從卡牌團隊轉型,他們用7年時間圓夢SLG,登頂小遊戲暢銷榜

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途遊的“棋牌”標籤的確根深蒂固,儘管去年他們自研的3D釣魚模擬遊戲《歡樂釣魚大師》,衝至iOS暢銷榜前十,打破了國內APP休閒遊戲首發期的衝榜和收入紀錄;儘管這幾年在小遊戲市場陸續端出多個爆款,如《次神:光之覺醒》進入過微信小遊戲前十,也曾躋身iOS暢銷榜拿到過TOP20,但行業仍認為途遊只能做棋牌類遊戲。直到去年下半年,途遊自研的第一款SLG《三國:冰河時代》上線,一度登頂微信小遊戲暢銷榜,至今仍在TOP3,成為國內SLG休閒化浪潮下最好的一款遊戲,行業這才覺得:途遊的賽道不僅僅是棋牌,還有小遊戲、還有SLG,還有其他品類,而且,每個賽道都能做出屬於這個時代的原創精品。

途遊遊戲:《歡樂釣魚大師》

途遊遊戲:《三國:冰河時代》

暢銷榜排名:《三國:冰河時代》

做SLG是途遊多年來的夙願
途遊是典型的長期主義者。途遊的產品都是奔著長線走的,立項思路也是如何做得更久,這正是他們多年來堅持做棋牌的原因之一,即這型別遊戲適合做長線。同樣地,SLG使用者長期留存率更高,可以透過長期運營轉變為長青遊戲,滿足了他們的長期主義原則。
途遊真正開始做SLG是2018年左右,但要做SLG這種夙願誕生還要更早。途遊的製作人小九接受媒體採訪時曾經這樣表述過:“公司創始人一直想做SLG,零幾年就已經開始嘗試相關內容,只不過之前的積累確實不夠,只能先做卡牌遊戲。”
的確,卡牌遊戲和4X SLG存在巨大鴻溝,為了提高成功率,途遊先開發《胡萊三國》等卡牌遊戲。在行業對內購小遊戲不甚瞭解的2019年,途遊遊戲帶來《胡萊三國》小遊戲版,是《海盜來了》《鹹魚之王》出現前,小遊戲賽道表現最好的選手。期間,團隊開始嘗試在《次神:光之覺醒》中加入SLG戰場玩法,收穫不錯的反響。至此,《胡萊三國》研發團隊在做SLG夙願的實踐中開始了紮實的前行。
先在卡牌遊戲里加入很多SLG內容,把團隊搭起來,再轉頭做正統SLG。這是一種戰術,也是一種策略,現在回過頭來看,正是這種對SLG的敬畏態度,才成就了今天途遊原創的SLG精品遊戲。
在正式做《三國:冰河時代》前,途遊還曾在海外立項過一些SLG。結果都是不盡人意,途遊對此的反思是:在做全球生態上“激進”。所以2022年左右開始重新聚焦國內,把國內使用者先搞明白。途遊在三國題材深耕了十多年,創始人最早做過《三國風雲》(2009年公測)。因此順理成章將目光轉向再熟悉不過的“三國”。
從卡牌進化成SLG團隊——這是國內大多數團隊想做、但做不到的事,途遊卻是那極少數的“例外”:不靠挖人,而是從零開始搭建起團隊。立足卡牌遊戲後拐入SLG賽道,靠著技術積累和團隊穩定性,靠著熱愛,不斷試錯、不斷進步,循序漸進地逐步建立起SLG研發能力。這種演變和不斷迭代,為切入SLG奠定了堅實基礎。
途遊的製作人小九向媒體介紹:途遊第一是要做泛使用者,服務更多的使用者;第二是做大家熟悉的題材,從創始人到整個公司,對三國題材有廣泛的認知、深耕和了解,這是途遊的優勢,也是玩家熟悉的題材;第三是類棋牌能反覆遊玩的賽季體驗,途遊的棋牌基因,對於賽季對弈的玩法再熟悉不過了。加之對SLG趨勢的判斷,SLG研發能力的提高和人才積累,多款產品的磨練和實踐,《三國:冰河時代》的立項就順理成章、水到渠成了。
《三國:冰河時代》 國內立項最早的冰雪題材SLG
2023年,休閒化浪潮推動全球SLG市場大洗牌。海外,點點《Whiteout Surival》、FunFly《Last War》先後拿下品類冠軍,國內小遊戲側,表現最好的是途遊的一款自研產品《三國:冰河時代》。如今來看,《三國:冰河時代》的成功更像是水到渠成的“收果子”:遊戲不僅一度拿到微信小遊戲暢銷榜冠軍;APP端表現也相當穩健,iOS暢銷榜排名也一直穩步上升,表現突出。
但很少有人知道,《三國:冰河時代》立項時間其實更早。提起冰雪題材休閒SLG,國內玩家第一時間想到不外乎是《Whiteout Survival》、《無盡冬日》、《三國:冰河時代》。據瞭解,《三國:冰河時代》與2023年釋出的《次神:光之覺醒》同期立項,2023年就已經拿到軟著。只不過因為面向國內市場,直到2024年版號獲批遊戲才姍姍來遲。但獨特的題材和明顯區別於其他冰雪題材的核心玩法,受到了市場的歡迎和玩家的喜歡,成為國內市場表現最好的一款SLG遊戲。
幾年前,PC端末世生存爆款《冰汽時代》上線即受到生存經營使用者的喜愛,在STEAM掀起一股熱潮,熱門題材的誘惑,引來多家公司跟風立項冰雪題材,國內廠商也不例外。從拿到手遊改編權的網易,到試水兩款產品內部賽馬的點點,以及自帶小遊戲基因、SLG研發能力初規模的途遊等等遊企。
而相似的COK-like玩法,都源自海外廠商‌Machine Zone的《Game Of War》,後經由《COK》等多款大作不斷打磨,玩法框架愈發成熟,甚至演變出新分支率土-like。這兩年出現“降肝減負”呼聲,幾乎所有遊企做出了一致的改變,如途遊、點點、FunFly 都轉向了豎屏休閒SLG。
常年做小遊戲的途遊本就有休閒基因,他們想服務更多使用者,即“泛使用者和沒有接觸過SLG的使用者”。選擇隨時隨地體驗的豎屏,以及男女老少都喜歡的Q版美術,自是延續公司一以貫之的策略。途遊的切入點和出發點是:當你把你的使用者選好,很多決定就非常清晰了。
《三國:冰河時代》 “三國敘事”與“極端生存”的雙向賦能
區別於國內外其他冰雪題材,《三國:冰河時代》的特色十分明顯。遊戲透過‌環境變數介入歷史程序‌、‌資源體系重構‌、‌武將技能重定向‌,實現了“三國敘事”與“極端生存”的雙向賦能。
首先是三國IP的本地化重構,遊戲將東漢末年的群雄割據與地理氣候上的“小冰河期”結合切入,這種東漢末年,政權混亂和百姓生存的極端挑戰,為三國題材賦予玩家更強的文化認同感與策略代入感;
其次是內容迭代的歷史縱深,《三國:冰河時代》透過賽季解鎖歷史戰役,併疊加冰河環境規則,賽季制歷史事件還原;
三就是《三國:冰河時代》輕量化養成系統‌,簡化了英雄養成路徑,並透過“銅錢加速”等低付費壓力設計降低策略門檻;
總結來說就是:《三國:冰河時代》的核心競爭力在於‌三國IP的深度繫結‌與‌中輕度化改造‌,使其在SLG賽道中形成題材與使用者門檻的雙重差異化。既保留了SLG核心框架,又透過敘事差異形成辨識度。同時,《三國:冰河時代》還透過‌題材本地化‌、‌玩法融合‌、‌使用者分層運營‌實現了對COK-like框架的再定義。
《三國:冰河時代》:備受市場追捧的還有其對於做長線SLG的理解
途遊的長期主義就決定著他們的立項思路始終是圍繞“如何做得更久”展開。第一次面對三國SLG這樣一個捲到飛起的長生命週期型別,《三國:冰河時代》團隊是如何處理好長線難題的?
第一個就是釐清中外題材主旨的不同。海外SLG大多圍繞“生存”主基調,環境壓力更大。但中國人更願意相信“人定勝天”,三國遊戲最終一定要經歷“把亂世變為治世,入主中原變為一個統一的王朝”的過程,這源自中國人幾千年以來的信仰。
《三國:冰河時代》結合三國曆史與極端環境設定,透過“三國+末日”雙題材疊加擴大使用者覆蓋面。此類題材創新既保留了SLG核心框架,又透過敘事差異形成辨識度。這也是《三國:冰河時代》為什麼沒有過分渲染和強調“冰河時代”帶來的環境壓力,玩家會很快度過環境引發的危機感。玩過此款遊戲的玩家最大的感受就是:“三國以人為本,玩家追求的是生存之上,以統一為主的核心體驗,這是核心主旨的不同。”換一種說法那就是:以“統一亂世”為目標,冰河災難只是作為背景的催化劑,這也是《三國:冰河時代》獨具的特色之一。
第二是透過賽季制強調如棋牌般的對弈感受。三國SLG更強調統一的主旨,每個賽季就是讓玩家重新入主中原、統一天下,每一局重要的點其實在於“你和誰在一起玩,你選擇什麼樣的路線”。途遊把棋牌的對弈樂趣融入了SLG,品類融合催生新賽道。賽季制迴歸了棋牌的底色,每一局重開換一個對手、換一個圖、換一個戰略目標,都有下棋對弈的感受。
第三是力爭讓每一個玩家都感覺到自己“被需要”。除非整個社會生產結構發生巨大變化,否則SLG框架本身不會有太大變化。但在體驗細節上,對比十年前,如今的SLG更需要保證每一層生態位使用者的體驗感。
作為從卡牌遊戲蛻變的開發團隊,途遊知道,卡牌和SLG最大的不同並非玩法,甚至二者在玩法、系統層面都相當接近。只不過,卡牌遊戲目標是“追求個人成長”,SLG玩家則是“為了維持自己的生態位”而進行遊戲。
途遊的理解是:做好SLG,核心是讓使用者在生態裡找準自己的位置,如何在自己熟悉的位置和生態裡持續遊玩。比如遊戲剛開服時,各服會有所有玩家參與的比拼活動,結果將決定開服後受到的buff影響。因此即使是之後不參與王盟戰鬥的人,也會起到關鍵作用。
第四是經營好SLG玩家生態。基於途遊的休閒底色,《三國:冰河時代》遊戲內容“比較剋制”,並沒有刻意拉使用者時長的設計,“每天上線10分鐘,所有問題都能解決。”
不過,遊戲內反而出現了一個“反常現象”:玩法不肝,可玩家每天投入時間通常在4-5個小時以上,他們自發泡在遊戲裡,花大量時間研究排兵佈陣。用遊戲資深玩家在論壇裡面的話說:“遊戲核心其實是創造機制和話題,打造了一個讓使用者溝通交流、共同體驗的平臺。”
玩家遊戲群裡曾分享過兩個例子:一則是有段時間曾有大批新使用者誤入老服,但老使用者沒有圍堵他們,反而把這群新玩家當做寶貝一樣,四五個人保護一個氪金玩家。至於零散的平民玩家,王盟也會下令禁止欺負他們。氪佬玩得開心,小氪使用者或者零氪黨也都獲得了不錯的體驗;另一則是遊戲外,玩家也會在玩家群裡大談地緣政治、勾心鬥角等話題,聊得不亦樂乎,很多玩家還往官方公眾號投稿“遭遇背刺”的故事。
有意思的是,也是因為遊戲設定相比傳統三國遊戲更輕度,意外吸引了大量女性玩家。遊戲內女性使用者佔比30%左右——這在SLG遊戲裡相當少見。雖然只有30%,但女性使用者管理超過50%,遊戲裡真正管理王盟的大部分都是女性玩家。遊戲後期策略深度和玩法強度非常高,頭部盟可能還是男性玩家比例稍高,但也出現“一些喜歡琢磨的女性玩家,指揮得特別好。
擴大使用者盤 讓SLG“返璞歸真”,大盤未來還能再擴數倍
跳出單款產品,縱觀整個品類,GameLook發現,隨著休閒化SLG手遊顛覆全球市場,以及多款大沙盤SLG的接連失利,向主機學習的品質升維方向似乎成了當前“版本陷阱”。
但途遊的回答是:“把品質做更好、讓沙盤戰場足夠真實,永遠是對的”。但前提是,如此高品質要能在手機上流暢執行,包裝和互動要讓玩家能夠玩明白,題材的受眾群體也需要足夠多。
途遊認為:三國SLG真正的問題是,同類型遊戲數量太多、“三國”題材自身限制也很大,導致越來越多國內團隊不願意開發這類產品。
深耕三國題材多年,途遊的理解是:真正的問題並非源自“三國”本身,而是開發者對新鮮感的把控上,玩家想要的還是“熟悉中帶有一點新鮮感”。“換皮”帶來的新鮮感相當短暫,途遊更傾向於另一種解題思路:用玩家熟悉的歷史文化,熟悉的題材,在玩法、美術風格等方面給他們新鮮感。
無論是途遊擅長的棋牌、捕魚遊戲,還是三國SLG,本質上都是“純粹的情緒娛樂”,尤其是偏社交向的網遊,讓很多使用者的情緒得到了安定。因此,三國題材的如果做IP聯動,也是從“情感情緒和品位認知上聯動”,比如聯動盲盒、咖啡品牌,給玩家送紀念品或藏品,也能起到聯動的效果。
《三國:冰河時代》的玩家真的對三國曆史感興趣嗎?製作人小九認為應該不是,但應該是偏好歷史題材、以及三國IP的愛好者。他解釋說:“如果真對三國曆史感興趣,他們有大把的三國遊戲可以選擇。”因此,遊戲內容最終還是要服務於玩家,做他們想看的東西,而不是一味借用三國典故包裝。
所以,研發團隊將其定義為“內容基建”,不是為了拉新,內容要服務於品牌曝光,讓更多使用者瞭解《三國:冰河時代》。以運營十年為目標的話,這個基建的重要性就非常高了。
在很多從業者的認知裡,SLG其實是一個門檻很高的型別。但小九特地向GameLook強調:對玩家而言,SLG沒有那麼難。否則也不會風靡歐美市場,為不接受複雜手遊的美國玩家青睞。SLG本質上是最簡單的遊戲型別,屬於簡化版MMO。MMO與SLG有相似之處,但SLG更接近一個小社會,簡單、很適合手遊。而MMO的優勢是透過畫面呈現的方式,讓玩家對某一類玩法接受度更高,不適合手遊化,但可以透過行業持續迭代解決。
簡單的SLG其實是靠著一代代大作、以及優秀開發者“打補丁”,逐步把門檻拉到了一定高度。尤其遊戲從業者對技能、戰鬥的理解本就比普通使用者更強,導致學習曲線進一步陡增。
未來就是逐步解決SLG關於難度的問題,做到返璞歸真,SLG還能夠再爆。這是行業的任務,也是從業者需要努力的方向,只有提供更多的優秀產品才能擴大使用者盤。未來,依靠創新玩法、出海拓展、跨平臺滲透等等,使用者規模還會有成倍增長。
對於小遊戲賽道SLG遊戲數量激增的現象。小九向GameLook介紹,小遊戲最大的貢獻在於“拓圈”,讓很多不玩遊戲的使用者開始玩遊戲,做大了盤子。未來,SLG想要在激烈的小遊戲市場繼續站穩腳跟:其一,要有長期經營的意識;其二,還要有奮鬥的動力。在團隊體量不小的情況下,要自上而下、讓創始人到員工都願意去奮鬥。
這背後,其實存在某些相互排斥。首先,是公司體量、現金流和人才儲備等各方面能夠滿足,才有資格去談長期經營。途遊正是吃到“虧了幾個億”的教訓後,咬著牙堅持才跑通了SLG。
····· End ·····

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