動漫眼丨《驀然回首》:媒介融合與新寫實主義下的“日常”敘事

有競爭的思想,有底蘊的政治
文|吳建業(北京師範大學藝術與傳媒學院碩士研究生)
2025年初,深度求索公司開發的DeepSeek-R1讓AI大模型的發展進入了新階段。不同於OpenAI所依靠的大資料下的演算法處理,DeepSeek以深度思考和推理見長。其開源性質與低運營成本更是將AI進一步向大眾普及。DeepSeek專注於文字互動領域,雖然不能直接處理圖片、影片、音訊等多媒體檔案,卻能夠進行基於描述的多媒體分析。
例如,DeepSeek可以根據使用者基於其他媒介(如影片、圖片)的文字描述,形成對應的分析和建議。DeepSeek作為一個單一的媒介對話智慧體,是一種以單媒介為特性的,基於媒介融合的多模態內容處理模型。
在AI持續發展的程序下,與之相對應的,影視領域也湧現出大量技術哲思和後人類想象的作品。除了《英雄聯盟:雙城之戰》《蜘蛛俠:縱橫宇宙》等以螢幕上的多元宇宙為特點的動畫外,一些動畫在改編和媒介融合上也呈現著與DeepSeek相呼應的跨媒介想象力。
在動畫電影中,由日本新生代漫畫家藤本樹的同名漫畫改編的電影《驀然回首》於AI時代誕生,承載了創作者對AI所代表的技術與人的想象力的辯證思考。影片在改編過程中耦合了漫畫和動畫的媒介特質,形成了一種獨特的影像質感。漫畫原作者藤本樹作為日本當代最具潛力的漫畫家,其作品中滲透著對於不同媒介本體的思考,同樣讓敘事呈現出別樣的魅力與哲學深度。
對於藤本樹而言,無論是《驀然回首》中對於漫畫媒介的詮釋,亦或是漫畫《再見繪梨》中對影像的虛構和真實的探討,作品中對媒介本體的複雜呈現可以看出以媒介為核心的作品在進行跨媒介改編時的困難。然而,《驀然回首》的成功可以作為媒介融合和改編的優秀範例,影片中的媒介遷移和媒介融合所建構的新寫實主義敘事模式,讓本來隱匿於後“3·11”時代的“日常系”主題復現,透過內部敘事,建構了獨特的物語空間。

《驀然回首》海報
一、動畫與螢幕:多模態空間下的媒介遷移與融合
從跨媒介改編與銀幕到螢幕的轉換角度看,該影片透過動態空間和靜態空間建構,形成了獨特的視覺風格。一方面,從漫畫到動畫的跨媒介改編中,影片保留了漫畫媒介的部分特質,呈現出獨特的畫面風格。
在動態空間層面,與定格漫畫不同,為了耦合電影媒介的特徵,動畫中的人物必須進行運動,在《驀然回首》中,這種運動被處理得極為侷限。以主人公藤野為例,其在教室、臥室、工作室等室內空間中,單一鏡頭中的人物主體不會發生明顯的運動,大部分畫面構圖都儘可能趨近於原作中的定格漫畫,人物往往僅進行小幅度的肢體運動。
這種處理一方面是為了模擬原作漫畫的效果,確保漫畫鏡頭以某種“復刻”至影像的方式完成原作者藤本樹心中期待達成的敘事效果。另一方面,輕微的運動也讓畫面“動”了起來,產生影像媒介所需的動態感。
除此之外,主人公所處的室外空間中則使用了部分連貫長鏡頭,最令人印象深刻的是藤野首次與京本見面並給其簽名後,喜悅地在雨中奔跑回家的畫面。這裡的運動長鏡頭突破了漫畫原作的限制,與音樂一同將情緒推至高點。這種動中有靜,靜中有動的處理將漫畫和動畫媒介很好地融合在一起。另外,對於漫畫中的漫畫處理也是跨媒介敘事的一大難題。影片對於漫畫的呈現採用了動態化的處理。開頭藤野給校報畫的漫畫,以及去京本家時畫的《快出來》漫畫都透過讓漫畫中的角色動起來的方式賦予影像運動感和連貫性。透過將動畫中的漫畫“動畫化”,影片強化了漫畫中的影像質感。對於影像而言,影片中的人物儘可能地保持一種小幅度的肢體運動,從而讓傳統的動畫影像趨近於漫畫的質感。
對於影像中的漫畫而言,則透過一種動畫化的處理,給漫畫賦予了動態感。動畫與漫畫媒介向彼此趨近和遷移的過程中,影片達成了一種微妙的動靜平衡,產生了動畫式的漫畫質感。
另一方面,從銀幕到螢幕的遷移和轉變中,螢幕所建構的多模態空間讓影像以漫畫的方式推進敘事。在探討電影《驀然回首》中的螢幕空間之前,我們需要注意藤本樹的作者性是如何影響影片中的空間構成的。前文提及《驀然回首》將主題聚焦於漫畫媒介,而此前的漫畫《再見繪梨》更多聚焦於電影媒介。這兩種媒介均屬於強敘事性媒介。韓炳哲認為,敘事與資訊具有本質的差異,敘事承載著意義,能夠引導人們理解世界、認識自我,並激發情感共鳴。
而資訊則更多的是事實和資料的堆砌,缺乏深層次的解釋和闡述。我們已經進入了一個“後敘事時代”,在這個時代裡,敘事危機日益加劇。人們越來越傾向於交換資訊而不是講故事,這導致社會日益由資訊驅動而缺乏敘事的精神。這種趨勢可能導致人們失去方向感、意義感和歸屬感。[1]在這個意義上,藤本樹所關注的媒介屬於具有敘事特質且與資訊媒介相異的敘事性媒介。在敘事的過程中,敘事性媒介的存在能夠在影像內部建構特殊的敘事空間,從而產生文字內部的多層螢幕空間。
在影片《驀然回首》中,因為獨特的敘事性媒介的存在,內部空間得以多樣化,進而產生特殊的介面。最直觀可見的就是前文提及的動畫中的漫畫。
因為漫畫媒介本身的存在敘事性,“影片中的漫畫”能夠承載豐富的資訊並起到推進情節的作用。影片的後段經由藤野給京本繪畫的漫畫《快出來》被藤野撕碎之後轉變成《別出來》,導向了與此前不同的結局。這種想象性處理以漫畫媒介本身為介質,以漫畫內的情節作為重要的轉折,導向了一種截然不同的結局。

《快出來》和《別出來》
除此之外,影片中的多層螢幕空間還以分屏的方式呈現。音樂在該部影片中起到極為重要的敘事推進作用。這種MV敘事是自新海誠的影片以來,日本動畫電影採用的主流敘事方法,筆者將在後文中對聲音運用進行詳細探討。而在搭配MV敘事所選用的畫面上,該影片採用的是一種“漫畫式的動畫”的處理方式。
影片中共有6次透過MV推進劇情的方式,在前半部分,MV敘事中的畫面大多采用單幅定格的畫面進行呈現。而在影片幾近結尾處,京本被藤野拯救後,藤野告知京本,自己希望重新開始畫漫畫,希望京本之後有機會能來一起畫畫。此後京本一路回家並拿出小學時期的校報翻閱。
這部分的畫面處理採用了分屏的方式,將畫面空間進行不規則切割,透過漫畫式的螢幕呈現,以賦予影片某種漫畫的媒介主體地位。楊鵬鑫認為,網路生活和螢幕社會的新現實對電影的新要求產生了螢幕媒體對電影媒體的滲透。其中包含著視覺機制的轉向、認知方式的轉向以及思維模式的轉向。[2]在文中,他引用約翰·貝爾頓(John Belton)所提出的布林邏輯(Boolean Logic)思維模式來解釋當下社會的思維模式轉向。
約翰·貝爾頓(John Belton)指出:“數字時代產生了一種新的思維模式,鼓勵我們用布林邏輯(Boolean Logic)來對這個資訊世界提出質詢……這種思維形式滲透到可以被我們稱之為電影的超文字的敘事當中。敘事圍繞一系列如同網頁般的片段加以建構,提供各式各樣的選擇;敘事以數字的速度移動,從一組選擇到另一組選擇,從一個資訊視窗到另一個資訊視窗。”[3]這種思維模式被人們所依賴,並透過電子媒介進行更加極致地呈現。越來越多的影像也以布林邏輯作為建構方式,從而形成更符合資訊社會觀眾觀影體驗的影像特質。
在《驀然回首》中,分屏所建構的多層螢幕空間在表面上看是一種對漫畫質感的模擬。但在某種意義上,這種多層螢幕空間起到了建構複雜敘事和“多元宇宙”的效果,從而產生豐富敘事的作用。另一方面,模仿漫畫式的分屏也透過布林邏輯式的資訊流,耦合了當代觀眾的觀影體驗。從漫畫和銀幕到動畫與螢幕,《驀然回首》結合了動畫和漫畫媒介在資訊時代的特質,透過對敘事媒介的合理化處理,形成了獨特的影像質感與風格。

漫畫式的分屏呈現
二、機制與聲音:元現代結構下的新寫實主義敘事模式
除了媒介遷移和融合所建構成的影片的特殊性以外,《驀然回首》的敘事模式也極具時代特色,具體呈現為由“機制”導向的元現代結構下的“遊戲現實主義”模式以及聲音導向下的MV敘事。元現代主義作為一種文化理論,描述了一種在現代承諾與後現代解構間振盪的情感結構。[4]
托馬斯·弗萊特(Thomas Flight)2023年5月釋出了影片論文《為何電影現在感覺起來如此不同?》,透過將較為傳統的《壯志凌雲 2:獨行俠》(Top Gun: Maverick,2022)與其他美國同期重要影片進行比較,弗萊特凸顯了當下電影感覺的變化,斷言在經歷了篤信宏大敘事的現代主義、消解宏大敘事的後現代主義之後,電影已經進入了元現代主義時代。[5]
在這個意義上,《驀然回首》作為日本二次元文化與現實題材相耦合的當代實踐,以“機制”為導向,呈現出明顯的元現代色彩。在現代承諾方面,影片建構的是一種渴望導向成功的“奮鬥敘事”。在京本遭遇意外之前,影片講述的是京本和藤野二人的成長與友情,以呈現青年的真實友情與“奮鬥獲得成功”的價值觀。
這種積極的奮鬥敘事是傳統的極具現代承諾的故事架構。而影片的轉折則體現出一種明顯的後現代解構意味,由四格漫畫《快出來》向《別出來》的幻想性轉變將影片導向了另一種想象性的美好結局。
在這個意義上,影片一改此前的現實主義式表達,更多呈現出漫畫的虛構想象力。而這種提供了“分支結構”的想象性處理,一方面可以理解為多元宇宙式的呈現,即多屏空間下的平行宇宙,透過時空的變化賦予敘事以豐富性和更深度的核心,這也耦合了上文所述的多層螢幕空間。另一方面,多元宇宙也是某種意義上的以“機制”為導向的“遊戲現實主義”敘事模式。東浩紀將“遊戲現實主義”定義為基於遊戲的媒介特質,透過複數的敘事、死亡重置、來呈現一種獨特的“生與死交織下”的現實。[6]
這種敘事模式廣泛運用於〇〇年代以來的日本二次元文化作品中。由於大敘事的衰退,資料庫消費和萌要素的抬頭讓御宅族所代表的後設敘事性系統——遊戲式的敘事成為一種主流的故事消費模式。
因此,在〇〇年代以來的日本動畫作品中,存在著大量以遊戲“機制”為導向的作品,這便是東浩紀所認為的遊戲現實主義的敘事模式。具體到《驀然回首》的文字中,分支結構的處理符合了遊戲中的樹狀圖敘事模式,且在直觀上呈現為“複數”的敘事,即透過不同的選擇,導向了不同的結局,從而呈現出一種獨特的“生與死交織下”的現實。
在這個意義上,《驀然回首》延續了〇〇年代以來日本動畫的敘事模式,以“機制”為導向,呈現了遊戲系統對動畫敘事的某種正向反饋。
然而,影片具有創新意味的點在於將遊戲現實主義所承載的虛構的想象力融入具有現代承諾意味的奮鬥敘事之中,從而將機制被寫實主義的敘事所包裹。經由“機制”導向下的“遊戲現實主義”模式,影片在現代承諾和後現代解構之間耦合了當代主流的元現代主義敘事結構,同時,遊戲現實主義與奮鬥敘事的結合讓影片走向了虛構想象力的寫實化呈現,從而呈現出與傳統寫實主義相異的虛構下的新寫實主義色彩。
影片的新寫實主義色彩還體現在聲音的特殊運用之上。動畫電影與真人電影不同,動畫電影本質上是虛構想象力的呈現,因此MV敘事是一種極為適合動畫電影的表達方式。首先,靜態的影像處理是一種漫畫式的表達,其本身與動畫具有較高的媒介耦合度。
而真人電影則不然,若畫面中的人物相對靜止,就會打破真人影像空間內部的時空真實感。其次,音樂對於本就屬於虛構想象力的動畫而言,能夠相對自然地配以畫面呈現。而真人電影則需要更加註重聲源的處理與影片的整體基調,以避免音樂使用的突兀,動畫電影則能夠較好地適配此種敘事模式。
自新海誠的影片《你的名字。》(2016)獲得成功以來,日本動畫中的“MV敘事”作為一種弱化故事情節和人物塑造,強化視覺“奇觀”與情緒共鳴的方式逐漸被動畫觀眾所接受。連線內外兩極的“故事”反而變得不那麼重要,它完全可以從流行/型別故事的資料庫裡輕鬆摘取並予以改造/組合,甚至有時即使故事編得不那麼好,但已經被畫面和情緒深深吸引的觀眾,亦可從自己的觀影或生活經歷資料庫裡透過“格式塔”心理過程進行完美填補。這可能就是新海誠所代表的新一代動畫造夢師與老一代如宮崎駿之間在敘事機制方面的巨大差異。[7]
此後,MV敘事成為動畫電影的主流敘事方式出現於《煙花》(2018)《言語如蘇打般湧現》(2020)《鈴芽之旅》(2022)等日本商業動畫電影中。由同名遊戲改編的美國網路劇《英雄聯盟:雙城之戰》(2021)中,影片以蒸汽朋克風格的音樂配以相應畫面,透過MV敘事壓縮大量情節和畫面,在較短的篇幅中完成了複雜多線的敘事。
MV敘事從此前的運用於影片高潮部分,以熱門主題曲配合豐富的畫面加強情緒渲染和觀眾共鳴,轉向了透過MV敘事進行碎片化的影像處理,從而壓縮情節以達成更加豐富的敘事效果。
《驀然回首》結合了上述兩者的特質,以治癒風格的音樂烘托某種日常系的影片基調,同時又透過漫畫式的靜態影像呈現,壓縮了影片的時空,用較短的篇幅完成了豐富的敘事。
具體到影片情節中,影片共有6處MV敘事,分別為影片初期藤野學習漫畫並提升技術、藤野淋雨回家、漫畫獲獎後兩人去城裡玩、兩人共同作畫並加強羈絆、兩人分離後藤野一人孤獨作畫、“想象世界線”中兩人相遇之前的故事。
其中前五處的敘事位於影片的前半部分,最後一處位於四格漫畫《快出來》向《別出來》轉向並導向了與此前不同的結局的“想象世界線”中。這六處MV敘事均以定格或輕微運動的畫面配以純音樂完成敘事。值得一提的是,在影片前半段近30分鐘的敘事中包含了5處透過MV敘事進行過渡的片段,在這30分鐘內,影片壓縮了大量情節,將藤野與京本二人從小學到長大、從相識到分離、從不識到成為摯友的過程詳盡呈現。
一方面,MV敘事的效率之高可見一斑。另一方面,在這五處的MV敘事中,定格的畫面也很好地中和了漫畫和動畫的媒介特質。影片中的音樂也是飽含情緒的,雖然為純音樂,但舒緩的節奏耦合了影片的“日常系”特質,音樂作為某種推動力,銜接了MV敘事中的影像。影片後半段的第6處MV敘事與此前5處相異之處在於,其配以的畫面不再是單幅定格漫畫或輕微運動的動畫,而是上文提及的分屏空間。此時漫畫不再以單幅靜止的方式“隱藏”,而是直接宣告了其本體的存在。因為音樂的存在,畫面的變化並不會讓觀眾感到詫異,分屏空間以一種呈現高密度資訊的方式將視覺奇觀和影片情緒強化,給予觀眾更加強烈的情感體驗。

“想象世界線”中的“拯救”
機制與聲音作為《驀然回首》敘事模式中的關鍵要素,達成了與傳統日本動畫中的寫實主義相異的新寫實主義的敘事表達。一方面,以機制為導向的“遊戲現實主義模式”建構了多元宇宙和多層空間,完成了後現代的解構。現實題材的故事則導向了奮鬥之下的現代性承諾。兩者形成影片中的元現代結構,呈現出虛構想象力的寫實化表現。
另一方面,影片延續了此前日本動畫電影中的MV敘事模式,聲音作為一種具備延展性的媒介,將故事透過漫畫的視覺效果和自然主義的聽覺效果進行結合,既壓縮並完成了複雜的敘事,又達成了與觀眾的情緒共鳴。在這個意義上,《驀然回首》是一部具備時代敘事特性的影片,其所建構的新寫實主義敘事模式完成了對“日常系”主題的當代復現,同時也將虛構想象力和寫實題材的動畫電影高度結合。
三、奮鬥故事與物語空間:後“3•11”時代下的“日常系”主題復現
經由上文對影片視聽和敘事模式的探討,影片中的文化意涵得以浮現。在2020年以前,日本動畫電影中的“日常系”主題相對稀缺。以宇野常寬對於〇〇年代的總結來看,因為資料庫所孕育的排他型社會和家裡蹲的九〇年代想象力的失效,〇〇年代的想象力就是一種依託於島宇宙和“小敘事”的“大逃殺”式想象力。[8]
在這個基礎上產生的一批文藝作品被稱為“倖存系”作品。隨著“3·11”事件、疫情對於日本社會和動畫行業的衝擊,日本動畫中的“世界系”和“日常系”主題逐漸增加。部分文藝作品以外部災難對世界的“破壞”作為宏大的敘事背景,具有“3·11”事件影響下的傷痕敘事特質。
在日本動畫電影中,最具代表性的就是新海誠導演的系列作品,《天氣之子》《鈴芽之旅》等作品將災難作為源頭包裹在以“世界系”為主題的敘事脈絡中。與上述傷痕敘事相異的另一部分作品就是以《驀然回首》為代表的具有清新質感的“日常系”故事。
這類作品於疫情之後開始產生,在“3·11”所代表的傷痕敘事逐漸淡化的2020年代,疫情的衝擊和各種社會問題的浮現讓這類影片更多聚焦於現實題材。“日常系”主題的復現既是一種對“大逃殺”式想象力以前的九〇年代想象力的回應,即不再尋找宏大敘事負載下的意義作為人生目的,同時透過敘事媒介和敘事模式的轉向,完成了當代語境下的“日常系”物語空間的建構。
從主題上看,影片並非傳統意義上的成功故事,而是所謂的“奮鬥故事”。成功故事裡到處都是失敗者,而奮鬥故事中每個人都可以是英雄。《驀然回首》因為對於奮鬥過程的描摹超過了對影片高潮的呈現,且顛覆了傳統“英雄之旅”的敘事模式,從而讓影片成為具有解構色彩的奮鬥故事。[9]
奮鬥是個體的奮鬥,這種奮鬥並不會被賦予“拯救世界”般宏大的意義。影片也沒有強調主人公奮鬥後收穫的結果,更多地試圖呈現奮鬥這一過程。在這個意義上,影片延續的是〇〇年代想象力中的某種“決斷主義”的生存路徑。由於宏大敘事的“失效”,人們更多地願意生活在自身所認可的“小敘事”所建構的“島宇宙”中,並且反抗其他的小敘事。人們儘管覺得某一特定的價值“缺乏根本的依憑”,但仍且只能選擇(或言決斷)並堅持自己所相信的這一價值,宇野常寬將這一現象稱之為“決斷主義”。[10]
如何克服決斷主義是宇野常寬在《〇〇年代的想象力》中試圖揭示的部分。若只是類似於傳統敘事,透過講述主人公個體的奮鬥史並提供想象性的結局,那影片只是在延續“倖存系”的脈絡。事實上,正如宇野常寬想在〇〇年代以來部分文藝作品中尋找克服決斷主義的路徑那樣,《驀然回首》給出了在“日常系”作品中的一種解決方案。影片在現實空間中透過獨特的敘事媒介和敘事模式,建構了特殊的物語空間,完成了對“日常”的突破,進一步讓主人公找到了與其本身的“決斷”不同的另一種意義。
這種物語空間是如何建立的?首先,如上文所述,影片內部的多模態空間將不同的媒介和空間融合,完成了複雜的敘事和空間建構。但影片前半段所營造的清新質感會讓觀眾覺得這是一部極為寫實的現實主義作品。
以分屏和定格漫畫為代表的敘事性媒介在這樣一種“看似日常”的空間中,將故事世界導向了一種虛構想象力主導的寫實化空間。這種虛構下的真實為影片後續的發展開拓了更多可能。其次,影片後半段自然地透過遊戲現實主義的敘事模式,導向了另一“平行宇宙”。
此前虛構要素的隱現讓這種轉向不會顯得突兀,自然主義式的音樂流動讓影片的整體基調始終呈現為清新治癒。由於音樂和此前各種“非日常”化的視覺效果呈現,以及“日常化”主題的共同作用,使得後續“想象世界線”的敘述得以成立。在“想象世界線”中,物語空間隨之建立。
在“奮鬥故事”的脈絡中,如果藤野與京本只是相互分離,各自奮鬥並獲得成功,這一敘事並沒有克服“決斷主義”的脈絡,而是延續了“島宇宙”中的個體獲得成功,尋找自身意義的發展路徑。但由於京本的意外死亡,藤野對自身決斷主義的生存方式產生了懷疑,“要是不畫那幅漫畫就好了”“別出來就好了”的懷疑讓故事走向了“想象世界線”,在那裡兩人並未在童年時期相識,而是在未來的某一天,京本被藤野“拯救”時相遇。在故事的最後,原先世界線中的藤野回到工作室,繼續繪製未完成的漫畫。雖然藤野仍然在做和此前一樣的事——“奮鬥”著畫漫畫。
但此時畫漫畫的意義對她而言已與此前不同。此時的她並非為了“自身”的成功而努力奮鬥,並非延續著此前的“決斷主義”,而是為了死去的京本作畫,為了維繫兩人在長期共事下形成的共同體,維繫二人的羈絆而作畫。在這個意義上,藤野真正明白了漫畫對於自己的意義,她所珍重的其實是友情。藤野找到了不同於其此前所“決斷”的另一種意義,完成了對此前“決斷主義”的突破。
畫漫畫的“意義”並非經由個體的成功,而是經由虛構的想象力被藤野尋得。正是因為虛構的想象力所建構的“想象世界線”的存在,藤野找到了與此前“決斷”不同的另一種畫漫畫的意義。綜上所述,《驀然回首》的特別之處就在於此,透過將“日常系”的奮鬥故事包裹在充滿虛構敘事和視聽所建構的想象力中,以這一虛構想象力為指引,完成了對傳統奮鬥敘事中的“決斷主義”的克服,形成虛構想象力的寫實化表現下的特殊物語空間。

結局
結語
正如藤本樹試圖在其漫畫作品中所呈現的那樣,電影《驀然回首》也滲透著對於電影、漫畫本體的媒介探討,實現了一次成功的跨媒介改編。從漫畫到動畫,從銀幕到螢幕,影片透過多層空間建構了具有媒介融合特質的文字,又透過極為自然的筆觸展現了清新治癒的“日常系”奮鬥故事。這種注重於手繪質感的寫實化表現方式,也回應了導演所追求的:
“在AI和數字工具不斷拓寬表現形式的當下,手繪形式的創作仍然具有意義。”[11]
無論是影片內部的寫實質感,亦或是影片內部的媒介探討和敘事模式探索,都體現了作品所承載的技術哲思。正如DeepSeek致力透過對文字的深度思考實現準確的跨媒介任務處理那樣,藤本樹和押山清高致力於透過手繪呈現一段真摯的跨媒介表達。手繪的線條呈現出獨特的寫實質感,承載了創作者最真誠的情感。他們的奮鬥如同影片中藤野和京本的奮鬥那樣,試圖在技術膨脹和AI迅速發展的當下,透過某種虛構想象力的寫實化表現,追問或尋找與技術和媒介相對的——人的情感所負載的意義。
註釋
[1][德]韓炳哲.敘事的危機[M].李明瑤,譯.北京:中信出版集團,2024:9-16.
[2]楊鵬鑫.螢幕電影:媒體挪用與新電影形態的生成[J].文藝研究,2020,(02):88-99.
[3]約翰·貝爾頓:《美國電影美國文化》[M].米靜、馬夢妮、王瓊、顧博,譯.上海:上海人民出版社,2010:390.
[4][5]王昕.絕對不可能的可能:元現代主義科幻電影的敘事特點與美學實踐[J].當代電影,2024,(05):41-47.
[6][日]吉田寬:《遊戲中的死亡意味著什麼?——再訪“遊戲現實主義”問題》.鄧劍編譯,探尋遊戲王國裡的寶藏:日本遊戲批評文選[M].上海:上海書店出版社,2020:258-260.
[7]洪帆,任紫薇.半夢半醒之間──《鈴芽之旅》敘事機制分析[J].當代動畫,2023,(02):28-32.
[8][日]宇野常寬.00年代的想象力[M].餘夢嬌,譯.廣西:廣西師範大學出版社,2024:89-101.
[9]周舟.《驀然回首》:奮鬥故事≠成功故事[N].中國電影報,2024-10-30(011).
[10]鄧劍.在二〇年代閱讀《〇〇年代的想象力》[EB/OL].澎湃思想市場,2024,https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_29355667
[11]押山清高專訪:只有影像化才能做到的事[EB/OL].機動戰士傑,2024,https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405080378372391028
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本文責編:龔思量。
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