背刺女性?商業破圈?女性向遊戲集體“撕標籤”

作者|毛麗娜
最近的女性向廠商們,日子不太好過,口碑和流水方面出現了雙下滑。
先看口碑方面。
部分社群掀起了一股"女性向遊戲查成分運動”——部分玩家去查詢女性向遊戲的簡介及標籤並進行放大解讀,如果沒有就被指責為“背叛女性玩家”,即使有些遊戲從公測時就是這個標籤從未變過。
比如一直被視為乙女遊戲的《世界之外》,被指出自我定位是“無限流言情手遊”,且在TapTap上僅有女性向標籤沒有乙女;《無限暖暖》手機端的標籤為換裝、收集、開放世界(PC端則加上了女性向),在還未公測時也因為“沒有女性向標籤”在社群有過風波。更不用說去年《代號鳶》因為刪除女性向標籤引發的巨大節奏直至今天都沒有平息。
針對這些有“撕標籤”嫌疑的遊戲,玩家不止在社群裡抱團聲討,還會透過停氪退坑來表示不滿,這一點似乎也反映在了女性向遊戲的流水錶現上。
去年以《戀與深空》為首的一眾新遊高歌猛進,捅破了品類天花板。今年的增長勢頭卻開始放緩,娛樂資本論查詢了今年1-2月女性向流水情況後發現,1月份部分遊戲如《光與夜之戀》尚且能憑藉春節活動提振一波流水,到了2月份無論是乙女類還是換裝類流水全線飄綠,在1月份本就表現平平的基礎上再次下滑。 
“現在的廠商就是故意針對女性,姐妹們停氪別妥協”,評論區從不乏這樣的猜測。可這種想法未免太粗糲和簡單了。女性向遊戲特別是頭部廠商正走在淡化標籤的路上不假,但這是多方面因素複合下的結果,既與經濟收益有關,也和當下性別對立有關。
女性向遊戲急需走出去
流水下滑與查成分運動之間互為因果,當下的女性向遊戲正在被兩股力量不斷地拉扯著,來回搖擺。
經過去年一年的爆發與成長,女性向遊戲走到了新階段,也迎來了新的增長瓶頸。或者說得更直白一點,就是左右互搏,此消彼長
有戀愛元素的女性向遊戲這邊,“一超”《戀與深空》幾乎吃掉了市場一多半份額,“多強”《世界之外》《如鳶》《光與夜之戀》等瓜分剩下的市場份額。換裝類相對更小眾一些,在《無限暖暖》公測前,《以閃亮之名》一枝獨秀,《閃耀暖暖》也咬得很緊,在《無限暖暖》上線後,這兩款遊戲的流水也都不同程度出現了下降。
就像娛樂資本論之前多次指出的那樣,無論是純血國乙還是有戀愛元素的女性向遊戲(比如《如鳶》),它們在人設和劇情方面基本已經做到了“卷無可卷”,時下流行的男主人設、CP關係透過不同的限定活動被化用到遊戲中。相對應的,玩家的興奮閾值也變得越來越高。
在玩法方面,除了《戀與深空》加入了相對較重的戰鬥玩法讓人感覺新鮮外,其他戀愛女性向遊戲的玩法幾乎和2018年《戀與製作人》剛誕生無太大區別。這或許也是《戀與深空》雖然流水下滑但總體資料依舊強勢,與其他同類型遊戲拉開身位的原因——它是貨真價實吸納到了新使用者。
換裝遊戲的玩家盤子比起戀愛向要更小一些,《無限暖暖》主開啟放世界+跳躍解謎試圖破局,而《以閃亮之名》則是靠不斷提高技術表現力,透過“比玩家多想一步”來提升使用者粘性。
從另一方面來看,做女性向遊戲已經早不是幾年前的“小而美”專屬。相反,女性向遊戲已經成了一件重投入的事情,疊紙在《戀與深空》和《無限暖暖》的投入,即使非業內人士也能感受到,特別是《無限暖暖》相對保守估計開發成本高達10個億。
祖龍的《以閃亮之名》更是把技術力卷出了一定高度,不僅面料的質感、光澤做到了儘可能地還原,最近他們又上線了“飾品自定義功能”,玩家可以根據喜歡對面飾、頭飾等進行大小、上下等多維度調整和自定義。要知道,讓飾品適配各種人模,這絕對是個大工程。
重投入意味著廠商不能像2018年國乙剛誕生那樣,只要服務好現有使用者群體就可以了。無論從研發成本、後續維護還是賽道激烈競爭來看。女性向遊戲女性向遊戲想要“活得好”,最終是要“走出去”,打破“人群特供”的刻板印象。事實上,《無線暖暖》就成功獲得了不少宅男玩家的關注,並一度達到了男女五五開的狀態
這也是為什麼女性向遊戲不約而同地集體淡化標籤的原因:比如《世界之外》自我定位“言情手遊”,並不特意強調男女、《無限暖暖》則突出開放世界和跳躍解謎的核心玩法、《以閃亮之名》則從“換裝”換軌為“時尚生活遊戲”“女性向3A”,除了穿搭之外,還有家園。戀愛,以及傳說中未來上線的大世界玩法。    
玩家想要“圈起來”

站在商業的角度,投入越來越重的廠商們選擇擴圈撕標籤網羅更多玩家再正常不過。但當下越發對立的兩性關係,導致玩家並不能接受廠商的擴圈行為,特別是本身“女性友好”標籤很重的產品。

AI作圖  by娛樂資本論

目前來看,大部分廠商的“撕標籤程序”都不算順利。
《如鳶》去年公測時上升勢頭極強,但風波之後一直沒回復到剛開服時的狀態;《世界之外》雖然定位“言情手遊”,但幾乎所有人都預設它是純血乙女向;《無限暖暖》則因為1.3限時火焰群島的活動劇情中,把高光給了男NPC而被指“忘本”,甚至有人提出“疊紙是在討好男玩家,方便他們代入”。
娛樂資本論曾經說過,與其他品類相比,女性向特別是乙女向帶著更濃重的飯圈色彩,就像飯圈中花錢多的粉絲會被奉為大佬,甚至有自己的追隨者一樣,在女性向玩家圈子裡,也有類似於這樣的“大佬”存在。
與飯圈更為類似的是,大粉會“挾偶像之名”帶著普通粉絲與經紀公司battle,以倒逼公司獲得某些福利。這種沿襲自粉圈的做法在女性向遊戲圈子裡也很常見,玩家也默認了“鬧得越兇能撕到的福利就越多”。
去年的《代號鳶》風波不再過多贅述,標籤問題是一連串文案積怨後最終引爆的結果。最近被查成分的《世界之外》其實早在公測時,定位就一直是“無限流言情手遊”,時隔一年舊事重提,也與最近遊戲內新活動的文案讓玩家不滿有關。《無限暖暖》的評價忽高忽低,同樣因為疊紙請來不少男博主參與前期宣傳,且真吸引到了男玩家
越發尖銳的性別對立,導致女玩家變得更加激進。很多在當下被認為是“背刺”的行為,如果發生在幾年前甚至掀不起多少風浪。比如早年疊紙的換裝遊戲,還會在黑絲、比基尼等衣服的相關文案玩梗,且當時的玩家也沒有覺得不妥,但現在這些事情卻都成為“廠商裡外兩張皮”的罪證。
女性向遊戲的社群環境也變得越發極端,一位玩家告訴娛樂資本論“想好好玩遊戲最好別關注任何相關超話,也別加任何遊戲群,不然一個月要不你被同化變得極其激進,每天自發去衝廠商,要不你受不了退坑跑路,無論哪種結果,玩遊戲的熱情都被消耗殆盡了”。
當然類似的社群問題在二遊玩家中也有所體現,但因為兩性思維模式的不同,男玩家在出現衝突時會選擇一直對外,而女玩家則傾向於“先從內部抓叛徒”,社群氛圍更加高壓,也更容易趕走沒那麼激進的玩家。
站在行業角度看,這種現狀導致了廠商在做內容上變得更加束手束腳,為了不被日後查賬只敢打安全牌,於是女性向遊戲從人設、劇情到CP關係都相差不大,難以吸引到更多新使用者,廠商卷生卷死彼此分流,最後盤子越縮越小。
當女性友好成為時尚單品
2023年,分析機構Niko Partners曾釋出過於亞洲女性遊戲玩家的分析報告並指出,隨著影片遊戲行業對於包容性需求的意識不斷提高,發行商和開發商應將女性遊戲玩家群體視為亞洲市場增長的關鍵途徑。
事實上,次世代廠商疊紙的飛速成長、老牌廠商祖龍找到新的增長點,確實離不開女玩家們的助力。但娛樂資本論發現,特別是從去年下半年開始“女性友好”已經成為一種營銷噱頭。無論是單機還是手遊,只要帶上這個標籤就能獲得更多曝光並達成交易。
最近在眼前的例子,是被稱為“女版《雙人成行》”的《雙影奇境》,該遊戲採用雙女主架構,上架三天銷量突破200萬,其中來自中國的玩家佔玩家總數的62.2%。
《雙影奇境》的製作人Josef Fares,也是《雙人成行》的締造者,這款遊戲從品質上絕對是過硬的。但我們也同樣看到,在遊戲相關討論特別是各類女玩家小組中關於這款遊戲的安利貼,“女性友好”“大女人”“解構婚姻”等與性別議題相關的字眼是被提及次數相對較多。
對於好遊戲而言,以“女性友好”作為宣傳點去輻射女玩家是件好事,能夠有效擴圈的同時,也能幫助一部分認為自己是休閒玩家的女性發現,“原來我也可以玩其他型別的遊戲”。但這個市場上更多的人,是在利用“女性友好”掛羊頭賣狗肉。
小紅書如今已經成為不少小微遊戲工作室的宣發陣地,我們常常能看到這樣的故事展開——自稱在遊戲行業工作多年的網友表示,市面上的女性向遊戲都有各種各樣的問題,我們要開發一款由玩家說了算,全女性開發的遊戲,評論區網友表示期待並支援,於是所謂“全女遊戲”的專案組就這麼成立起來。
比如2023年在小紅書發文宣傳“四人純女性團隊”的落花工作室,她們的產品在上線之前一度期待值很高,女玩家自發為其宣傳,並在其他平臺發帖安利。結果產品上線STEAM後收穫“多半差評”,玩家指出是在“消費女玩家善意”“遊戲本身質量不行”等等。這樣的例子,在小紅書、豆瓣等平臺並不罕見。

“全女團隊”的《落花洞女》部分評論

甚至當一款遊戲被掛上“女性友好”的標籤後,廠商的第一反應不是高興而是緊張,一位遊戲運營向娛樂資本論表示“我們是一般向遊戲,可能因為文案確實寫得不錯,很多人宣傳我們對女性友好,也來了不少女玩家,但運營同學真的害怕將來會因為外裝設計或者其他人物塑造的原因讓女玩家不滿最後翻車”。   
當前這些圍繞“撕女性標籤”的討論,本質上是女玩家話語體系重構程序中的磨合。值得注意的是,近期出現的過度強調身份標籤、強調“女性友好”的立場劃分等現象,客觀上可能加劇不同群體間的理解鴻溝。讓有實力的大廠商將這個市場視為燙手山芋。
我們認為,當"女性友好"理念能夠自然融入產品設計的底層邏輯,而非作為特殊標籤被刻意標榜時,或許才能更深刻地體現女玩家的權益和訴求。
話題互動:
你支援女性向遊戲破圈嗎?
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