雙端DAU破1200萬:一款FPS如何用「技術+生態」撕開紅海市場?

共同尋求FPS突破的一種可能。

4月12日,《三角洲行動》在新賽季“黑夜之子”的前瞻直播上,公佈了一則新資料——遊戲雙端DAU目前已經突破1200萬。
這個資料來得突然,但也不算意外。如果你注意觀察,會發現《三角洲行動》在內容平臺上的熱度也在快速提升。比如與開服相比,現在這款遊戲已經躋身抖音遊戲直播熱度前三,並且截至完稿,它的相關話題播放量已經超過了400億。在B站,不少UP主也藉此一舉成名,如老飛宇靠“老鼠人行動”系列吸引到了不少新關注,快速實現了粉絲的突破和增長。
老飛宇的近期影片
而據順網科技資料顯示,《三角洲行動》的網咖熱力值在今年2、3月也已經殺進前三。
這一系列成績可以說相當好。別忘了,《三角洲行動》迄今為止才上線六個半月。對比同類產品,它的增長最快也最穩定,足以和那些早已運營多年的老產品同臺競技。
另外,《三角洲行動》的成績有多好,從騰訊高層對遊戲的多次公開表態同樣可見一斑。
在去年Q3財報中,《三角洲行動》的定位是“具備長青遊戲潛力”——長青遊戲指年流水超40億,且季度DAU超500萬(手遊)或200萬(端遊)的產品。同期騰訊財報電話會議的開場,使用的就是《三角洲行動》的音樂。
而到了2024年度財報的電話會議裡,騰訊表示去年Q4這款遊戲的雙端總收入已經超過10億元,並強調“《三角洲行動》不會蠶食騰訊現有的遊戲”。
這想法聽起來可能有點詭異——現如今玩家就那麼多,紅海市場就得打存量競爭。在使用者精力有限的情況下,內容相近的FPS怎麼可能不會形成競爭關係?
抱著這個疑問,我們在全面回顧《三角洲行動》近半年來的行動與策略之後,結合騰訊內部對其的理解,得到了一個新的結論:這款遊戲想做的不是存量競爭,而是想當“紅海的拓盤者”。
說明白點就是,《三角洲行動》所考慮的,不是如何在紅海中吃下更大的份額,而是怎麼基於技術進步、遊戲設計、使用者需求和時代背景,與其他FPS一起合力推動品類走向下一個世代。
這並非易事。
技術驅動玩法:工業化管線與戰術平衡的“雙螺旋”
“車槍球”算是遊戲領域久盛不衰的老三樣。
FPS作為其中之一,幾乎每隔一個世代就會出現至少一款標誌性產品。早在2011年,網遊《穿越火線》就創下了230萬人同時線上的紀錄;2023年,全面升級的CS2在Steam平臺實現了142萬同時線上人數的壯舉。除此之外,《Apex英雄》《無畏契約》等遊戲也在不同時期帶起了一輪又一輪FPS熱潮。
這些遊戲雖然細分玩法、內容側重點不同,但往往具有一個核心共通點,即他們都藉助時代技術,做出了最契合玩家群體當下需求的產品內容。
比如在PC尚未普及3D顯示卡的年代,《Doom》就推出了偽3D、無真實物理碰撞等設計。
後來的“半條命”系列,則引入多邊形建模、自由視角、跳躍等技術,進一步強化了FPS遊戲的沉浸體驗。而敘事與玩法融合的設計,更是啟發了不少後來者。比如開創“電影化敘事”、引入QTE和非線性關卡的《使命召喚4》。
另一方面,“戰地”系列堅持的多人合作大戰場模式,也持續帶給玩家獨特的遊玩體驗。他們都得益於畫面升級、互動邏輯、網路資料同步等技術的研發積累。
再到後來,技術突破到達了一定瓶頸,給FPS遊戲開發帶來的邊際效益遞減。於是,玩法創新開始提供可能性。基於《DayZ》衍生出的大逃殺玩法讓《PUBG》火遍全球,《守望先鋒》引入技能的設計更是讓大家看到了FPS遊戲不同的一面。
兩者一融合,《Apex英雄》橫空出世。而把大逃殺與建造玩法融合的《堡壘之夜》,至今也依舊是不少FPS愛好者的首選。這些玩法創新,反而又繼續帶動了技術的進一步升級。
可以看出,這些遊戲基本都憑藉開創性的時代設計,在FPS史上留下了濃重的一筆。更重要的是,他們做出了契合當時玩家期望與想象的玩法設計,又或者說玩家推動了這些內容的誕生,直到某個遊戲開發者將其實現。
《三角洲行動》追求的成功或許同樣如此。
目前,《三角洲行動》是騰訊首個“四有”概念遊戲,即全平臺、全自主研發、全IP自控和覆蓋全球範圍,屬於儘可能發揮大廠開發和運營優勢的集大成產品。
當然,其中的投入和難度也相當大。遊戲雙端開發的難度比單一平臺開發的難度提升了幾個量級,不同平臺的使用者操作習慣、操作需求各不相同,相同的內容如何匹配不同硬體使用者的操作習慣,很考驗開發團隊的能力。
這點單看《三角洲行動》對技術的需求就能知道,比如該如何實現PC與移動端共享互動邏輯,保證雙端相對一致的遊戲體驗。在研發過程中,琳琅天上需要搭建跨端一體的生產及渲染管線,做好雙端體驗互通和統一的安全解決方案,並保證動作系統、幹員動捕、空間音訊等技術能媲美全球頭部級別的PC端FPS遊戲。上線海外市場,開發團隊還要解決全球多端同服的伺服器架構問題。
除了雙端渲染,美術、關卡和戰鬥玩法用到的技術也值得關注。比如在硬體技術限制的情況下,開發團隊針對遊戲地圖中的植被、水體、地形細節,以及這些元素的動態變化做了多次迭代。在遊戲體驗方面,PC端玩家遊玩烽火地帶模式時,能夠透過即時光追、全域性光照和地圖元素的動態變化,依據窗戶玻璃反射、植被晃動和聲音,綜合判斷敵人位置。
類似的案例還有很多,而這些技術到產品端的突破保證了遊戲品質表現足夠高,並且也能在主流多端平臺上流暢執行。
值得一提的是,大型劇情向DLC《黑鷹墜落》的開發更是投入了恐怖的技術成本——它採用UE5引擎開發,專門搭建了自研管線,還遠赴溫哥華招募了美術總監,並組建專門的演繹團隊,投入劇情表現打磨。說實話,做這個內容未必那麼有利於遊戲持續變現,但用製作人Shadow的話來說,這是一種“價值投資”。
具體到設計層面,《三角洲行動》則囊括了多種代表時代主流的FPS核心玩法,減少玩家的遊戲篩選成本,並在此基礎上做動態平衡創新。
比如遊戲的烽火地帶模式,其基礎來源於《逃離塔科夫》的“搜打撤”玩法,而為了豐富原有的戰術內容,讓玩家之間更有動力鬥智鬥勇,《三角洲行動》引入了新道具曼德爾磚。刷出曼德爾磚的對局會有更加多元的可能,玩家往往能根據自身和隊伍情況做出動態選擇。
在搜打撤玩法的地圖設計上,《三角洲行動》也思考了怎麼做好半開放式的地圖。地圖變大本就是FPS近幾年的趨勢,但越大的地圖耗費的精力越大,對設計的需求也越高。
針對這點,關卡主策Zero曾在上個月的遊戲開發者大會上分享《三角洲行動》的地圖設計思路。他們選擇了介於巷戰和大逃殺兩種玩法之間的地圖面積,並想方設法將兩者融合起來,保證既保留前者的剛槍樂趣,也能有留給玩家開放式決策的空間。
此外,《三角洲行動》身上還能看到其他一些品類知名IP的影子。
如他們沿用了“戰地”系列的大型地圖多人對戰玩法,並強化了步坦協同與場景破壞等設計,一些經典巷戰和搶灘登陸也復刻進來。而在操作手感上,玩家多多少少能找到“使命召喚”系列的感覺。
當然,角色與技能也是不可忽視的一個設計——它能豐富玩家的戰術玩法和操作空間。過去《守望先鋒》《Apex英雄》《無畏契約》等遊戲都先後證明了技能設計在不同玩法FPS遊戲中的潛力,並且近幾年FPS遊戲也有持續向這一方向演變的趨勢。
針對這點,《三角洲行動》很早就強調自己是“下一代特戰幹員的戰術射擊遊戲”——幹員是裡面的重點之一。在遊戲中,他們引入了“戰術裝備”概念和角色形象,讓每個幹員擁有不同的特長與可能性,提供不同的戰術支援,玩家也能借此收穫類似施放技能的操作體驗。
這些內容集成於遊戲一體,卻又能互相協同且不矛盾。用玩家的話來調侃,可能就是“全縫了,但縫對味了”。
這種將技術、玩法集於一體的設計,就是他們針對當下FPS品類市場現狀給出的答案,並嘗試去觸碰下一個世代的可能性。正是靠著這份野心,琳琅天上過往的技術積累以及前輩們的託舉,《三角洲行動》才一步一步收穫了現在的成績。
GaaS遊戲的價值:服務玩家才是重中之重
此外,《三角洲行動》在玩法內容之外的突破也不可忽視——比如它將自己定位於近幾年興起的GaaS遊戲概念。
GaaS遊戲即Game as a Service(服務型遊戲),旨在強調長週期的運營服務,提供免費遊玩體驗,並依賴訂閱、通行證等收入模式實現持續盈利。說白了,就是讓玩家以更低的單位時間成本體驗遊戲,至於最終付費多少,全看個人選擇。
而GaaS遊戲最重要的,就是怎麼在遊戲做好以後,持續且長期地為玩家提供優質服務體驗。
那麼《三角洲行動》有沒有做到這點?最現實、最大眾的判斷標準自然是先看商業化設計。
目前《三角洲行動》主要售賣的是外觀以及通行證,玩家可以透過多種途徑完成任務從而獲取對應獎勵,算是現在一種較為主流、平和的付費模式。並且遊戲也沒有完全限制各類頂級外觀的獲取途徑,即使你不選擇付費,也能透過玩法獎勵逐步拿到心儀的物品。
又因為付費不會帶來數值差異,依舊強調遊戲策略與玩家技術,不能pay to win,商業化體系更為親和平民玩家。加上游戲本身質量夠硬,《三角洲行動》上線至今玩家口碑和成績都在持續上升。
其次是他們維護遊戲環境的力度,比較直觀的案例就是FPS遊戲的公平性問題。
自FPS遊戲興起,外掛作弊就是一個如影隨形的問題,嚴重時甚至可能直接將一款產品帶向衰亡。上線至今,《三角洲行動》已封禁了大量違規使用者,比如這個賽季官方累積封禁收繳了29萬個掛車賬號。即使是難以發現的DMA、VT等外掛手法,他們都在持續強化對抗措施,甚至不久前他們還協助警方破獲了遊戲首例DMA案件。官方團隊表示,遊戲對外掛的態度是嚴厲打擊,零容忍。
在公眾號上,官方每週會推送相關的處罰公告以及案件報告。單看數量,也能感受到官方的打擊力度有多大。
而在這些硬性措施之外,《三角洲行動》還在有意識地搭建有樂趣、有價值的UGC生態體系。這點對玩家的體驗影響最直接、範圍最廣。
一個好的遊戲社群生態,往往能給玩家帶來獨特的歸屬感和社交樂趣,增進不同玩家群體間交流,進而互相影響,擴大樂趣。它的外化呈現可能是“遊戲梗”“玩家標籤”等元素,比如最近《無畏契約》玩家的“媽媽”梗就相當出圈。
當然,這種火出圈的梗難遇更難求,《三角洲行動》還在等待一個機會。
在遊戲內,他們搭建了從遊戲到社群的一體化鏈路。不論是版本內容還是運營活動,遊戲都在貼合玩家的梗點創造內容。同時,《三角洲行動》還結合自身社媒平臺分享交流功能,形成“新內容體驗-高光內容分享-梗點二創傳播-全新梗點內容製作”的研運社交閉環。
這種的內容生態積累所帶出的遊戲社群效益也很明顯。如今玩家開啟B站、抖音搜尋“三角洲”,隨時就能看到大量主播線上。
如此一來,遊戲能保證玩家原生UGC內容的產出、亮點素材分享的時效性和便利性。方便的交流環境,也能讓《三角洲行動》有著更加不錯的社交氛圍,進而更容易催生出專屬梗點。
其中最知名的當屬與表情包、音樂相結合的“鼠鼠”梗,它的傳播和遊戲整體氛圍玩法、社交生態、UGC內容都密不可分。
這個梗和遊戲具體玩法的關係也密不可分。目前《三角洲行動》分成了“鼠鼠黨”和“猛攻黨”。前者強調舔包蒐集,規避戰鬥或是蹲點埋伏,甚至扮演戰場“清道夫”,後者則是注重剛槍,械鬥至上。
在之前的同類遊戲裡,兩類玩家多數時候難以共存,玩家整體體驗不太好。比如猛攻黨找不到鼠鼠黨,鼠鼠黨容易被猛攻黨追殺等等,反倒是《三角洲行動》的曼德爾磚等設計平衡了兩者的核心訴求。
很多時候鼠鼠黨和猛攻黨也並非兩極分化,只是在不同的對局中保持不同的戰略目標。
比如透過攻略,新手玩家可能偏鼠鼠黨,注重屯物資,學習一些極限跑刀撤離玩法,像“西區大門速通攻略”就是不少人的入門聖經。而資源足夠後,他們可能又會化身猛攻黨,學習點位,湧入高資源區爭搶更貴重的物品。
從現有結果來看,《三角洲行動》如今在UGC領域已經搭建出了足夠完善的體系,並且也確實收穫了值得驕傲的成績——半年內抖音遊戲熱度榜排名前三,大多數遊戲都很難做到這點。有了這樣的氛圍,未來遊戲跑出一個專屬的出圈梗,可能也只是時間問題。 
行業正規化重構:順應時代,不只做“曇花一現”的產品
另外還有一個容易忽視的點,那就是GaaS遊戲同時具有的陪伴意義與成長價值,即它還需要做更加長線、可持續的服務。
那麼《三角洲行動》就不能只是“曇花一現”,而是需要透過更新、服務和創新,和玩家、時代一同成長。
首先就是要擺脫“年貨魔咒”,即不以憋大招發年貨的形式做更新,而是著重賽季內容,並透過持續迭代完善自身。
《三角洲行動》現在主要保持每3月一個新賽季的更新節奏。在上次更新的S3“焰火”賽季中,遊戲新增1位幹員和多張全面戰場新地圖,並擴充了烽火地帶的玩法內容。此外,他們針對玩家體驗做了多方位最佳化,比如最佳化AI內容,加入淘汰回放和信譽分系統等等,不斷提升遊戲的可玩性。
穩定的內容更新節奏,也能保證遊戲本身的生命力與長線體驗,防止玩家出現“連續幾個月都在重複相同勞作”的情況。而每次加入一些獨特內容,也可以增強遊戲的趣味性,比如S3賽季新增了限時活動玩法“奪旗模式”。4月12日的S4賽季前瞻直播中,遊戲還公佈了圍繞搜打撤和全面戰場玩法制作的夜戰地圖,展現另一種戰爭氛圍。
緊接著是硬體技術發展對應的多端體驗,保證產品與時代一同進步。從開發階段開始,《三角洲行動》就強調不論使用什麼裝置平臺,玩家都應當有相對一致的遊戲體驗。
不可否認,硬核PC玩家如今依舊是《三角洲行動》的主流,但多端體驗往往能給玩家更多的選擇空間。
在不犧牲體驗的情況下做好多端互通,既能抓住大眾主流遊戲平臺,透過低門檻吸引更多的泛使用者,也能給端遊玩家提供多樣化的遊玩場景選擇。這背後的邏輯在於,遊戲能以契合時代背景的體驗形式,讓玩家更方便從中獲得快樂。
結合以上幾點不難看出,比起純粹的“玩法創新融合”,《三角洲行動》其實還驗證了FPS玩法與GaaS遊戲的結合思路——這也是他們向全球開發者和玩家交出的一張答卷。而且就目前來看,這張答卷的成績非常不錯。
一方面,GaaS遊戲將是未來遊戲的迭代趨勢之一,國外開發者大多可能還沒有完全習慣這種開發模式,更加依賴過往積累的傳統經驗。而國內開發者在此領域走在前沿,自然能展現更多的思考與可能。
另一方面,目前全球FPS都陷入了瓶頸階段,需要接入更多新興主流的概念。這個概念或是藉助VR技術,又或是探索GaaS遊戲,答案並不唯一。
對《三角洲行動》而言,國內可能還缺乏一款能夠覆蓋到世界潮流的FPS遊戲。琳琅天上既有集團層面的支援、有FPS專案經驗積累,同時又有GaaS方面的經驗,自然可以主動走出去,讓歐美廠商看看中國遊戲工業如何實現“全球化突圍”。
最重要的是,想要實現這一產品理念需要大量的人力和資源。基於這份投入,如今全球能在FPS領域做出真正GaaS遊戲的公司也寥寥無幾,《三角洲行動》的嘗試本身就具有一定的歷史意義。 
FPS賽道的“新紀元”與未來想象
如前文所述,FPS是“車槍球”三大型別遊戲中最為火熱的賽道,而一代人也有一代人的FPS爆品。
在近10年這種已經定性紅海市場,競爭困難的情況下,《三角洲行動》用1200萬DAU證明了FPS綜合玩法+跨端的潛力,其顛覆的不僅是傳統FPS的底層邏輯,更是確立中國遊戲在全球遊戲產業中的地位。從UE5引擎的跨端革命到玩家社群的生態裂變,騰訊證明了一款遊戲要持續長久做下去的核心在於技術、玩法與人的有機融合。
而基於GaaS遊戲,《三角洲行動》也給出了自己圍繞時代更迭得到的答案:怎麼做好服務和陪伴。當“西區大門攻略”成為很多新人必修課,當玩家生態中的“老年選手”紛紛走紅,遊戲已超越娛樂產品範疇。這或許正是GaaS遊戲的本質——讓每一個玩家既是參與者,更是遊戲世界的共建者。
至於FPS究竟還會如何發展,《半條命Alex》針對VR遊戲給出了答案,《三角洲行動》則提供了GaaS遊戲的可能,未來肯定還會有不同的開發者交出自己的答卷。
FPS歷史的車輪,仍需行業的長期探索與突破。


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