


幾乎每個乙遊玩家都能脫口而出自己在遊戲中被愛的瞬間。
“你已經讓我很驕傲了。”幾個月前,玩家桃山“入坑”了乙女遊戲《戀與深空》,這是她第一次接觸乙遊。桃山說,自己長這麼大第一次被這樣誇。“就算做得好,家人也很吝嗇誇獎;而在夏以晝這樣的‘哥哥’面前,信任、誇獎和託舉都是無條件的。”
無條件的愛,在乙遊玩家們的分享中高頻出現。也許在外人聽來,“無條件的愛”是一個過於宏大又懸空的命題;但許多乙遊玩家表示,這種感受的建立,遵循的正是愛的底層邏輯——被看見。
“‘繪旅人’告訴我,我是因愛而誕生的孩子。”玩家小淮分享最令她印象深刻的乙遊臺詞時說道,“他們(乙遊男主)愛我,不是出於利益交換,不是因為我長得好看,就是單純地愛我這個人,因為存在就值得被愛。”
在乙遊裡,被看見的還有需求與感受。
玩家MoMo說自己慢慢克服月經羞恥,是因為《時空中的繪旅人》裡男主們會記得自己的生理期。
“不只是經期提醒,他們會告訴我,這不是什麼難以啟齒的事。‘身體上的變化,就和成長一樣,都不應該讓你對自己感到懊惱。’從小到大,對於月經習慣性地忍痛和閉口不談,而他們鼓勵我放心地把感受全都說出來——如果願意的話。”玩家MoMo補充道。

痛時喊痛,要時喊要。與現實裡反覆告誡要戒掉情緒的成年人法則不同,乙遊男主最關心的恰恰是玩家們的感受。
玩家金魚阿誠說:“我比從前更加理解什麼是開心、悲傷或是憤怒。開心的我、落寞的我、憤怒的我,無數個我本該是這種模樣,我不再是扮演情緒穩定的社會機器。”
不只是乙遊玩家,許多人的成長經歷裡,都承受過以愛之名的打壓;在乙遊的世界裡,愛的表現形式,不再是打壓和規訓,而是託舉和成全。
“他們不會叫我去做一些女孩兒該乾的事,他們想給我的,其實是一種自由。”玩家麥Fred一直記得,《戀與製作人》中的李澤言告訴她:“我從來都無條件地支援你去選那些對成長最有益的機會。即便那個選項不是我。”
類似的話,《未定事件簿》裡左然也講過:“如果時移事遷,你發現自己更喜歡雲和飛鳥,那來日也不必為了我停留。”

“如果有人覺得乙遊不過是些甜言蜜語,誰都會說,那就錯了。”玩家們不約而同地表示,支撐這些句子的,並非遊戲裡男人完美的臉蛋和頂級的身材,更重要的是健全的人格,以及平視的愛情觀。
現實中,人與人之間的愛總是伴隨著主體性的讓渡與爭奪,被一個人全然接納的感受太稀缺了;更何況,愛的意願與愛的能力,常常發生錯位與滯後。
玩家們常常把乙遊提供的情緒價值形容為“不會塌房的陪伴”。這種“可控的浪漫”恰恰映射了當下人們對情感陪伴的核心訴求——穩定、自主、治癒。
乙遊放大了人們對愛與接納的渴望。有玩家在社交平臺的分享中寫道:“擰巴的人需要強制愛。”渴望明目張膽的偏愛,是因為我們在現實裡太清楚“有代價的愛”是什麼滋味。
當“再見愛人”成為一種普遍的症候,現實裡關於愛的質疑聲此起彼伏,尖銳地挑戰著人們對愛情的信賴。
比起迴避或是解決問題,更重要的是,我們該如何重拾對情感的正向期待?
乙女遊戲裡的那個戀人,帶著“全心全意愛你”的使命出現;在從不缺席的陪伴、設身處地的尊重、並肩作戰的鼓勵中,玩家們逐漸相信,自己配得上這樣一份感情。

“乙遊被愛感”在小紅書上有超過70萬條分享,但玩家們也表示,乙遊的意義遠大於“滿足被愛的需求”。
種種關於愛與被愛的表達,重構了乙遊玩家的戀愛體驗,存在於虛擬世界的互動,延伸到現實中,構成了情感成長的一環。
大多數乙遊玩家表示,自己分得清虛擬與現實。事實上,許多玩家在乙遊提供的親密關係裡,保持一種“清醒的沉淪”。
乙遊玩家在現實裡可能是已經成年的在校大學生、是公務員、是警察;在感情狀況上,她們可能已婚、未婚、有伴侶、有孩子,這都不影響她們成為乙遊玩家,乙遊也不會侵佔、主宰她們的現實生活。“因為乙遊的世界太理想化了,玩家們知道自己是在一個非常純淨的理想世界裡,去經歷一些現實中不可能發生的事件。”玩家告訴我們。
“人是虛擬的,但陪伴和感動是真實存在的。”玩家晚晝表示,雖然清楚自己喜歡的乙遊男主是資料,但那些來自“他”的陪伴與鼓勵,的的確確擊退、撫平了自己某些時刻的不安與內耗。“真實或虛擬又有什麼關係?我並不懷疑我所感受到的愛的力量。”
玩家們認為,愛本身就是一種體驗。閱讀愛情小說、看一部經典愛情電影可以獲得情感上的激盪與遐想,沒有人會否定這種體驗;那麼玩乙遊獲得的愛的體驗,同樣值得肯定。

愛的體驗,超越了虛擬與現實的二分法,指向更為本質的關係——人與自我的關係。虛擬遊戲裡親密關係提供的正向情感體驗,構成了玩家認知自我的映象。
“乙遊玩家從來都不是在與資料戀愛,而是在與無數個可能的自己對話。”玩家三分鯛說道。
那些令人心動的瞬間、戳中心事的臺詞、撫慰情緒的互動,實則是向內探索、照見自我內心的時刻。反覆確認是否愛上某個角色的過程,正是梳理自己、通往自己的過程。
從乙遊中得到的情感庇護,在虛擬與現實之間建立了一個支點,以此撬動玩家自我內心的世界。

一方面,許多玩家開始真正瞭解自己想要什麼樣的伴侶以及親密關係。
玩家波可認為,在乙遊裡獲得的戀愛體驗,是正向戀愛觀的具象化。“那些具體的愛,讓我可以在現實裡更有底氣,去分辨哪些是表達愛,哪些是表演愛。”
另一方面,在情緒價值的滋養下,越來越多的乙遊玩家相信“乙遊的盡頭是愛自己”,在感受被愛的同時瞭解自己內在的渴望,並且將這種渴望轉化為愛的意願。當玩家們試著用被愛的方式去表達愛,乙遊已經超越了戀愛代餐和現實補償的意義。
從嚮往到投射再到趨近,尋找一片烏托邦的乙女玩家,正在成長為自己的烏托邦。

某種程度上,可以將乙遊看作一個“女本位”的世界。
乙女遊戲裡,玩家扮演女主角,以此代入視角與其他男性角色發展浪漫關係。被稱為“主控”的女性第一人稱視角,構成了乙遊世界的底層邏輯。“主控”與理想男性展開戀愛互動的過程,處處圍繞女性的生命體驗和情感共鳴。
要做到這些,少不了乙女遊戲背後的女性創作者。
在世界上第一款乙女遊戲《安琪莉可》開發之初,開發者襟川惠子女士就計劃組成一支由女性主導的團隊,事實上,這種考量深刻、細微地體察了女性對愛情的理解。
必須承認的是,男性與女性在愛情觀的理解上存在差異。有玩家表示,乙遊玩家其實非常在意創作團隊是不是“全女”,因為一旦創作團隊裡有男性,很可能就會把玩家想象成一味追求肉體上的慾望滿足,他們難以理解女性對愛的那種純粹的嚮往,從而影響創作者對男主和劇情的塑造。

此前沸沸揚揚的“乙哈大戰”中,“哈圈”歌手對“乙女圈”的公然挑釁,將乙女玩家的愛傲慢地誤解成“擦邊”帶來的代餐愉悅,並指責玩家沉溺其中。乙女玩家的憤怒正是對女性偏見與汙名化的反擊。
對於乙遊而言,細膩的劇情表現至關重要。玩家小哈哈兒表示,比起卡面,故事劇情決定了男主能否打動自己:“認真看過所有的劇情,會因為許多說不清楚的細節愛上這個人本身,而不是愛這個人的人設。”
玩家秋沐雪告訴我們,乙遊的劇情雖然有一些部分讓玩家感覺自己在選擇劇情的走向,其實背後還是編劇的設計。“就像電影劇本的情節橋段,它是有一個設計技巧的,怎麼把玩家帶入,讓玩家產生什麼感受,都是設計好的。所以,編劇是不是足夠了解女性、她的三觀是否符合絕大多數女性玩家的三觀,這一點特別重要。”
比起“霸總”“奶狗”“竹馬”“醫生”等等簡單直接的標籤,玩家往往在那些與男主發生微妙拉扯的時刻,才會“上頭”。
玩家撲夏回憶在遊戲裡與黎深的一次相遇:“劇情裡我去醫院找他,正好碰上他有一臺緊急手術,擦肩而過時,他只是匆匆看了我一眼,並沒有停下來,徑直去準備搶救病人。”一個輕描淡寫的眼神,反向加深了許多玩家對角色的心動。

在細節處理上,女編劇們願意絞盡腦汁,為玩家和角色之間留出感情發酵、升溫的空間,同時規避那些自以為很懂女性的“發糖”言行。
而女性創作者在“主控”的塑造上,也體現著與玩家共同進步的時代性。
無論“小畫家”還是“獵人小姐”,玩家所代入的“主控”更多地扮演拯救他人的形象,而被拯救的、帶有破碎感的往往是遊戲裡的男人們。
女性創作者著力描繪一個女玩家可以放心踏入的愛情世界,在那裡,女性的慾望得到正視,需求不再被邊緣化,建立配得感的同時,鼓勵玩家表現出更強烈的主體性。

“只有女性才真的懂女性。”在乙遊社群裡,這近乎成為一種共識。這種共識,從遊戲內蔓延到遊戲之外的三次元裡。
許多玩家表示,“國乙”展是自己見過的女孩子最多的地方。
認真還原乙遊角色的女coser們,選擇暫時成為遊戲裡的“他們”,借用這層身份,將跨越次元的愛意,送給那些素未謀面的女孩。
在現場找尋同好的女生,即使小心翼翼,卻也萌生出一種保護的感情。因為是“同擔”,可以向陌生人施以友愛和理解。
在乙女玩家形成的公共空間裡,愛是同頻,是成為,是一場未完待續的清醒夢。
