日本遊戲人盛讚《明日方舟:終末地》:“中國二遊已在另一個層級”

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近年來,國產二遊的屢創佳績,也讓中日二次元遊戲產業的格局正經歷著歷史性翻轉。
不過之前類似的言論很多都是國內遊戲媒體自己的觀察,而近日日本專業遊戲媒體Automaton卻也釋出了類似的報道,從日本遊戲人的發言中,展示了曾被稱作“二次元宗主國”的日本業界,如今正以複雜心態審視中國同行的快速崛起這一現實。
事情的起因是有日本網友在Twitter上釋出了《明日方舟:終末地》中“伊馮”的動圖,角色性感的外形和流暢的動畫也迅速讓該帖在社交媒體上走紅,收穫了超過700萬次觀看。
隨後日本專注使用虛幻引擎開發遊戲的公司Indie-Us Games的代表Alwei也轉發了該帖子,並評價道:“我感覺最近的中國遊戲和日本遊戲最大的區別不是外觀,而是對動畫的重視程度的不同。不禁感覺動畫在各個方面都遠遠優於日本動畫,不僅包括人物的動作,還有物理、攝像機的運動、視覺引導等。”
“日本遊戲都是抱著降低動畫成本的理念來製作的,所以很難對每部動畫都投入很多精力。我們只做動作捕捉等最基本的事情,但即便如此,成本也很高,而且我們最終使用了大量通用動作。”
而一石也激起了千層浪,在Alwei的評論區,不少日本動畫、遊戲領域的從業人員紛紛開麥,結合自身的經驗發表看法。
動畫師芝樹表示:“如果你參與過中國的遊戲專案就會明白,它需要的資金和人力是日本的 10 倍,因此規模是無法比擬的。當你聽到實際數字時,你會感到震驚;這甚至不足以證明一款社交遊戲第一天的銷售額可達幾億日元。在日本的專案中這絕對是不可能發生的。而且氣質太過自由奔放,中國人會提出一些在日本通常不會被批准的瘋狂計劃並試圖使其透過,而且由於現場的人們比較隨意地做他們想做的事情,所以會產生很多樂趣。非常自由,所以能夠做出很有趣的表現。作為創作者,在這方面我真的很羨慕。”
動畫師たからっきょ則寫道:“可能是因為我是動畫師的緣故,我的印象是中國製作的遊戲對動畫和導演非常講究,並且不全是因為資金實力的差異,我見過類似的故事,但即使開發成本相同,我覺得對於在哪裡使用資源也有不同的看法。在日本,人們往往注重外表而非動畫。”
“而且,即使有開發成本,日本也可能很難聚集能夠製作出這種品質並處理大量工作的動畫師…… (對於有才華的動畫師往往存在競爭……不僅在公司之間,而且在內部專案之間。甚至在部門之間。) 我想象中國有大量的創作者,我很羨慕。”
其實有關日本人才問題的討論,早在十多年前,日本手遊市場黃金時代之際,GameLook就關注到了,但由於人口結構這一根本性的難題,作為東亞老齡化最嚴重的國家之一,很顯然很多事情並沒有發生改變。
根據CESA (日本計算機娛樂協會)去年釋出的最新資料,日本遊戲產業合計就業人數為5.8萬-8.3萬人。平均年齡37歲。作為參考,人口數僅為日本一半不到的韓國,2022年韓國遊戲行業從業人數為84347人,其中游戲研發和發行公司員工人數為48514人。
雖然根據CESA的統計,日本中小學生中,遊戲開發者、插畫師等遊戲行業相關職業頗受歡迎,而在即將工作的應屆畢業生中,遊戲公司也是求職的大熱門選項,這意味著至少未來日本遊戲行業的發展會有源源不斷地新力量注入。
但過去十年,也是手遊市場發展變化相當迅速的十年,人才的缺乏和行業老齡化現象投射在市場層面,卻形成了鮮明的產業圖景。
Reddit上就有網友表示:“當中國廠商能用5年時間從2D塔防進化到開放世界,Type-Moon(FGO的開發商)卻還在翻炒20年前的視覺小說,這已經不能用保守來形容了。”
“原神已經問世五年了。在這段時間裡,一大批中國開發的克隆遊戲如雨後春筍般湧現,並陸續釋出。而日本在 5 年內沒有製作出哪怕一丁點原神的競爭對手,這一事實說明了你需要知道的一切。當你檢視 2020 年代的日本收入排行榜時,除了賽馬娘 之外,日本的頂級遊戲都是在 2010 年代釋出的。FGO 仍然是他們在國際舞臺上最大的手機遊戲,這令人尷尬。”
而由人力資源緊張間接導致的日本手遊公司近幾年在全球市場不算積極的表現,其影響在GameLook看來可能會更加長遠。
簡單來說,日本手遊公司容易陷入「越來越難賺錢——壓縮從業者待遇——難以吸引到國際人才——行業戰略和視野侷限——龜縮在日本本土市場——日本本土市場萎縮——競爭更加激烈——更加難賺錢」的死亡螺旋。
Reddit上也有網友表示:“日本經濟狀況不佳已有一段時間,其中一個重要原因是他們不願將他們的產品(不僅僅是遊戲)推向國際市場。許多日本媒體,如流行音樂,只是停留在國內。這意味著他們多年來浪費了先發優勢。然而,從長遠來看,這是一個可怕的舉動,因為日本國內市場多年來一直在穩步下滑。某些公司(如任天堂)如此成功的一個重要原因正是因為他們認識到了國際市場的重要性,並積極嘗試發展海外業務。”
早年間GameLook也還能觀察到日廠和如今中韓的很多企業一樣,透過提高薪資待遇等吸引人才,而現如今,根據CESA的報告,日本遊戲從業者平均年薪708萬日元(約合人民幣35萬元),入行新人月平均工資是23.6萬日元(約合人民幣1.2萬元)。
老實說,這個收入真是一言難盡。除房價外、日本物價本就高於中國,且日本最近幾年一直處於“通脹”和日元貶值的困境中,日本當地遊戲公司又大多扎堆在東京、京都、大阪等大城市,高昂的生活成本不言而喻。
Twitter上就有網友坦誠地表示:“我以前是學做遊戲的,但我在一家遊戲開發公司工作。合同工基本工資 80,000 日元 我記得除了打工之外還做其他工作,所以我想這可能是創作者缺乏的原因。”
其實中國遊戲公司近幾年其實並非沒有遭遇難題,特別是二次元賽道,前兩年的慘狀相信國內遊戲人依舊曆歷在目。但簡而言之,在GameLook看來,透過“技術研發-文化輸出-資本反哺”的閉環,中國公司其實形成了一股韌勁,正在跌跌撞撞的重塑二次元遊戲的工業化標準。
而曾經引領潮流的日本業界,從日本遊戲人自己的表態來看,卻困守於人才斷層、創新乏力與市場萎縮的三重困境。
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