哪吒票房炸了!畢業兩年賺回美本四年學費,這個專業的前景遠被低估….

大家好,我是Mona。
截至昨日,《哪吒鬧海》票房已突破82億。無論在票房還是在口碑上,這部電影都創造了諸多“神蹟”。
在電影熱的當下,我們關注到另外一波聲音在討論,在AI可以文生圖片及文生影片的當下,我們的下一代還有必要去學動畫設計或者藝術嗎?
實際上,在去年Sora與黑悟空大熱時,也掀起過類似話題的討論。
但無論是Sora、黑悟空還是《哪吒鬧海》的火爆,都向大眾傳遞了一個“反直覺”的訊號,那就是學遊戲設計、動畫設計的人(包括藝術),只要具備工匠精神、創新思維,他們的能量無窮。
DeepSeek如何看待遊戲動畫行業前景?
要頂級製作,還要頂級美學。
在電影《哪吒鬧海》裡有幾個“名場面”。
結尾有一幕是,哪吒掙脫“穿心咒”並幻化為哪吒真身,對應的是原小說《封神演義》裡“剔骨削肉”的場面。
因為文字難以用畫面呈現,1979年上映的動畫電影《哪吒鬧海》,將其修改為持劍自刎
在《哪吒鬧海》設計這個畫面時,主創團隊的最初方案原本是讓

電腦AI

解算,

但電腦缺乏審美與情感

,“哪吒的肉塊撕扯出來之後能崩到哪兒算哪兒,場面一片混亂。”
為了呈現出如今的效果,這一幕團隊改為人工動畫操作,只為了達到導演餃子所要求的

“即要有美感又要有情緒”。

據稱,光這個場景,餃子與團隊死磕了一年。
《哪吒鬧海》的成功,除了紮實的劇本外,離不開充滿節奏感和韻律美的視覺呈現、美術概念、分鏡設計等。
值得注意的是,在影片結尾的滾動字幕上,出現了浩浩蕩蕩囊括全國138家跟動畫製作相關的公司。據官方資訊顯示《魔童鬧海》有4000餘人參與,吸引了大量優秀的動畫人才加入
有網友驚呼敖丙的衣服,竟然精細到針腳
不得不說,世界是一場巨大的資訊差。
關於遊戲設計、動畫設計,這幾年在社交平臺上,不斷彌散著悲觀的勸退與質疑聲。
“學遊戲有前途嗎?”

“學動畫被AI取代怎麼辦?”

“老師你告訴我,做遊戲動畫這個東西對社會有什麼價值?”
當部分人因為資訊差而躊躇不前‌、遊移不定時,有些在學遊戲動畫的人已經在“悶聲搞大事”。
他們是黑悟空的製作團隊,是Sora的核心視覺技術人才,也是《魔童鬧海》幾千名幕後團隊。
不論是遊戲還是動畫,背後的邏輯其實都不難理解。一個線上科技產品的誕生,需要的不僅是科技與技術,故事線與指令碼,它還需要審美、視覺、音樂等,而這需要各個領域人才的通力合作,缺一不可。
參加過我們“過來人說”節目的吳同學,他本科畢業於美國公立大學,學設計的他,畢業回國兩年後就賺回了大學四年學費。他如今在知名企業做使用者體驗設計師,薪資可觀。
從平面設計到UI設計再到UX設計,在職場摸爬滾打,吳同學不斷自我學習與迭代,練就了一身本領,當問到“AI來襲會搶到你的飯碗嗎”時?
吳同學說,如果不會使用AI,才會被搶掉飯碗。“我經常會用到ChatGPT ,也會用到Midjourney製圖,將來如果Sora放開,如果需要做產品機率展示,我可能會用到Sora來生成影片。”
最後,作為過來人的吳同學還提到,選專業不要聽爸媽的,也不要聽專家的,要問問你自己最喜歡什麼。
在Boss直聘搜“動畫設計”,崗位豐富,薪資可觀
關於遊戲動畫行業的前景,我們還特意問了問DeepSeek,它的回答相當誠懇:
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遊戲動畫行業的前景分析可以從多個維度展開,綜合技術、市場、政策及文化因素,以下為詳細分析:
一、行業整體趨勢
1. 技術驅動增長
即時渲染與引擎技術:虛幻引擎5、Unity等工具的普及降低了高質量內容製作門檻,推動遊戲與動畫畫質及效率提升。  
VR/AR與元宇宙:沉浸式體驗需求上升,Meta、蘋果等巨頭佈局XR裝置,遊戲與動畫的互動形式將更豐富。  
AI應用:AI輔助生成角色動作、場景設計,最佳化工作流,但也可能重塑崗位需求,推動人才向高階技能轉型。
2. 市場需求擴張
全球化消費:新興市場(東南亞、拉美)智慧手機普及帶動手遊增長;成熟市場(歐美、日韓)追求高品質3A遊戲與動畫電影。  
跨媒體融合:IP聯動成趨勢,如《賽博朋克2077》衍生動畫《邊緣行者》的成功,推動遊戲與動畫內容互通。
二、細分領域機遇

遊戲行業
移動遊戲:仍為主流市場,超休閒遊戲與中度遊戲(如《Among Us》)因低門檻快速獲客。  
雲遊戲:5G普及緩解延遲問題,微軟Xbox Cloud、騰訊START等平臺降低硬體門檻,擴大使用者基數。  
獨立遊戲:Steam、itch.io等平臺助力小團隊創新,如《星露穀物語》《空洞騎士》靠獨特玩法突圍。  
電競與UGC:電競商業化(贊助、直播)成熟;Roblox、Minecraft等平臺激發使用者生成內容(UGC)生態。
2. 動畫行業
流媒體需求:Netflix、Disney+等平臺投資原創動畫(如《愛宕機》《英雄聯盟:雙城之戰》),推動成人向、多元化題材發展。  
虛擬偶像與VTuber:技術融合(動捕+直播)催生新業態,如Hololive、A-SOUL等虛擬偶像的商業潛力。  
行業應用擴充套件:動畫技術應用於教育、醫療視覺化、廣告等領域,如建築漫遊、產品演示等。
三、挑戰與風險
1. 市場競爭加劇
大廠壟斷頭部IP(如《原神》《堡壘之夜》),中小團隊需依賴差異化或細分市場(如敘事遊戲、畫素風動畫)。  
使用者審美疲勞,創新壓力大,如開放世界玩法同質化問題。
2. 成本與政策風險
3A遊戲開發成本超億美元,動畫電影製作週期長,需平衡藝術性與商業回報。  
各國政策波動(如中國版號限制、歐盟資料隱私法)影響發行節奏與盈利模式。
3. 技術與倫理問題
AI生成內容(AIGC)的版權歸屬爭議,如使用MidJourney繪製原畫的法律邊界。  
元宇宙隱私、虛擬經濟合規性(如NFT遊戲監管)待解決。
四、未來展望
1. 新興技術融合
區塊鏈與Web3:NFT遊戲(如Axie Infinity)探索新經濟模型,但需克服投機泡沫與可持續性問題。  
腦機介面與感知互動:長期可能顛覆遊戲體驗,如Neuralink的腦控技術試驗。
2. 文化輸出與本地化
中國《黑神話:悟空》、日本《鬼滅之刃》等作品推動文化出海,本土化翻譯與運營成關鍵。  
跨文化IP合作增多,如Netflix聯合日本工作室製作動畫。
3. 可持續發展
雲遊戲資料中心綠色化,動畫製作流程低碳化(如UE5的虛擬製片減少實地拍攝)。
五、從業者建議

技能複合化:掌握跨領域能力(如程式化生成工具Houdini+藝術設計)。  
關注細分賽道:VR敘事遊戲、短劇動畫、虛擬製片等方向潛力大。  
適應全球化:多語言能力與跨文化理解成加分項。
結論:遊戲動畫行業將持續增長,技術革新與市場需求為主要驅動力,但需應對競爭、政策及倫理挑戰。差異化創新、技術融合與全球化佈局是成功關鍵。

《哪吒魔童鬧海》引爆國漫熱潮

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揭秘全球動畫留學風向標

藝術留學選頂流
遊戲動畫行業,還蘊藏著一片待挖掘的寶藏。
而提到“遊戲動畫科系”留學,那就不得不提到

新東方旗下的深耕藝術留學領域的機構——斯芬克國際藝術教育。 

在剛結束的2025fall早申季,斯芬克將一波波孩子送進海外知名大學的遊戲動畫科系。
比如北京的李同學,在斯芬克團隊的幫助下拿下賓大offer。
李同學託福109、SAT1450,修了8門AP,其中5門是滿分。此外,在課外活動方面,李同學做得相當出色。
李同學是B站Up主,在9-12年級他在B站遊戲動畫參與二創,製作了大量影片;10-11年級,李同學參與了中非藝術展翻譯等。
另外,他還參與了南加大動畫夏校,是學校藝術社團創始人,學校動畫工作坊助教等等。一個熱愛藝術、設計、動畫、又具有領導力的高中生形象躍然紙上,最後幫助他收穫藤校offer。
當然,不止是遊戲動畫科系,在藝術專業的其它細分領域,斯芬克在2025fall早申季依舊贏麻了。
比如25早申哥大放榜爆冷,國內僅錄取4人,全國“唯一”純藝專業錄取花落斯芬克。

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另外,今年早申斯芬克同學們還斬獲18枚“藝術界哈佛”羅德島本科錄取;包括斯坦福、康奈爾、賓大、約翰霍普金斯、卡梅在內的多所頂尖美本院校錄取。

在英國大學方面,隨著牛劍放榜落下帷幕,斯芬克也好訊息不斷。

黃同學和於同學紛紛被牛津大學的純藝與人文科學專業錄取;董同學和汪同學分別被劍橋大學的建築與自然科學專業錄取。
還有1個月,美本RD即將放榜,我們期待更多同學的好訊息。
截至發稿時間,斯芬克同學們在今年早申季已收穫1476枚+offer,累計獎學金約2.0億元。
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藝術爬藤新趨勢:藝術+科技是王炸!

很多人對藝術爬藤一知半解。

事實上,藝術爬藤主要分為三種路徑:藝術專業爬藤、藝術特長爬藤、以及進入藝術類藤校。
藝術專業爬藤指的是學生透過申請美國綜合大學的藝術專業,成功進入包括藤校在內的頂尖大學;藝術特長爬藤則是將學生的藝術特長作為申請時的補充材料,幫助他們在競爭激烈的本科申請中脫穎而出。
比如,在今年美本綜合大學早申中,斯芬克同學們利用藝術特長,拿下了斯坦福大學、卡內基梅隆大學、塔夫茨大學等美國知名綜合大學的本科早申錄取。
而提到藝術類藤校,不得不提被譽為藝術界哈佛的羅德島設計學院(RISD)。RISD每年僅在中國大陸招收50名學生(早申+常規申請階段),申請難度相當大,即便如此,斯芬克的同學們在今年早申依舊拿到了18枚本科早申錄取,佔總錄取人數的36%。
此外,在越來越多人“卷”進藝術爬藤賽道的當下,我們關注到藝術爬藤的幾點新趨勢。
1、留目的地多元化
隨著全球留學趨勢的變化,藝術留學的目的地選擇也變得更加多元化。除了傳統的英美國家,越來越多的學生開始關注日本、澳大利亞、加拿大和歐洲等地的藝術院校。尤其是日本,憑藉其濃厚的藝術文化氛圍和友好的就業政策,成為越來越多藝術留學生的首選。
2、獎學金機會增加
藝術留學的費用一直是學生和家長關注的重點,但近年來,越來越多的藝術院校為優秀的本科申請者提供高額獎學金。
斯芬克許多學生在申請過程中能夠獲得1萬至3.5萬美元不等的獎學金,部分學生甚至能夠獲得全額獎學金。這為普通家庭的學生提供了更多藝術留學的機會。
3、 跨學科:藝術與科技相結合的專業越來越多
為了適應就業需求,越來越多的學生選擇“藝術+科技”相結合的專業,如人機互動、數字媒體等。這些專業不僅符合未來的就業市場需求,還能夠培養學生的跨學科思維能力。
同時,傳統的藝術專業如純藝術、插畫設計等依然受到青睞,因為這些專業能夠幫助學生培養獨特的藝術視角和創造力。
什麼樣的孩子適合藝術爬藤?
藝術爬藤是一條“彎道超車”之路,但絕非捷徑。
而且,並不是每個孩子都適合走藝術爬藤這條路,那麼哪些孩子適合藝術爬藤呢?斯芬克的總結了以下三點:
1. 有藝術特長:不限於繪畫,熱愛即潛力 
繪畫基礎不是唯一標準,比如,羅德島設計學院等頂級藝術院校更看重熱愛與可塑性。斯芬克的學生們有些即便零基礎,透過系統訓練也能逆襲名校。  
另外,除了繪畫外,對電影、遊戲設計、互動藝術、音樂製作等新興領域感興趣的同學,只要孩子有熱情,都具有無限潛能。 
2. 學術能力“相對強”
想要進入藤校,學生們的標化成績要幾乎拉滿,這是基礎門檻,
但很多美國綜合性大學藝術專業對學生標化成績的要求更低:以康奈爾為例,藝術專業GPA 3.7即可,而傳統專業需3.9+。  
在斯芬克近年成功案例中,有學生GPA僅82分、託福80分,卻憑藝術特長被約翰霍普金斯、西北大學等校錄取。  
3. 個性鮮明:招生官最看重“靈魂”
藤校偏愛有獨特視角的學生,比如羅德島設計學院課程強調“自我探索”,鼓勵學生透過作品表達內心世界。差異化人設同樣重要。無論是作品集、文書還是活動,能展現真實自我和深度思考的學生更容易脫穎而出。

知己知彼,方能百戰百勝。

如果確定要走藝術爬藤這條賽道,孩子們該如何做呢?
對於這個話題,斯芬克團隊同樣總結了幾點,非常具有參考價值:
1、選對賽道:匹配目標,降低競爭難度
如前文所述,如果想要進入藤校的傳統專業(如計算機、商科),需要超高的GPA,但是申請藤校的藝術專業(如康奈爾純藝術),GPA要求降至3.7; 而頂級藝術類院校(如羅德島),GPA 3.3+即可,但作品集必須驚豔。
所以孩子們要根據自身成績情況,來匹配目標院校。
2. 拉長板:用藝術優勢“放大”競爭力 
美國大學招生官,非常看重學生的選課。
尤其是如果當你申請的是藝術類專業,學生可以選AP藝術課程,比如AP 繪畫、AP 2D藝術與設計、AP 3D藝術與設計。今年成功拿到美國知名院校本科早申錄取的斯芬克同學,基本都學習了AP藝術課程。
比如,今年拿到康奈爾純藝術本科早申錄取的李同學就參加了耶魯的社會學和視覺藝術夏校;今年拿到賓大設計本科的李同學參加了香港數字藝術大賽、獲得過開普敦地區藝術獎。
3. 用藝術特長打造“立體人設”
藤校喜歡有趣的靈魂。
有趣的靈魂透過作品集、文書、課外活動展現,三者環環相繞,缺一不可。
比如,今年拿到哥大本科錄取的婁同學,在自己的活動、文書、以及作品集裡面都貫穿著同一個主旨——做真實的自己。這都是能把她的作品集、文書以及活動緊密聯絡起來的關鍵。
“婁同學在校期間建立了一個“”幸福社群”,並將其從一個僅有7人的校園社群逐步發展為已有37人的多元化線上社群。同時,她將這段經歷寫進了文書中,用來體現自己對“危險創作”的領悟,以及做自己的堅定。”
總而言之,藝術爬藤與藝術留學充滿著巨大的資訊差,在魚龍混雜的資訊下,孩子們很容易被錯誤的資訊帶跑偏,如果你想了解關於藝術留學的更多資訊,歡迎大家掃碼諮詢斯芬克老師。

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