騰訊贏麻!《三角洲行動》3個月線上人數翻倍,友商“全成背景板”?

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這幾天,隨著S5賽季開啟,《三角洲行動》不出意料雙端再破紀錄——首次衝上iOS國區暢銷榜第二位,Steam同時線上人數也來到了17.8萬的歷史新高。當然這對《三角洲行動》來說已經不算新鮮,真正讓GameLook驚訝的是,這款上線近一年的遊戲其Steam線上人數已經連續猛漲了三個多月。
SteamDB資料顯示,今年3月底《三角洲行動》Steam線上人數下滑至最低點8.5萬左右。主要因為當時正值賽季末,再加上戰役模式「黑鷹墜落」帶來的新一輪熱度逐漸降溫——這也是長線運營遊戲出現的正常波動。
不過,隨著4月初《三角洲行動》S4賽季前瞻內容釋出,官方一併宣佈國服雙端DAU破1200萬後,這款遊戲讓我們越來越看不懂了:《三角洲行動》自此開始“一反常態”地連續增長,三個月內其Steam線上人數增幅高達109.41%。
同期或更早在Steam平臺爆發的國產遊戲,如《漫威爭鋒》《七日世界》《永劫無間》的同時線上人數,或多或少都因長線運營出現明顯下滑趨勢。反觀《三角洲行動》卻保持住了“神奇”的增長曲線、一騎絕塵。
要說有多“神奇”?近幾個月來,《三角洲行動》可以說是相繼受到多款實力大作的熱度衝擊:如話題大作《怪物獵人:荒野》發售,賽季更新後人數暴增的《流放之路2》,“韓版模擬人生”《inZOI》,以及騰訊子公司Funcom開發的《沙丘:覺醒》等。
至於射擊賽道更是熱火朝天:像是宣佈轉為免費制,並推出6v6新模式、現代化地圖等發售以來最大規模更新,Steam線上玩家數重回14.2萬的《彩虹六號:圍攻X》;以及全球化市場的長期對手《漫威爭鋒》……
《彩虹六號:圍攻X》
但讓所有人沒想到的是,《三角洲行動》能在一群如此強大的對手包圍下,迸發出極其罕見的增長曲線,以一種直觀且驚人的方式展現出巨大的長青潛力。
三角洲為何大贏特贏?一個能打的對手都沒有
我們很好奇,面對《怪物獵人:荒野》《彩虹六號:圍攻X》等大作熱度的持續衝擊,《三角洲行動》為什麼能夠保持長期穩定增長,甚至超過同期釋出且線上人數更高的《漫威爭鋒》?
背後最重要的原因是,《三角洲行動》押對了一個直接競品不多的賽道,並提前佔據了最有利的PC生態位。
我們都知道,隨著市場進入存量競爭階段,玩家注意力和精力是有限的,他們往往只能同時玩少數幾款遊戲。手遊市場是這樣,端遊市場同樣如此:根據V社去年的官方資料,Steam使用者平均一年內只玩4款遊戲。
因此,玩家注意力極其容易被話題新作,尤其是同一個賽道熱度更高的遊戲捲走。這也是為什麼,遊戲市場逐漸展露出“贏家通吃”的發展趨勢。GameLook認為,最不應該低估的就是競品。
而對《三角洲行動》來說,大戰場模式上,EA《戰地》系列沒有拿出相應的產品;至於搜打撤賽道,Steam上沒有相對成型的競品,原定於今年9月發售的索尼旗下Bungie工作室《馬拉松》也因為抄襲風波宣佈跳票大改,意外提前退場——缺少能打的對手,遊戲順理成章地保持增長。
Bungie《馬拉松》
不過,EA高層放出豪言壯語:《戰地6》目標“1億玩家規模”,這將會是《三角洲行動》未來的最強對手。
搜打撤方面,騰訊還儲備了瑞典工作室Sharkmob AB研發的新遊《Exoborne》;魔方《暗區突圍》也在努力經營中;《和平精英》“地鐵逃生”模式DAU破3700萬,同時推出全新升級的PC模擬器,進一步參與市場競爭……這些都會是《三角洲行動》接下來需要防備的強力對手。
騰訊瑞典工作室Sharkmob《Exoborne》
另一個值得注意的現象是,相較於吃慣了射擊大作的歐美玩家,《三角洲行動》在發展中國家的玩家群體間的評價明顯更高。
這很好理解,“槍車球”歷來是玩家眾多、競爭異常激烈的大眾賽道。近幾年全球射擊賽道進化本質是刺激體驗迭代,使用者對於遊戲品質的要求也水漲船高。《三角洲行動》也實現了對標海外頂級射擊遊戲的畫面表現,以及跨端遊玩的流暢體驗。
不過,同級別射擊大作往往需要60、70美元的售價,《三角洲行動》不僅採用了免費制,而且擴大了大戰場模式容量、降低搜打撤模式准入門檻,旨在“做更多人能玩、喜歡玩的射擊爽遊”。因此,遊戲成為很多發展中國家玩家的首款大戰場/搜打撤遊戲,站穩了有利生態位。
另從天美工作室群J3工作室總經理姚遠此前接受外媒專訪來看,《三角洲行動》“兩個多月一張新地圖”的內容更新速度,讓這群西方開發者感到相當震驚。同時,中國團隊能夠“24小時解決社群反饋BUG”的處理速度,也是很多西方遊戲無法做到的。
這些獨屬於《三角洲行動》和中國團隊的優勢,進一步確保遊戲長線運營在全球市場站穩腳跟,小步快跑穩定增長。
此外,端手遊市場一路穩漲的《三角洲行動》,也在近期宣佈將於8月19日正式登陸PS5和XBox,實現“PC、手遊、主機”全平臺大滿貫。屆時,遊戲在主機使用率更高的歐美地區,或許還能再上一個臺階。
三角洲的“增長神話”,從不斷超越自己開始
當然,《三角洲行動》過去三個多月的罕見增長,不能完全歸功於外部競爭環境優勢。在GameLook看來,遊戲“苦修內功”在其中發揮的作用或許還要更大。
長線運營中的《三角洲行動》從來沒有滿足於簡單提供新地圖、或是推行常見炒熱話題的營銷活動,反而挑選了一條最難的運營策略:不斷打破品類玩法的既有套路,持續帶來好玩、新穎的內容,也將玩家審美閾值持續拉高。
或許,“不斷超越自己”才是《三角洲行動》持續增長、一騎絕塵的底層邏輯。
如S4賽季“黑夜之子”帶來了全新夜戰玩法,將搜打撤玩法的資訊差博弈推向了新高度。在此基礎上,遊戲提供了夜視儀、槍燈、爆閃系統,以及玩法契合度很高的新幹員“無名”,為玩家武器配件搭配、打法策略都帶去了新的戰術考量,為玩家提供不同於常規FPS夜戰的全新體驗。
隨後,《三角洲行動》在4月底首次造節推出“猛攻節”,成為推動遊戲人氣再創新高的另一大增長引擎。
這並非是簡單的發福利、請明星代言,而是真正基於玩家需求打造一系列定製化內容。“猛攻”一詞本就來自玩家社群,官方進一步從玩家文化入手,除了豐厚的福利外,二度邀請吳彥祖出演廣告,並推出還原彥祖的威龍皮膚,聯動大紅“彥祖之鏡”——這種主動下場與玩家打成一片的官方活動,獲得了出乎意料的效果:帶動遊戲當時Steam線上玩家數創下新高,徹底坐穩搜打撤第一把交椅。
等到近日的S5賽季“破壁”,《三角洲行動》帶來了規模最大的一次更新,推出驚喜感十足的新地圖“潮汐監獄”。透過將強關聯的“越獄”體驗融入搜打撤玩法,再度將品類拉到新高度,順理成章地拿到了開服以來的最好成績。
誠然,早在賽季大版本更新前,遊戲就靠著與《明日方舟》“出乎意料”的夢幻聯動賺夠了噱頭。但賽季初上線的聯動皮膚,只有一款蜂醫的送葬人通行證金皮,另外三款聯動紅皮將在未來三個月陸續推出,也為遊戲後期熱度維繫提供了保障。
也就是說,這次破紀錄的表現更多是由新地圖帶動的。一個縱橫交錯的複雜立體空間,全新的游泳系統,近身處決玩家的新BOSS“渡鴉”及其身邊高攻高防的四位護衛,以及“黑潮行動”任務帶來的活動空間的動態變化……種種新元素的加入,為玩家帶來了一場緊張刺激的戰鬥撤離體驗。
同時,“潮汐監獄”用一種貫穿始終的“合作越獄”主題設計,如開場動畫被套上麻袋進入,玩家開局赤手空拳尋找遺失裝備,如《肖申克的救贖》主角從排水管逃出監獄……為整個體驗增添了一種熟悉的電影氛圍。而“越獄”這種有著明確目的性的行為,又很好地平衡了搜打撤的隨機性,帶來了另一種充滿新鮮感的搜打撤體驗。
從另一個角度來說,FPS遊戲熱度的維繫離不開一個公平公正的遊戲環境。事實上,《三角洲行動》一直堅持打擊外掛產業鏈,涉及外掛製作、銷售、傳播和使用,推出反作弊加密升級方案,且懲罰機制已經從封主機板升級到作弊封“臉”,努力維護遊戲內公平環境。
而從S5新賽季開始這幾天的體驗來看,包括GameLook在內很多玩家的感覺都是:遊戲環境明顯好了很多。主觀感受上,自己技術像是突飛猛進的一樣,不再是露頭就被對面秒,可以穩穩撤離,kd也突然比上個賽季升了很多。
更讓人沒想到的是,《三角洲行動》還是在缺乏完整電競生態的情況下實現了持續增長。
雖然《三角洲行動》的大戰場模式成為了“2025英雄亞冠聯賽”(ACL)的比賽專案之一,貢獻了中日、中泰對抗賽的出圈場面,但搜打撤模式僅僅舉辦了娛樂賽性質的“猛攻杯”。當然職業電競賽事也正在路上:根據官方訊息,首屆《三角洲行動》烽火地帶職業邀請賽將於8月舉行。
結語
上線近一年時間,《三角洲行動》似乎已經摸索出了屬於自己的長線致勝的道路:站在千萬日活使用者的基礎上,遊戲並不滿足原地踏步,而是用更大膽的嘗試、探索“超越自己”。努力迭代成熟玩法,一次次為玩家帶來超越預期的遊戲體驗——GameLook認為,這才是《三角洲行動》出現罕見增長曲線的核心原因。
搜打撤職業電競賽事、登入主機平臺,都定格在了即將到來的8月,可以預見,這份持續增長、不斷創新高的“奇蹟”還將繼續上演。我們欣喜地看見,《三角洲行動》能夠用“國產FPS”的身份持續改寫全球玩家認知,朝著“騰訊下一款長青遊戲”的方向穩步前進。
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