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《無限暖暖》《燕雲十六聲》等超級大作齊聚的年末檔,一場血腥大戰山雨欲來。而行業聚光燈之外,有人已經小步快跑,在小遊戲賽道偷偷發財?
GameLook此前報道過,在小遊戲領域頗有建樹的Habby近期在海外連續推出了兩款新遊《弓箭傳說2》《Capybara Go!》,近期兩款遊戲成績越跑越高,已雙雙在全球多地躋身暢銷榜Top 3,可稱實現了爆款“雙殺”。
11月27日的韓國iOS遊戲暢銷榜
從內購收入來看,《彈殼特攻隊》是Habby此前的收入支柱,但如今兩款遊戲的累計收入已經成功接棒,幫助Habby在近期完成月收入的翻倍增長,且隨著兩款遊戲近期的國服上線,短期內還有進一步收入爬坡的空間。這家小遊戲大佬同時借力海內外市場,表現壓倒了不少APP“大遊戲”,正在成為遊戲圈近期的大贏家?
累計日收入已破千萬,豎屏小遊戲也能“休閒躺賺”?
從暢銷榜情況來看,11月20日最新上線的《弓箭傳說2》最高在韓服和中國港臺服iOS遊戲暢銷榜位列第二、中國澳門服躋身暢銷榜Top 1,國服版本(目前僅上線iOS)排名穩定在了30-40名。
而10月下旬率先上線的《Capybara Go!》則走勢更猛,上線來已有多日在韓服、中國臺澳服位居暢銷榜Top 1,且整體日收入有顯著的上揚趨勢。

《Capybara Go!》韓服暢銷榜走勢
三方資料顯示,《Capybara Go!》的預估日收入峰值已接近700萬人民幣,《弓箭傳說2》的外服和國服版本預估日收入也分別達到450萬和百萬級,兩款遊戲的合計單日收入已超千萬元。據GameLook估計,Habby 11月的月收入可能達到10月份平均水平的2-3倍,而隨著
《Capybara Go!》國服版《冒險者日記》12月上線、收入還可能繼續走高。

《Capybara Go!》國服《冒險者日記》12月上線在即
說實話,這個成績也讓GameLook略感意外。從定位上說,兩款遊戲同屬卡通畫風、豎屏休閒型別,定位上略有一些重疊度。
《弓箭傳說2》採取了和前作一樣的RPG+Rougelike+豎屏的底層玩法。玩法上的創新點在於提升了Rougelike系統在遊戲中的存在感,相較於一代在肉鴿升級的選擇上做得更加激進。玩家在關卡中擊殺怪物,獲得經驗,升級後在隨機的三個BUFF中選擇一個,增強角色戰鬥力,這就看起來比一代更像是一個Rougelike遊戲。

弓箭傳說2
而《Capybara Go!》採用了萌爆全網的卡通水豚形象作為遊戲的當家人物,玩法上則融合了放置型的開箱子Like+肉鴿隨機Buff和文字冒險玩法,核心遊戲迴圈就是不斷進行闖關。每一個關卡會有一定天數,而每過一天,玩家就會遇到各式各樣的隨機事件,就像一般的肉鴿遊戲那樣,這些隨機事件可能會改變玩家的屬性,影響玩家的技能或者直接讓玩家學到新技能,或者是觸發一些戰鬥獲取經驗和金錢。

Capybara Go!
一般來說,相似的專案定位會讓兩款遊戲在買量市場極易出現“相互搶量”的情況。不過Habby在素材投放上做出了一定區別。
從廣大大監測的兩款遊戲的實際素材來看,《Capybara Go!》以突出水豚“卡皮巴拉”形象的萌感為主,而《弓箭傳說2》的投放素材則更傾向於透過類倖存者的割草+Roguelike中Buff疊加的技能清屏特效,展示遊戲的爽感,使得遊戲在買量側形成一定認知差異化。

《弓箭傳說2》部分廣告素材 來源:廣大大

《Capybara Go!》部分廣告素材 來源:廣大大
此外,過往這些年做出多個爆款的Habby已然為自己打下了IP效應的基礎,比如在韓國的玩家論壇和YouTube主播的影片創作中都有人開始自發發表“Habby又出新遊戲了?”等內容的創作,這無疑會給遊戲帶來不少自然流量,減輕買量端的獲客壓力。
小遊戲研發啟示錄:小遊戲雖小,也能席捲全球!
對Habby來說,兩款出海爆款目前取得的成績可能還只是一個階段性的成功。參考此前的《彈殼特攻隊》,遊戲的主要收入有60%左右都由國服和歐美市場所創造。
而在目前階段,兩款新遊在歐美地區還沒有產生成規模的收入,國服側也僅有《弓箭傳說2》登陸了iOS端,待中國港澳臺和日韓市場收入穩定後,如果Habby繼續進軍擴增,可能兩款遊戲的收入還有倍增的空間。
風雲變幻的遊戲市場上,人們常常將目光投向代表“3A”、“高品質”的頂級大作,但Habby兩款氪金小遊戲如今的爆款表現也再次向我們提醒,儘管小遊戲仍有著“流量生意”的底色,但這裡仍潛藏著龐大的商業機遇,甚至“幹掉大遊戲”也並非天方夜譚。
隨著現代玩家工作生活集體走向忙碌,玩家對低負擔、休閒解壓、可以在碎片化時間遊玩的小遊戲的需求也會出現與日俱增。比如根據Quest Mobile的2024秋季大報告,微信小遊戲的MAU規模在今年內甚至一度超過了APP遊戲,實現了大小遊戲的使用者量倒掛。

目前,泛使用者市場的泛藍表現還是相當顯著的。這種全球化的趨勢下,如果能拿出合適的發行策略加以對應,小遊戲在全球遊戲市場取得成功的機會可謂相當可觀。
不過一旦將出海擺上選單,小遊戲研發團隊也需隨之調整心態來適應全球遊戲市場的顯示情況。正如Habby兩款遊戲已經證明,題材選取對小遊戲來說至關重要。文化差異的作用下,中國廠商所熟悉而擅長的仙俠、三國類題材可能難以在歐美市場大展拳腳。

《Capybara Go》透過官方宣傳圖強化遊戲休閒解壓的心智認知
選取”卡皮巴拉“這樣具有傳播基礎的網紅動物,能夠幫遊戲賺到不少第一印象分。此外,具有親和力的卡通類題材可以稀釋美術帶來的資訊密度,降低遊戲本身的認知門檻。海外玩家普遍還同樣看重遊戲的創新玩法,因此設計者也需仔細考慮如何為玩家帶來具有新鮮感的內容體驗。
以往來說,三消、合併等面向泛使用者的休閒類產品都並非國產開發者強項,賽道頭部被海外廠商所”壟斷“。而在近年,不少放置型別、中核類國產氪金小遊戲開始走向全球。
除了海彼兩款遊戲”雙殺“之外,還有4399的《菇勇者傳說》、魔兔網路的《馬賽克英雄》……都靠著輕量無負擔的遊戲體驗在海外市場找到了成功。雖然切入泛使用者市場的解法有別,但中國廠商正在用與眾不同的產品另闢蹊徑,向著攻陷全球泛使用者玩家受眾發起全面進軍。
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