Blender自學基礎教程2.0——6.物體的加減——布林運算-1

從這篇教程開始,你將進入 blender 建模的另一個階段,即對體塊做形狀上的數學處理(加減相交等),這類技巧也叫布林運算
學會布林運算,你就能讓你的模型更大程度上接近物體原型。
首先,在學具體的布林運算方法之前,你需要先了解布林運算會被用在什麼樣的情況下,這涉及到對物體造型的理解和一些學習方法論。
然後我會講到兩種常用的處理布林運算的方式,包括:使用軟體的自帶外掛 Bool tool 和 我們此前安裝的 Boxcutter ,由於 Boxcutter 比較複雜,本章先講 Bool tool 的部分,並會留下一些練習,下一章專門講  Boxcutter 。
首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/1IV7UoDawooxxOCRsS9-NfA
提取碼:s3g6
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。
大綱:

  1. 什麼情況下使用布林運算?

  2. Bool tool 的使用;
  3. 小練習。
1.什麼情況下使用布林運算?
無論在繪畫、設計中,還是在3D軟體的建模裡,物體體塊的基本概括狀態無非都是

“球、柱、方、錐”

我們此前就是用基本體塊

(方塊和圓柱)

堆疊出了物體的大型:

堆疊狀態下,各個基本體塊仍然是基本體塊,所以它對物體只能做一個簡單的“概括”,要想進一步具體化模型,你就需要

對各個基本體塊做進一步的處理

如上圖,要進一步具體化模型,我們需要

在主體塊上做一些操作,主要是減法,也可以是加法或者相交等等

當你對體塊有這種需求的時候,就需要使用

布林運算

了。

我們目前要學的,是用基本體塊去做布林運算,也就是基本體塊去減/加/相交基本體塊
如果要做下面這種布林運算,要減出特殊的形狀,還需要結合我們後續要學習的網格建模的內容,不要著急,先把布林運算的操作熟練起來:

2.Bool tool 的使用
開啟 Bool tool 外掛
Bool tool 是 Blender自帶的布林外掛,預設是不開啟的,我們得手動開啟它,開啟設定(1)——Add-ons 外掛(2)——確保(3)處是 All(呈現所有外掛)
在輸入框

輸入 bool tool

,然後

勾選

,記得

儲存設定

這個外掛就開啟了。

你可以按

N

鍵開啟右側的

外掛欄

,在裡面可以找到 bool tool 外掛:

對照影片——《6-1.Bool tool 的使用》
Brush Boolean
首先,在場景中按 

shift+A

新增一個方塊和一個圓柱,擺放成下面這樣相交的狀態:

先選擇圓柱,再選擇方塊——這個

順序很重要

,我通常把圖中圓柱這樣的物體稱為

“刀”(因為它是要去切主體塊的)

,要

先選刀

再選需要做布林的主體塊

,然後按快捷鍵

shift+ctrl+B

,就會出現和外掛欄一樣的浮動布林選單:

可以看到,布林選單分為兩部分,上面的是

自動布林

,下面的是

筆刷型布林

,它們的四個選項都是雷同的,我們先學筆刷型布林。

點選四個選項實驗效果,可知:
Difference(減法)
Union(加法)
Intersect(相交)
Slice(挖取)
挖取可能比較難以理解,簡單解釋就是:用“刀”的部分,取代刀和主體塊相交的部分——比如上圖中,高亮顯示那塊其實就是圓柱。
Auto Boolean
Auto Boolean

(自動布林)和

Brush Boolean

(筆刷型布林)的差別在於:布林操作之後,是否還能修改物體

(刀或者主體塊)

的形狀。

如果是 Brush Boolean(筆刷型布林),以減法為例:
在完成布林運算後,仍然可以調整“刀”的形狀,可以移動,旋轉,縮放它,甚至後續還可以去編輯“刀”的網格細節:
而如果你用的是Auto Boolean(自動布林),布林的結果就會被應用下來,不能繼續改變“刀”的形狀了:
因此,究竟是使用 

Auto Boolean

(自動布林)和 

Brush Boolean

(筆刷型布林),是由你對當前布林操作的把握性,和是否需要後續調整而決定的。

如果你用的是 Brush Boolean(筆刷型布林),也可以在做完布林操作後,手動去應用這些效果,方法有兩個。
手動應用布林運算結果的方法
第一種方法:
做好布林後,選擇主體塊,然後按 

shift+ctrl+B

,點下面的

Apply All

(應用所有的修改器):

第二種方法:
點選屬性欄裡的修改器選項,即扳手圖示(1),然後點進(2)處逐一

Apply

應用各個修改器:

以上就是 Bool tool 的基本用法。

另外有兩個

重要建議

,如果不注意,布林操作可能會出問題:

第一,不要讓布林操作中的“刀”和“主體塊”剛好出現

面恰好重疊

的情況,這樣做布林是會出錯的:

這是不對的,面重疊了
這樣就對了,不管是加減相交還是挖取,都得注意這個問題。
另外,如果你在做布林運算的時候出了奇怪的問題,比如破面等等,也可以試著移動一下你的“刀”,有時就能解決問題;
第二,

在做布林運算之前,請先儲存一下檔案

,因為布林運算是一個比較容易出錯的建模方式,萬一出錯,軟體可能會崩——不是你的問題,軟體就是這樣的

3.小練習
請用以前講過的建模知識,加上此次學會的布林運算,嘗試做出下面這些模型

(的概括狀態)

,我在下次的教程中會附上做法影片:

做一做上圖中的這兩個物體:

提示:
這個物體會使用到

堆疊物體

映象

相關技能,涉及曲線部分可以先無視之。

這個物體可以用到

映象

布林運算

相關技能,雖然以後學會了網格編輯會更容易做出它,但我保證現有的知識裡,我們是可以把它建出來的。

試試看吧。


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