紮在長青風口上的天美,《王者榮耀》《三角洲行動》連創新高

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昨天騰訊釋出2025年Q1財報,遊戲業務表現依舊如馬化騰年初評價的“非常爭氣”:第一季度騰訊遊戲收入達到595億元,國內遊戲業務同比增長高達24%、海外遊戲業務同比增長高達23%。
回望騰訊遊戲過去幾年發展,會發現實現增長方式早已從依靠數量轉向依靠質量,尤其是長青遊戲戰略取得了顯著成功。這次財報中就特意提到遊戲業務的高速增長來自於多款長青遊戲,包括《王者榮耀》和《穿越火線手遊》,在一季度流水創下歷史新高;而天美另一款“展現長青潛力”的遊戲《三角洲行動》也被點名,其日活躍使用者數於今年4月突破 1200 萬,成為行業近三年釋出的新遊戲中平均DAU最高的遊戲。
這並非《王者榮耀》和《三角洲行動》第一次登上騰訊財報,《王者榮耀》自2015年上線以來共計34次出現在騰訊財報中,多次出現過“中國第一、全球第一”、“創紀錄”的業績表述,還有讓同業眩暈的“日均1億DAU”這樣的數字;《三角洲行動》則連續亮相財報,得益於遊戲全球上線以後無論是移動端還是PC端都走出了一條反常識的增長曲線。
值得一提的是,本次Q1財報天美多款產品表現亮眼,這是騰訊副總裁姚曉光帶領下,天美新一輪戰略與組織升級後交出的首張成績單。
在遊戲市場處於橫盤期,賽道飽和、使用者興趣衰減等人口紅利消失的大背景下,尋找遊戲行業新的增長動能,已經成為了全球遊戲行業從業者所面臨的共同問題。在騰訊長青遊戲戰略的佈局下,天美展現的出色業績表現,也許能夠反映出在市場結構變化之下,廠商應該如何去應對種種挑戰,在行業競爭格局中真正地穿越週期。
長青遊戲,知易行難
事實上,身處一線的各個遊戲廠商,當然能感知到長青遊戲的重要性。但是想要實現真正意義上的長青,做起來卻極其困難。拿最早提出長青遊戲概念的騰訊來說,他們對於長青遊戲的定義是“年流水超過40億元且季度平均日活躍使用者超過500萬的手遊或超過200萬的PC遊戲”。
對於長青遊戲概念的理解,中國公司與海外公司也有著不小差異。然而隨著這幾年遊戲市場全球化程度的進一步提高,亞洲遊戲市場與西方遊戲市場從產品形態到商業模式,都在進行彼此融合、取長補短。因此服務型遊戲也成為了大量海外主機遊戲廠商大力押注的型別,但這些廠商追求長青服務型遊戲的道路並不順利,不少專案後續遭遇取消裁撤。
雖說中國公司在服務型遊戲領域上是領先的,但其中還有一個很多人容易混淆的問題——長期經營的遊戲是否等於長青遊戲?
一款服務型遊戲想要保持長期經營就是能夠實現盈利,也就是維持一定水平的使用者規模和付費率即可。但是真正的長青遊戲,不僅意味著遊戲自身需要實現長時間的使用者及營收增長,更要成為推動遊戲廠商業務增長的高質量動力來源。這是遠比做出“爆款”產品更加困難的事情,不同遊戲型別都會面臨不同的挑戰。
拿目前遊戲行業佔比較大的買量遊戲來說,主要的抓手就是流量,透過持續的導量來保證遊戲在一定週期內保持增長。但相當多遊戲的留存異常慘烈,業界普遍認為大部分遊戲留存率都遵循“421”模型,即次日留存40%、周留20%、月留10%。像如今國內外大多數買量廠商重點關注的SLG,能達成1%-2%的年留存率就已經相當不易。在這種嚴苛的環境下,廠商長期都會以犧牲利潤率為代價來不斷維持收入規模,並且一旦某遊戲細分品類使用者池耗盡以後,就到了該產品消亡的時候。另一方面,市場的買量價格也在不斷爬升,這更會加劇買量遊戲長線運營的風險。
再比如最近幾年風頭比較旺盛的內容向遊戲,想要實現長青的最大困境在於維持內容更新需要龐大的開發團隊,以及穩定、持久執行的工業化生產管線。哪怕遊戲廠商真的做到了上述這些,還需要擔憂玩家對於工業化生產內容所產生的倦怠感,這種倦怠感會隨著遊戲年限、同類產品增多而不斷積累。“廠商產能永遠跟不上玩家消費內容的速度”,幾乎是內容向產品無法解決的結構性矛盾。
至於平臺型遊戲,包括主要玩法為UGC的專案,它們面臨的最大困難則是需要組織起相當體量的使用者,長期為遊戲創作內容。遊戲使用者的天性決定了消費的意願遠大於生產的意願,換言之只有極少比例的遊戲使用者願意在一個平臺型遊戲上主動創作內容。因此,平臺型/UGC遊戲想要長期跑通就需要更加龐大的使用者規模,與此同時,降低使用者的創作門檻也是一件高難度的事情。
總而言之,無論什麼型別的遊戲,想要成為經久不衰的長青遊戲,都是遊戲產品自身沉澱下來了一套使用者所認可經典規則,乃至已經成為了某個賽道的標準制定者。
這也意味著如今遊戲行業的現狀更趨近於贏家通吃,就比如騰訊這次Q1財報中點名的多款遊戲,DAU破億的《王者榮耀》自不必多說,《三角洲行動》1200萬的DAU也創造了行業內近三年新發布遊戲DAU的新紀錄。
那麼,同時手握《王者榮耀》和《三角洲行動》的天美,在長青維持上,究竟是用什麼領先性的東西,提高了同比增速;在新銳破局上,又是憑藉什麼策略,讓新品可以快速邁入準長青遊戲的門檻?
兩個抓手,穿越週期
在財報電話會上,依靠天美等頭部工作室的出色表現,以及在全球市場高烈度競爭中得到正面檢驗後,騰訊高管表述中對騰訊遊戲業務首次用了“品類領導者”這樣的用詞,體現了騰訊管理層對騰訊自研工作室競爭力的自信。
可以說,與十年前不同,如今的騰訊已經成為全球遊戲市場的“棋手”。從戰略變成戰果,兩個核心場景抓手,一個是旗艦遊戲如何維持長青,一個是新遊戲如何抓到機會。這恰恰對應著《王者榮耀》和《三角洲行動》的亮眼表現——穿越行業週期的秘訣。
·長青續航
對於第一個問題來說,想要理解天美是如何維持《王者榮耀》這種級別產品的長青,首先就與產品所處的競技賽道息息相關。
規則驅動玩法的競技遊戲在全球遊戲市場一直都是一個異類,端遊時代一提到競技遊戲,玩家們想到的都是國外廠商的知名遊戲、或者一些離奇的玩家自創MOD,屬於中國自研競技遊戲的機會在手遊時代才遲遲到來。
回溯《王者榮耀》2015年釋出之初,行業中並不缺少奇思妙想,這款長青遊戲的起點反而是核心技術攻堅,都是工程問題、是“有和無”的重大問題。十年前要開發出即時聯網的競技手遊本身就是一項巨大技術挑戰,比如弱聯網、斷線重連問題、手機硬體效能限制,以及不賣數值的競技手遊如何變現,根本沒有標準和參照物,這也無外乎當年很多人包括硬體廠商在內都對競技手遊持高度懷疑態度。
從結果來看,《王者榮耀》不僅攻克了每一項技術難關,而且透過的公平競技和社交體驗,推動了MOBA這一強競技品類在使用者規模及使用者情感投入均實現“全民化”。《王者榮耀》自上線第一天起就在遊戲內融入了很多中國本土的英雄角色,潛移默化地讓玩家將自身情感投射進遊戲角色當中,並且不斷地在版本、運營、內容中將國創的體驗推陳出新,簡單說就是“多少人認為遊戲好玩”,有沒有玩家願意“為愛買單”,形成更大範圍的玩家共鳴。
(《王者榮耀》中英雄李白“謫仙醉月”國風皮膚)
而作為一款國民級遊戲,《王者榮耀》所面臨的最大挑戰是如何“自我革新”保持活力。
在長達十年的堅持之下,《王者榮耀》驗證了長青遊戲需要對產品和使用者投入更長久的耐心,這不僅帶來了豐厚的營收回報,也真正成為了當下年輕人所喜愛的社交與生活方式。
在體驗革新方面,大膽推出10v10、勢力對決、覺醒之戰等創新對戰玩法,豐富了MOBA品類的趣味性和新鮮感,並在原有MOBA的基礎上,增加了諸多創新體驗。例如其去年推出的靈寶系統,如今已經變成了很多遊戲玩家的情感寄託,和靈寶互動讓玩家體驗到養成“電子寵物”的樂趣。
在運營最佳化方面,應對諸如匹配機制、賽後評分、英雄平衡等競技遊戲的通病,專案組也多渠道收集玩家的真實訴求,透過直播、線下交流等方式實現專案組和玩家的近距離溝通,並相應迭代最佳化,讓老玩家遊戲體驗實現良性迴圈,讓流失玩家迴歸遊戲有盼頭,也吸引了相當規模的新玩家。
·爆款破局
如果說《王者榮耀》很好地展現出天美是如何從手遊市場早期攻堅拓荒,“造石頭過河”打造一款旗艦級長青遊戲的話,那麼《三角洲行動》則說明了天美是如何在存量競爭時代打造高潛新品。
“槍車球”歷來是玩家眾多、競爭異常激烈的大眾賽道。最近幾年全球射擊賽道進化本質是刺激體驗迭代,從人頭(爆破)、時長(吃雞)計分到物資(搜打撤)計分規則蝶變,同時使用者對於遊戲品質的要求也水漲船高。
應對賽道變化,《三角洲行動》不僅實現了對標海外頂級射擊遊戲的畫面表現以及跨端遊玩的流暢體驗,而且在大戰場模式容量擴大、搜打撤模式准入門檻降級,追求更高的使用者包容性,“做更多人能玩、喜歡玩的射擊爽遊”。
玩家在《三角洲行動》中既可以“起滿配剛槍猛攻”,也可以穿一身破爛進場“當鼠鼠”,不同型別的玩家都能根據喜好選擇遊玩方式,並收穫各自的樂趣,用研發團隊在今年GDC分享時的說法,就是“讓玩家成為自己的英雄”。
或許這就是為什麼《三角洲行動》上線半年迅速增長,成為行業近三年釋出新遊中平均DAU最高的產品,再次擴容了FPS圈子上限。這也說明了,天美能夠準確洞察與捕捉到市場結構與玩家需求的變化,並且透過長遠的沉澱,做出切中市場偏好的產品。透過長足積累的研發實力,《三角洲行動》能夠給到玩家超出預期的高質量遊戲內容,全面拔高玩家遊戲體驗,實現FPS圈層遊戲品質的斷代升級。
事實上,從2008年成立至今17年,天美已成功建立起豐富的產品矩陣,橫跨MOBA、射擊、競速、派對、SLG等多個領域,這背後是“內容、玩法、技術”的多元嘗試、深耕突破的戰略佈局理念。接下來隨著騰訊遊戲2025 Spark釋出會亮相的《王者榮耀世界》、《逆轉:未來》,以及去年宣佈與卡普空合作開發的《怪物獵人:旅人》等新品推向市場,天美將挑戰更多品類長青極限。
國研崛起,預見未來
即將走完的Q1財報季,各家遊戲產品的業績亮點總能引發資本市場震動,但很少有人會關注產品業績背後的遊戲團隊。
回望騰訊、網易、米哈遊、遊戲科學在全球市場接連取得成功,從代理到合研,從原創到引領,甚至上演了叫板海外巨頭的大戲,行業競合格局正在快速改變,誕生了一批世界超一流的中國自研遊戲工作室,而比遊戲長青更難的是開發團隊長青。
·把握趨勢
開發團隊的首要素質是把握行業趨勢,洞察市場和使用者習慣的變遷。例如多端融合是近幾年長青遊戲的一個重要趨勢,這並非規避渠道收入分成考量,而是大屏與小屏的使用者體驗互補,這對於在手遊時代起家的新貴廠商而言是穿越復古,而對於天美等穿越PC、移動時代的工作室卻是順理成章,在透過《王者榮耀》、《QQ飛車》系列、《使命召喚手遊》、《合金彈頭》等代表性產品積累了主機/PC/街機遊戲體驗移動化的經驗後,近期及未來的幾款新品,《三角洲行動》均直接開啟雙端並行模式,讓不同平臺的使用者皆能最大程度體驗遊戲樂趣。
·玩家至上
無論是《王者榮耀》等成熟產品,還是《三角洲行動》等潮流新品,其研發和運營理念的基石都是玩家至上,從品類使用者的核心訴求出發來設計玩法內容、營造心流體驗,同時透過社交媒體、玩家社群收集使用者反饋對產品進行敏捷迭代和最佳化,從而保持遊戲“常玩常新”、能緊跟市場潮流推出使用者喜愛的內容。
此前很多人習慣說騰訊遊戲“插根扁擔就能開花”,但面向流量做遊戲時代一去不返,很少在現在的內容為王的時代下再被提起。
·人才密度
發現了品類機會也需要ALL IN的執行落地能力,這就要求研發團隊擁有紮實的人才密度和豐厚的品類經驗。以《三角洲行動》研發團隊天美J3工作室為例,從早年《逆戰》、《CF手遊》,到《CODM》,在射擊品類上十多年的深耕也積攢下厚實的技術基底與人才密度。這都是《三角洲行動》實現如今頂級遊戲品質的基礎——目前行業內在單一工作室於同一品類實現跨週期跨平臺是少數,讓產品孕育IP再進而走向文化現象奔流不息者更寥寥無幾,隨著XR等新一代遊戲裝置走過迷霧期,有些人會留在過去定格,而有些人則要創造未來。
中國遊戲產業“大而不強”的時代已經落幕,伴隨全球行業風起雲湧,下一次誰又能穿越週期?
這個答案,或許可以天美之名破題——天公作美,事在人為。
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