
作者:木木編輯:江江來源:鹽財經
全文4601字,預計閱讀需6分鐘。
你叫吳宇倫,2016年拖著行李來到一座陌生的大城市,住在一間月租500元的城中村單間。白天上班,晚上跑外賣,月底到手不過兩千多塊。你沒什麼朋友,也不常說話,日復一日,平淡無奇。
直到偶遇了一位女主播。她叫陳欣欣,甜美、善良、但也命運多舛。她說自己媽媽生病,直播公司逼債,榜一大哥騷擾不斷,而她無依無靠,只能向你尋求幫助。你信了她,開始充禮物、轉賬、借錢,花光積蓄,連爺爺留給你的50萬元遺產也沒剩下。
但有一天,她徹底消失了,微信拉黑,電話空號。你才意識到,你只是她眾多“魚塘”中的一條,而她,是個“撈女”。
這不是社會新聞,而是今年6月19日上線的一款國產互動影遊的開頭劇情,玩家將扮演男主角吳宇倫,被“撈女”欺騙後,創立“反撈女聯盟”,以身作餌,潛入撈女組織內部,一步步展開復仇計劃。
遊戲原名叫《撈女遊戲》,上線僅一天就因海嘯般的輿論爭議,被迫更名為《情感反詐模擬器》。
但這並沒有影響它的傳播速度,相反,作為一款商品,《撈女遊戲》成功吃透了“情緒經濟”中的“憤怒紅利”,但也暴露了“情緒經濟”下的倫理困境。
爆火出圈,日賺400萬
上線當日,遊戲定價33元,首發期間打折至29.04元。這個價格遠低於同類互動影遊(通常在52—68元區間)。而據遊戲官方透露,這款遊戲至少需要賣出37萬份才能回本。但僅僅上線5天,遊戲銷量突破68萬份,登上國區熱銷榜第一,全球排名一度衝進前三。
根據遊戲資料平臺SteamDB估算,截至6月25日,《情感反詐模擬器》已售出超68萬份,全球營收約340萬美元;若按國內售價29.04元計算,總收入已接近2000萬元人民幣,折算下來,遊戲上線期間平均每天營收超400萬元人民幣。

《情感反詐模擬器》在steam上的下載情況
不同於傳統遊戲的虛擬建模,《情感反詐模擬器》採用全程實景拍攝和真人演出,劇情共分為7個章節,單線體驗時間大約5小時,可互動素材總時長達7.8小時。製作方稱,這是國內首部“情感反詐互動影遊”。
一個“被騙”遊戲,為什麼能讓幾十萬人願意買單?
原因之一是它對現實的對映。雖然製作團隊一再宣告“遊戲純屬虛構”,但不少玩家發現,劇情中仍然能找到許多現實的影子。
如“胖貓事件”“翟欣欣案”等現實案例——男主在直播間的ID叫“笨貓”;女主名叫“陳欣欣”;七個章節標題首字連起來,剛好拼出“願以後再無彷(胖)貓”;遊戲中登場的“撈女組織”名為“變鳳凰”,也與網路熱傳的“撈女培訓班”高度相似。
不少玩家表示:“雖然是遊戲,但確實讓人想起現實中那些‘感情騙局’和‘舔狗故事’。”而這也正是《情感反詐模擬器》迅速引發共鳴的原因之一,尤其是在男性玩家之中。
製作人木飛在Steam介紹設計理念時,甚至引用了復旦大學國際關係學者沈逸的一句話:“透過討論才能形成共識,而真正推動社會進步的,永遠是共識。”
然而,真正的討論,往往不是從共識開始的。
虛構的撈女,真實的焦慮
《撈女遊戲》火了,但火得並不安穩。有人將其視作男性的“戀愛防騙指南”,認為有助於推動更理性的婚戀觀。也有人批評它透過刻板角色的設定放大了女性負面特質,故意製造性別對立。
爭議迅速轉化為行動。遊戲第二天,就被迫更名為《情感反詐模擬器》;導演胡耀輝的B站賬號遭到封禁;遊戲製作團隊在多個平臺上的官方賬號相繼下架;粉絲群被解散;原本可以讓玩家交流經歷、釋出故事的“互助留言板”功能也悄然關閉。
爭議的核心集中在“撈女”形象。
批評者認為,遊戲中幾乎所有主要的女性角色都是撈女,不僅涉嫌性別歧視,還強化了男性在親密關係中的受害者身份。藉著“反詐”的殼,對女性集體進行道德審判。
但也有人指出,如果完整體驗過遊戲流程,尤其是前三章的內容,許多玩家會發現,《情感反詐模擬器》這個名字更恰當,也更準確指向了這款遊戲的核心。
遊戲中的幾位女性角色,並非都是單一的“反派”。主播陳欣欣接近男主的原因,是為了給罹患癌症的母親湊手術費;網紅唐曉甜被MCN公司壓榨、被迫營業;而情感博主宋詩琪,在經歷了三段失敗婚姻之後才變得疏離冷漠。她們的“騙”的背後各有故事,動機並不完全是金錢,也夾雜了恐懼、生存壓力和對感情的逃避。
遊戲雖然在設定上對這些“撈女”的行為給予了懲罰和批判,但並沒有將她們扁平化為絕對的反派,而是在關鍵劇情節點中揭示她們各自的脆弱與矛盾,也給男主愛上她們的機會。
例如在第三章中,男主吳宇倫與陳欣欣重逢,兩人一起回憶從前、玩起真心話遊戲。《可不可以》的背景音樂響起,過去的片段一一閃回,陳欣欣落淚、男主坦白,原本打算“復仇”的玩家也開始猶豫,有人甚至在評論區寫道:“欣欣不一樣。”
隨著劇情推進,玩家還能解鎖“戀情檔案”。裡面整理了105個情感知識點,分為“認知篇”“吸引篇”“曖昧篇”“經營篇”“反撈篇”“共創篇”等模組,試圖透過一種“遊戲化”的方式,講清楚一段健康的親密關係應該如何建立、發展和經營。它更像是一份情感教案,用互動方式補上許多人在成長過程中缺失的“戀愛教育”。
遊戲團隊的初衷,或許並不是製造對立,而是傳遞一個底層資訊:不是所有人都值得你無條件投入,別當無條件支付的ATM,要學會保護自己。
行業分析師張書樂對鹽財經指出,這款遊戲的爆紅並不只是內容取勝,更在於其“話題設計”非常精準。在上線前這款遊戲就預設了爭議點,透過性別標籤、情感衝突、復仇劇情製造強情緒,再在上線後藉由社交平臺放大討論,形成“熱度→爭議→銷量”的完整閉環。這一套手法與導演胡耀輝過往的“擦邊影視”作品如出一轍,也符合當下互動影游出圈的典型路徑。
不過,張書樂也強調,這類互動影遊並非全無文化價值。相比傳統遊戲,真人演出的影遊更貼近生活,也更容易引發使用者的代入感和情緒共鳴。如果遊戲的內容設計足夠剋制、立場足夠清晰,它確實可以成為反映社會議題、推動公共討論的一種媒介表達。
現實直播間裡的“大哥”
遊戲中,男主吳宇倫為愛被騙50萬元。
遊戲外,在現實生活裡,23歲的研究生林陽告訴鹽財經,他也花了1000多塊,為自己“買”了一段“現實版DLC(通常指遊戲本體發售後,廠商追加的擴充套件內容)”的戀愛體驗。
事情發生在一個語音直播間。主播聲音溫柔,語氣甜美,林陽在那個只有十幾人的小直播間裡刷了80多塊的禮物,很快就引起了對方的注意。下播後,主播主動跟他私信,聊天截圖中,兩人互動頻繁、話語親密。幾天後,女孩開始傾訴煩惱,說公司給她佈置了直播任務,要她“去找大哥要禮物”。不過她又反覆安慰林陽,“你聽聽就好,不用當真”。

林陽與女孩的聊天記錄/受訪者供圖
可當林陽看到女孩在直播間當眾出醜時,還是沒忍住,刷了一輛跑車為她“解圍”。後來,他又連續刷了幾次,三場直播下來,花了將近1000塊錢。
“我知道她是在引導我掏錢,”林陽說,“但她也花時間陪我聊天。我就當是體驗一把現實版的男主,沒什麼。”
告別時,他甚至照搬遊戲設定,請對方唱了一首《可不可以》作為“結尾”,那是遊戲中男女主角的定情插曲。
林陽不覺得自己被騙。他更像是在以清醒的方式參與一場“帶劇本的感情體驗”。在他眼裡,“撈女”並不是某類女性的專屬稱號,而是一種社會角色。“誰更需要錢,誰就更容易在親密關係裡用情感去換資源。這不是女生的問題,也不是男生的錯。”
這種認識,並非憑空得出。休學那年,林陽做過一份需要頻繁與女性打交道的工作,接觸過大量現實版本的情感博弈。“她們講得很直白:有沒有房?有沒有車?談感情也要談責任,比如分手費、意外懷孕要負責。”他強調,這些不是欺騙,而是一種現實的生存策略。“其實男生也有‘撈錢’的,只不過方式不太一樣。”
這種現實經歷,也影響了他對感情的判斷方式。哪怕面對主動提出AA的女生,他也會有所保留:“不是說不信任她們,但會想,是不是她太懂得我想聽什麼了?是不是套路更深?我會繼續觀察。”
這種謹慎與不安,恰恰是《情感反詐模擬器》能擊中玩家情緒的原因——遊戲表面上講的是“反詐”,實際上指向的是兩性親密關係中的信任崩塌。
這也是遊戲爭議的根源之一。遊戲透過撈女的設定,將女性塑造成情感欺詐的主力,卻忽略了男性的主觀能動性。然而事實是,遊戲中有60%的玩家在第一章主播誘導男主刷禮物時,就選擇了“拉黑,不管她”。
更大的問題在於,遊戲之外,“撈女”這一詞彙正在迅速泛化。一杯奶茶、一個漢堡、一頓火鍋都可能被當作“撈”的證據。越來越多女性發現,自己不是因為做了什麼,而是僅僅因為性別,就被預設處於“嫌疑人”的位置。
就在幾天前,一位攝影師釋出帖子,質疑這款遊戲中的某段素材涉嫌侵犯他的作品版權。由於他的主頁上傳了大量女性寫真,不少網友誤以為他是女性,直接指責“又來一個撈女蹭熱度維權”。但當得知他是男性後,攻擊聲又戛然而止。
這種極端情緒,並非來自遊戲本身。
《情感反詐模擬器》的初衷是警示情感操控,它確實也在劇情中安排了“戀情檔案”“留言牆”等機制,試圖引導玩家進行更理性的關係思考。但現實世界中的情緒走向往往不受劇本控制,玩家究竟是從中收穫了警醒,還是把它當作一個宣洩的出口,或許才是這款遊戲真正留下的問號。
互動敘事的新經濟
許多玩家對《情感反詐模擬器》的第一印象都帶著影視作品的影子,“像是花29元看了一場電影”。
這並不奇怪,主創團隊本身就來自影視圈。導演胡耀輝曾參與製作《喜愛夜蒲》《一路向西》,製作班底也有大量的網劇從業經驗。密集的情節反轉、熟悉的情緒拉扯,這些元素拼在一起,不難讓人聯想到短劇或微綜藝。
這種“影視感”並非偶然。《隱形守護者》《底特律:變人》等早期互動作品就已嘗試用鏡頭語言和劇情分支,增強遊戲的沉浸感。而2023年的爆款遊戲《完蛋!我被美女包圍了!》,更是將這種風格推向高峰。
行業資料印證了這種趨勢。根據36氪遊戲統計,截至2024年10月,Steam平臺上已有超60款國產真人互動影游上線,平均每月5款左右。而在短劇市場整體爆發的背景下,這類遊戲也吸收了短劇的生產方式——快節奏、強情緒、低門檻。

Steam平臺上的真人互動影遊
但從整體來看,互動影遊的市場表現不樂觀。市面上90%的真人互動影遊銷量不足2000份,營收不過8萬元。
雖然不少作品能在短時間內憑藉熱度話題銷量爆表,但後勁不足,真正沉澱出的使用者並不多。行業分析師張書樂認為,儘管目前美女話題的真人互動影遊更容易引發關注,但這類遊戲同質化嚴重、互動性弱,玩家本質上只是在做“選擇題”,而非真正操控角色推進劇情。
《情感反詐模擬器》的出現,算是這一趨勢的一次“轉向嘗試”。它不再只講“美女圍繞”,而是結合實際引入“情感反詐”話題,試圖探索一個新的、更具有爭議性的內容賽道。這在Steam評論區和社交平臺上引起的廣泛討論,正是它所期望的效果。
至於行業未來的破局點在哪裡?張書樂分析,或許要利用AI突破技術瓶頸,透過深度思考來輔助玩家操控角色,並且從單機遊戲中跳出來,增多可選項、增大懸疑性,才能打破當下靠美女噱頭、社會話題簡單誘惑玩家購買的瓶頸。
從《完蛋!我被美女包圍了!》到《情感反詐模擬器》,這類真人互動影遊的走紅,既是技術手段與內容邏輯的一次結合,也是一場關於“情緒價值”的商業實驗。玩家在“假裝參與”中獲得代入感,在“反覆選擇”中獲得控制感。
但當一切都被預設,結局仍然收束於演算法構造的軌道上,我們究竟是操作者,還是觀眾?我們究竟是敘事的主人,還是情緒的消費者?
(應受訪者要求,林陽為化名)
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