又成為行業內獨樹一幟的”年貨大廠“的育碧,將會成為行業中的一段帶著惋惜的回憶和傳說。
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