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過去在很多人的印象裡,相比於競爭激烈、卷生卷死中韓手遊市場,日本手遊卻顯得有點“不思進取”,常年處於日本手遊暢銷榜前排的依然是《智龍迷城》、《怪物彈珠》這種多年前的手遊,並且其遊戲品質多年來也沒有什麼變化。
而在二次元手游上,按理來說日本作為二次元發源地,“Gacha手遊”的概念以及抽卡的商業模型也是日本廠商率先提出來的,但我們能夠看來近兩年越來越多的中韓二次元手遊,頻頻在日本市場暢銷榜奪冠,日本本土廠商卻沒有太多新品。
尤其是在遊戲品質上,近兩年中國廠商湧現出了大批高品質3D二遊,包括米家的幾款旗艦級產品,庫洛的《鳴潮》,未來還在路上的也有鷹角的《明日方舟終末地》、網易《無限大》、完美《異環》、蠻啾《藍色星原》……韓國廠商這邊,《蔚藍檔案》開發商Nexon也表示正在開發一個“UE5高品質旗艦級專案”,《NIKKE》開發商Shift Up的下一代新作則將是二次元開放世界。
反而是日本手遊廠商,去年至今的兩款大爆款《寶可夢TCG》和《SD高達G世代永恆》,本質上都屬於IP產品,遊戲本身玩法則是TCG卡牌和戰棋,遠遠算不上研發大製作。這也是為什麼,許多人認為日本遊戲廠商,大多還是將有限的資源(日本作為老齡化最嚴重的國家之一,他們更缺的是遊戲行業青壯勞動力)都集中在主機遊戲上,而對於手遊則更像是“啃IP老本”,遊戲本身的研發品質似乎一直沒有多少世代級的躍遷。

然而實際的資料情況可能會與很多人的體感印象有著不小的差別。最近,日本網路遊戲協會(JOGA)公佈了《JOGA網路遊戲市場調查報告2025》。據悉JOGA從2004年開始就一直在調查日本國內網路遊戲市場的基本情況。根據最新的報告,2024年日本智慧手機遊戲的平均開發成本達到4.92億日元(摺合人民幣約2389萬元),是10年前(2014年)的4.7倍;每家遊戲公司的平均年度廣告及促銷費用則達到13.55億日元(摺合人民幣約6579萬元),是10年前(2014年)的4倍。

這一資料或許會超出不少人的想象,畢竟最近兩年在全球遊戲行業炒得比較火熱的“3A遊戲開發成本膨脹”問題,主要是因為如今的3A遊戲一位地卷畫質和堆體量,導致團隊規模過於臃腫,團隊成員膨脹也導致了開發成本的進一步膨脹。那麼在玩家印象中,2025年還在做2D手遊的日本手遊行業,為什麼也會達到近五倍的開發成本膨脹?
GameLook認為大體上可能有兩方面原因。一方面是用工成本單價增加,而這一點其實還與日本最近兩年持續的通脹有關,GameLook此前也報道過,在前兩年遊戲行業全球性的降本增效裁員潮中,日本的幾個遊戲大廠包括卡普空、萬代、世嘉等,卻依舊給旗下員工進行了薪資普漲,漲幅大多在10%-20%的區間內,而這主要是為了應對日本國內的通脹壓力。
另一方面則是日本遊戲行業職場勞動環境的改善,事實上目前國內遊戲行業(以及韓國遊戲行業)普遍有十分嚴重的加班現象,而日本在十幾年前的加班嚴重程度同樣毫不遜色,但在2018年日本政府透過《工作方式改革法案》過後(該法案主要內容包括嚴格限制企業每年的加班總時長,並且要求化解外包員工與正式員工的不合理待遇差),遊戲行業加班現象有了顯著改善。
根據東京計算機娛樂開發者大會(CEDEC)的日本遊戲開發者情況調查,2013年日本遊戲行業每週平均工作時間為淡季47.4小時和旺季66.7小時;而到了2022年,87% 的人在淡季每週工作時間少於 50 小時,63% 的人在旺季每週工作時間少於 55 小時。員工加班變少自然也意味著開發週期變長或者是團隊規模需要擴大,或許這也是過去十年間日本手遊開發成本膨脹的重要原因。

當然,儘管在國內並沒有類似的資料報告,不過肉眼可見的是,從2014年以前國內手遊大多為2D遊戲,一直到現在大量高品質3D手遊、甚至是跨端遊戲佔據著手遊市場頭部位置,過去十年國內手遊的平均開發成本膨脹速度,只會比“4.7倍”這個數字更高。
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