遊戲訂閱制不是未來?連續四年市場規模“原地踏步”,玩家為何不買單

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一直以來,“訂閱制”都被視作除遊戲內購、廣告變現外的另一種主流商業模式,在遊戲行業、尤其是海外主機領域收穫忠實擁躉,甚至已經在手遊、雲遊戲領域生根發芽。從微軟、索尼到蘋果、谷歌……海內外無數廠商投身其中。
彼時,海外市場調研公司Omdia釋出的報告顯示,全球遊戲訂閱服務市場在2020年、2021年出現前所未有的增長,預計到2027年,遊戲訂閱服務市場收入將增長至220億美元以上,佔全球遊戲總支出的11.6%。
但在近日,美國市場研究公司Circana的分析師Mat Piscatella指出,被視作行業未來的遊戲訂閱制,其實自2021年以來就陷入原地踏步。
Mat Piscatella解釋道:“自2020 – 2021年增長後,美國在遊戲訂閱服務上的支出基本持平,僅在第四季度因《使命召喚》加入Game Pass短暫出現12%的增長。”
此前,微軟以690億美元的天價收購動視暴雪,背後一大原因在於,透過此次收購吸引更多玩家訂閱Xbox Game Pass,並鼓勵其他遊戲工作室加入到該服務。但從實際結果來看,效果有、但不多。對此,Mat Piscatella將其解釋為:整個美國遊戲訂閱服務市場趨於飽和。
在他看來,至少在美國,遊戲訂閱服務市場已趨於飽和,索尼、微軟都已經停止公佈訂閱使用者數量(截至到2024年,XGP公佈的使用者數為3400萬,PS+使用者數可能更多),廠商正將戰略重心從推動訂閱服務的激進式增長上轉移。
Mat Piscatella進一步表示:“訂閱制當然不是遊戲行業的未來(儘管它可以繼續成為其中一部分)。”不過,任天堂Switch Online服務可能會推動未來訂閱量的增長,該服務旨在成為Switch 2核心功能中不可或缺的一部分。
玩家熱情消退:沒有物超所值,訂閱制或許不適合遊戲
海外分析師這番“暴論”,自然很快在Reddit社群掀起一番唇槍舌戰。當然,訂閱制到底是不是行業未來、為什麼會停滯不前,海外主機玩家可以說是冷暖自知。我們可以看到,相當一部分玩家對於當前的訂閱制服務,有太多地方想要吐槽。
有玩家提到,訂閱制的底層邏輯是:如果價格足夠便宜,人們很可能訂閱後就忘了它。但目前來看,遊戲訂閱服務的價格普遍不夠便宜。他們認為,這正是訂閱制發展多年難向前的原因之一。
這個解釋也得到了其他玩家的認同,有人進一步強調,訂閱服務不可能變得更便宜。“為了搶佔市場份額/增加收入,他們總是會以鉅額虧損推出,最終在已被壟斷的市場上提高價格。訂閱價格永遠不會下降,且從長遠來看,這種模式對所有參與者來說都難以為繼。”
訂閱制“價格不合理”的短板,在全球經濟環境下行的今天被無限放大。玩家甚至怒喊道:在通貨膨脹且工資幾乎沒有上漲,甚至在下降的情況下,人們沒有無限的錢來訂閱那麼多不同的服務。
對大多數普通玩家來說,價效比最高的選擇自然是:“寧願多省一點錢,直接購買直接想要的遊戲。”
或者說,等到想玩的新遊戲加入Game Pass,可能會再買一個月訂閱制服務。但無論如何,訂閱制玩家沒有對遊戲的實際所有權,又需要面對高昂的價格:“它的價值定位沒有什麼吸引力了,我估計很多人都這麼想。”
GameLook還注意到另一種呼聲:這群玩家認為訂閱服務雖然在影片、音樂流媒體上突飛猛進,但該模式或許就不適合“遊戲”。
有人以Spotify舉例,如果流媒體音樂服務只能提供一半的內容,那麼使用者不會訂閱,因此所有的音樂服務幾乎都提供了所有內容。但對於遊戲來說,遊戲訂閱服務永遠不可能做到這一點。“EA、育碧、微軟和索尼都有自己的服務,他們不會與競爭對手捆綁銷售,玩家永遠無法獲得一站式解決方案。”
也有人提到,遊戲本質上和音樂、電影不一樣,它的體驗“更像是讀書,需要全神貫注的體驗”。這也意味著,玩家通常無法完整地體驗到訂閱制帶來的全部服務內容。
的確有人附和稱:自己沒有足夠多的時間玩兩款、甚至三款遊戲,訂閱制反而讓遊戲體驗“感覺像是一項工作”,玩家根本沒有時間獲得物有所值的體驗:“這毀掉了精彩的遊戲”。
不止是訂閱制,而是整個遊戲行業陷入停滯
千年前,諸葛亮六出祁山失敗、星落五丈原時曾嘆息:我計不成,天命不在漢。巧合的是,訂閱制近幾年來的幾近停擺,也處處透露出一種命不在我的遺憾。就像Reddit網友說的那樣:訂閱製出現的時機太不湊巧。
在他看來,訂閱服務面臨的最大問題在於,一是當下免費遊戲擁有大量休閒玩家,其受歡迎程度已經遠超訂閱服務;二是核心玩家已經擁有龐大遊戲庫,訂閱制錯過如奈飛一樣成為行業顛覆者的時機;三是不同於影視流媒體的訂閱服務有助於行業發展,遊戲訂閱制的獨佔內容反而在損害行業長期增長。
除了訂閱制本身的問題,有網友指出,更為本質的原因在於,這幾年全球遊戲行業本就停滯不前,因此還導致主機裝置價格上漲。相對地,疫情期間行業還曾靠訂閱制提振市場。未來,訂閱制更易成為廠商穩定收入來源。
同樣有玩家提到,不光訂閱支出減少,整個(買斷制)遊戲銷量也在大幅下降。畢竟市場已經被F2P遊戲所主導,未來可能有“30%玩家不會購買遊戲”。即使是Game Pass不再是行業未來,也會是主機玩家的福音。
當然也有保持樂觀的玩家,他們認為,如果未來幾年遊戲售價大漲,可能會像90年代的百視達一樣,出現訂閱服務數量的激增。但很快有玩家潑冷水道:“歷史經驗表明,一旦整個行業價格全面上漲,訂閱服務價格總是比其他商品先漲價。”
事實上,絕大多數玩家都承認,遊戲訂閱服務固然存在種種不足,但對普通使用者來說,“花更少的錢,擁有更多的遊戲”——依然是訂閱制吸引使用者的最大優勢。對於喜歡入庫大量遊戲的玩家來說,訂閱制的魅力“就像一個酒窖。”
能夠用少量錢體驗更多遊戲,也為玩家提供了一個契機,即去接觸那些自己不會主動購買的遊戲,並幫助玩家規避了買到“很爛或是執行不流暢遊戲”的風險,“訂閱服務幫我避免了這種後悔的體驗”。
歸根結底,遊戲訂閱制固然會讓重度玩家感到“划算”,能以低價玩到該平臺服務提供的所有遊戲,但它並不適合所有人。一如玩家清晰地指出:“我認為訂閱制划算,但這對於每年玩不到六款遊戲的人來說,不是一個合理的選擇。”
在GameLook看來,當訂閱制模式趨於飽和後,相比拓展更多使用者,尋找另一個收入增長點已經成為越來越多廠商關注的重點。我們也發現,越來越多訂閱制遊戲中普遍存在內購、付費DLC等內容,而這也在被更多玩家所接受。
正如海外分析師所說,訂閱制也許不會是未來,卻仍會是行業發展的重要組成部分。未來結合訂閱制模式的混合變現模式,將如何吸引玩家、被更多人所接受,可能才是廠商們需要頭疼的新問題。
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