
從這篇教程開始,你將進入 blender 建模的另一個階段,即對體塊做形狀上的數學處理(加減相交等),這類技巧也叫布林運算。
學會布林運算,你就能讓你的模型更大程度上接近物體原型。
首先,在學具體的布林運算方法之前,你需要先了解布林運算會被用在什麼樣的情況下,這涉及到對物體造型的理解和一些學習方法論。
然後我會講到兩種常用的處理布林運算的方式,包括:使用軟體的自帶外掛 Bool tool 和 我們此前安裝的 Boxcutter ,由於 Boxcutter 比較複雜,本章先講 Bool tool 的部分,並會留下一些練習,下一章專門講 Boxcutter 。

首先,從這裡下載本節教程的相關檔案:
連結:https://pan.baidu.com/s/1IV7UoDawooxxOCRsS9-NfA提取碼:s3g6
也可以點選文末“閱讀原文”的連結。

大綱:
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什麼情況下使用布林運算?
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Bool tool 的使用; -
小練習。

1.什麼情況下使用布林運算?
無論在繪畫、設計中,還是在3D軟體的建模裡,物體體塊的基本概括狀態無非都是
“球、柱、方、錐”
。
我們此前就是用基本體塊
(方塊和圓柱)
堆疊出了物體的大型:

堆疊狀態下,各個基本體塊仍然是基本體塊,所以它對物體只能做一個簡單的“概括”,要想進一步具體化模型,你就需要
對各個基本體塊做進一步的處理
。

如上圖,要進一步具體化模型,我們需要
在主體塊上做一些操作,主要是減法,也可以是加法或者相交等等
。
當你對體塊有這種需求的時候,就需要使用
布林運算
了。

我們目前要學的,是用基本體塊去做布林運算,也就是用基本體塊去減/加/相交基本體塊。
如果要做下面這種布林運算,要減出特殊的形狀,還需要結合我們後續要學習的網格建模的內容,不要著急,先把布林運算的操作熟練起來:


2.Bool tool 的使用
開啟 Bool tool 外掛
Bool tool 是 Blender自帶的布林外掛,預設是不開啟的,我們得手動開啟它,開啟設定(1)——Add-ons 外掛(2)——確保(3)處是 All(呈現所有外掛):

在輸入框
輸入 bool tool
,然後
勾選
,記得
儲存設定
:

這個外掛就開啟了。
你可以按
N
鍵開啟右側的
外掛欄
,在裡面可以找到 bool tool 外掛:

對照影片——《6-1.Bool tool 的使用》
Brush Boolean
首先,在場景中按
shift+A
新增一個方塊和一個圓柱,擺放成下面這樣相交的狀態:

先選擇圓柱,再選擇方塊——這個
順序很重要
,我通常把圖中圓柱這樣的物體稱為
“刀”(因為它是要去切主體塊的)
,要
先選刀
,
再選需要做布林的主體塊
,然後按快捷鍵
shift+ctrl+B
,就會出現和外掛欄一樣的浮動布林選單:

可以看到,布林選單分為兩部分,上面的是
自動布林
,下面的是
筆刷型布林
,它們的四個選項都是雷同的,我們先學筆刷型布林。
點選四個選項實驗效果,可知:
Difference(減法)

Union(加法)

Intersect(相交)

Slice(挖取)

挖取可能比較難以理解,簡單解釋就是:用“刀”的部分,取代刀和主體塊相交的部分——比如上圖中,高亮顯示那塊其實就是圓柱。
Auto Boolean
Auto Boolean
(自動布林)和
Brush Boolean
(筆刷型布林)的差別在於:布林操作之後,是否還能修改物體
(刀或者主體塊)
的形狀。
如果是 Brush Boolean(筆刷型布林),以減法為例:

在完成布林運算後,仍然可以調整“刀”的形狀,可以移動,旋轉,縮放它,甚至後續還可以去編輯“刀”的網格細節:

而如果你用的是Auto Boolean(自動布林),布林的結果就會被應用下來,不能繼續改變“刀”的形狀了:

因此,究竟是使用
Auto Boolean
(自動布林)和
Brush Boolean
(筆刷型布林),是由你對當前布林操作的把握性,和是否需要後續調整而決定的。
如果你用的是 Brush Boolean(筆刷型布林),也可以在做完布林操作後,手動去應用這些效果,方法有兩個。
手動應用布林運算結果的方法
第一種方法:
做好布林後,選擇主體塊,然後按
shift+ctrl+B
,點下面的
Apply All
(應用所有的修改器):

第二種方法:
點選屬性欄裡的修改器選項,即扳手圖示(1),然後點進(2)處逐一
Apply
應用各個修改器:

以上就是 Bool tool 的基本用法。
另外有兩個
重要建議
,如果不注意,布林操作可能會出問題:
第一,不要讓布林操作中的“刀”和“主體塊”剛好出現
面恰好重疊
的情況,這樣做布林是會出錯的:

這是不對的,面重疊了

這樣就對了,不管是加減相交還是挖取,都得注意這個問題。
另外,如果你在做布林運算的時候出了奇怪的問題,比如破面等等,也可以試著移動一下你的“刀”,有時就能解決問題;
第二,
在做布林運算之前,請先儲存一下檔案
,因為布林運算是一個比較容易出錯的建模方式,萬一出錯,軟體可能會崩——不是你的問題,軟體就是這樣的

。

3.小練習
請用以前講過的建模知識,加上此次學會的布林運算,嘗試做出下面這些模型
(的概括狀態)
,我在下次的教程中會附上做法影片:

做一做上圖中的這兩個物體:
提示:

這個物體會使用到
堆疊物體
和
映象
相關技能,涉及曲線部分可以先無視之。

這個物體可以用到
映象
和
布林運算
相關技能,雖然以後學會了網格編輯會更容易做出它,但我保證現有的知識裡,我們是可以把它建出來的。
試試看吧。
