當生存遊戲不再「逼」你活下去

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四月的國產市場,前所未有地熱鬧。不僅射擊品類新品動態頻頻,生存建造(SOC)品類也迎來了多款產品的同臺對決。
然而就這個在單機市場不斷湧出優秀產品的品類,在網遊層面卻陷入了創新乏力的困境:不說別的,單看玩法,很多產品似乎都在復刻單機正規化——用萬能的高壓求生迴圈,將玩家困在「活下去」的遊戲目標裡。
生存建造網遊,真的很難突破「高壓求生」的單機正規化、做出新意?
似乎也不太對。
最近,騰訊自研的生存建造手遊《荒野起源》開啟了名為「中子星測試」的二測。
這款遊戲自去年首曝以來,便以獨特的荒野+機械題材吸引了大量關注。這其中除了被戲稱為「荒野十三香」外,遊戲最大熱度之一,在於其玩法沒有使用過往生存建造遊戲常用的「高壓求生框架」,而是把「生存的選擇權」交給玩家,並使之成為遊戲的核心體驗。
首曝PV
不僅如此,在體驗過遊戲二測版本、與製作組數小時交流過後,我還發現這種“反刻板”的操作深入產品基因:從宏觀題材的升級,到貫穿遊戲的敘事邏輯、玩法迴圈……簡單來說,《荒野起源》是一次突破單機正規化、給玩家全新生存體驗的優秀作品;而這種嘗試,在生存建造網遊的賽道上,也暫未看到其他同行者。
對「逼迫玩家」的設計,說不
《荒野起源》的機械+荒野題材並非只是噱頭,它破除了很多我們對生存建造網遊的刻板印象。
比如《荒野起源》的美術風格更加明亮鮮豔,這既與題材契合,又讓見慣了末日灰暗色調的玩家感受到了全新體驗。
進一步來講,這樣題材,能讓遊戲從宏觀視角跳出高壓求生的迴圈,將玩家的體驗重心與世界執行、文明演進的歷程相結合,使其擁有更大的體驗舞臺,和更有想象力的成長空間。
一方面,玩家在遊戲中作為文明的「拓荒者」,遊戲目標自然不再只是「活下去」,而是探索改造世界、弄清文明往復背後的真相——這套自序章便開始的宏觀敘事,淡化了過往生存建造遊戲中「災難來襲」、「末日求生」的急迫感;
實際體驗中,遊戲也透過碎片化敘事、目標引導等內容讓玩家「放棄」求生目標:比如遊戲很多挑戰,都沒有太多時間、方式上的限制,你可以像魂系那樣用操作技術挑戰瑪卡霸主,也可以等裝備齊全、拉朋結伴後輕鬆通關。
這套邏輯的核心在於目標、壓力、威脅需要主動觸發,玩家始終掌控著世界的主導權;而大多生存建造網遊中,多數壓力源自既定的遊戲規則,迫使玩家不得不採取應對措施,比如固定時間的喪屍圍城、野獸/玩家會偷家……從世界觀到玩法底層,《荒野起源》都在嘗試改變過往品類的高壓求生的體驗。
另一方面,玩家的成長也不再只是「更強」、「更繁榮」,陷於以往生存建造品類「數值驗證」的深坑——《荒野起源》的荒野+機械設定,讓玩家的體驗上限足夠高:從刀耕火種的原始時代到機械文明的程序中,有太多可供玩家探索和體驗的元素了。
回過頭來看,《荒野起源》的題材選擇算得上一步好棋,不僅突破了品類傳統的求生模式桎梏,更為遊戲玩法體驗創造了無限可能——無論玩家在《荒野起源》做什麼、玩什麼,都算是「文明拓荒、改造世界」的一種。
過去生存建造網遊經常執著於單機正規化,這雖然會減少產品犯錯的可能,但也讓資源卡位、生存競爭壓力、體驗重複等成為玩家詬病的品類痛點。
在這種背景下,即便是產品題材、玩法、內容上的微小最佳化或創新,也可能只是杯水車薪,難以大幅提升玩家的體驗——只有從品類底層入手,才能讓產品接住更多有趣、自由的設計,讓玩家真正獲得不同於以往的體驗。
革新?又表現在哪?
《荒野起源》在具體設計層面,確實做了很多突破單機正規化的設計。
先拿品類核心體驗「生存」來說。
過去生存建造網遊的體驗或許可以歸納為「血條管理」:玩家需要面對各種生存壓力,健康、血條、體力、裝備、耐久、基建……也許掛機一小會兒,角色就可能因各種情況死亡,揹包清空——大多玩家對生存的預期,甚至已經降到了「活下去」就算贏;
《荒野起源》針對該品類痛點進行了諸多最佳化,卻並未一味營造輕鬆無壓的生存環境,其精髓在於「策略對抗」的巧妙融入。
比如遊戲中的天氣雖然會影響角色狀態,夜晚氣溫下降會降低攻擊、下雨會影響角色耐力回覆……但玩家不僅可以透過建造、火把、火元素瑪卡等基建對抗環境變化,也可以利用其建立生存優勢,比如將敵人引入水坑減緩其速度。

召喚火元素瑪卡,可以抵消潮溼寒冷等狀態,圖源B站@荒野起源野人攻略組

換句話說,這些機制的設定並非意在徒增生存壓力,而是旨在構建一個真實執行的世界,賦予玩家沉浸感、真實體驗及策略樂趣。
能印證這一思路的,還有遊戲並沒有像其他生存建造那樣,對玩家角色設定過多負面反饋:天氣變化只會影響角色狀態,不會直接導致角色死亡;角色的死亡懲罰也相對溫和,即便會掉落部分材料,玩家也可以回去拾取——這種設計,既保證了野外生存的危機感,又減少了玩家因各種因素死亡帶來的挫敗感。
再聊聊《荒野起源》對「建造」體驗的突破。
過去很多生存遊戲的建造玩法相對固定,比如建造的位置、材料選擇、建造方式都有較為嚴格的限制,且建造目的大多是防禦、儲存等簡單功能。
而《荒野起源》的建造玩法本身就相對自由可玩。玩家可以在承重機制下,在整個遊戲世界中自由選擇位置建造——既可以在大樹上建造樹屋,也可以透過地形改造,在懸崖上鑿洞建房,甚至能利用自然地貌,打造隱蔽的地下基地。
建造的基地,不僅可以作為庇護所、傳送點,也是我們實現種植養殖、資源加工、烹飪生產等複雜功能的平臺,比如在遊戲瑪卡玩法的加持下,玩家可以在基地中搭建自動化生產線,高效產出資源。
此外,遊戲的建造玩法還延伸到與世界的互動:玩家可搭建臨時營地,應對突發狀況;在戰鬥時透過藍圖快速搭建戰鬥工具或防禦工事,挖坑埋雷設陷阱……充分發揮建造的多樣性和策略性。
製作陷阱,圖源B站@聽說是Ac
有意思的是,《荒野起源》的地形改造效果是永久性的,玩家改造內容都不會因世界更新而重置,會深刻影響遊戲世界的面貌。
製作組表示,類似沙盒的遊戲設計理念,會面臨設計邏輯和技術實現上的雙重挑戰。例如,當玩家在遊戲中挖掘一個坑時,設計上必須考慮怪物是否會因此掉入坑中或被埋入土裡,這涉及到對地形變化的細緻考量;技術上,遊戲需要對整個世界的地形進行詳盡的資料儲存和即時更新,以確保玩家的地形改造行為(如怪物掉入坑中)能夠得到即時且持久的反饋。
總之,建造玩法在遊戲中不僅僅是「蒐集 – 戰鬥」迴圈的一部分,更是玩家與世界互動的手段,這在本質上,就與大多生存建造遊戲的設計思路有所不同。
生存、建造這兩方面品類核心體驗的革新,加上釣魚養殖、種地烹飪、休閒競技等多種玩法的設定,讓《荒野起源》的遊戲體驗產生了很多可能性——按照這個勢頭,遊戲搞不好會成為品類邏輯下,能滿足玩家的一切幻想的世界。
既是叛逆,也是迴歸
聊到這兒能發現,《荒野起源》的叛逆、突破,仍是建立在生存建造的品類邏輯下:生存、建造、戰鬥仍是遊戲基礎,遊戲突破的只是單機正規化,並不影響玩家的品類體驗。
在交流時,製作組的一句話揭示了《荒野起源》的本質:他們做生存建造,不只是做求生,而是文明。
簡單來說,這個品類的建造和生存不像沙盒那樣自由,大多需要有刺激玩家體驗的驅動力量。
在我看來,《荒野起源》的驅動力量是「文明拓荒」,是「世界互動」,這種設計理念意味著遊戲無論是宏觀題材,還是各種趣味玩法,都能找到自洽的落點——遊戲的叛逆和玩家的自由,最終都會抵達「文明」這一核心目標,這對產品長線來說,也是一條越做越開闊的道路;
而過去很多產品,尤其是生存建造網遊往往把品類做小了:前期用急迫高壓的威脅驅動體驗,後期遊戲就變成了人與人的競爭、與時間進度的競爭,大部分生存建造都是為了更多資源、更強的數值……為玩家設計明確目標、刺激體驗動力的思路沒錯,但生存建造品類,不應該只照搬單機思路,也不應該僅限於此。
它更大的體驗價值,應該在於讓玩家相信:這個世界值得用任何方式探索和互動,生存下去的方式有成百上千種。而如何生存的選擇權,應掌握在玩家自己手中
這正是如今《荒野起源》正在努力做的事情,也是他與其他同類型產品拉開差距的原因。
····· End ·····

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