索尼高管:“PSVR2很重要,但並非2023年核心主張”;Niantic宣佈推出LightshipARDK3.0

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 索尼高管:“PSVR 2很重要,但並非2023年核心主張” 
近日,PlayStation高階副總裁兼全球營銷、銷售和業務運營主管Eric Lempel接受了媒體Barron's的採訪,採訪中提及了關於PSVR 2在銷量方面的一些看法:
VR 類別對我們很重要。它可以幫助我們進行創新,儘管它不會成為人們玩遊戲的唯一方式,但我很高興我們參與其中。這裡有很棒的體驗,消費者也非常喜歡。但對我們來說,這是一項新興業務。我們希望參與其中,但這不是我們今年的核心主張。PlayStation 5 才是核心。
考慮到當前VR還在發展中,Lempel的言論並不讓人驚訝。今年5月,索尼透露PSVR 2從2月底推出到4月份銷量為60萬臺,相比之下,PS5於2020年11月推出,截至今年7月其銷量已經超過4000萬臺。
 Niantic宣佈推出Lightship ARDK 3.0,新增Unity支援、網格功能及多人支援 
流行的AR遊戲《精靈寶可夢Go》和Lightship AR平臺的開發商Niantic公司今天宣佈釋出其AR開發者工具包Lightship ARDK的3.0版本,該版本增加了Unity支援、新的網格功能和更簡單的多人支援。

圖源:Niantic

據Niantic稱,該版本代表了相當全面的AR工具和服務,可為不具備雷射雷達或光探測和測距功能的裝置(如日常智慧手機和平板電腦)提供效果更好的AR技術。
AR技術的工作原理是,當人們使用手機或智慧眼鏡等裝置時,將虛擬物體放置在他們所能看到的物體之上,這些物體懸浮在原地,似乎是世界的一部分。利用Lightship,開發人員可以對這些物體進行程式設計,讓它們作為遊戲中的角色與世界和人互動,還可以充當廣告、虛擬店面、網站和資訊亭等等。
Lightship使用基於位置的技術,可以識別本地空間,讓開發人員可以利用視覺和地圖定位輕鬆跟蹤和放置物件。這意味著開發人員在開發遊戲或應用程式時,無論虛擬物件或元素在世界的哪個角落,應用程式都能始終保持跟蹤。現在,Lightship 3.0 支援 Unity 圖形和遊戲引擎,並跨平臺支援 Android 和 iOS 裝置,讓開發人員能夠接觸到更多使用者。
“Lightship 3.0是一套完整的AR工具和服務,使其易於使用,易於改造現實世界,”Niantic平臺工程高階副總裁兼業務主管Brian McClendon說道,“Lightship是希望在現有遊戲和應用中新增基於位置的AR和視覺AR功能的Unity開發者的理想選擇,也是希望從頭開始構建全新真實世界移動專案的開發者的起點。”
此次更新的核心是一項名為“多人協同定位”的功能,該功能使用Lightship視覺定位系統(VPS),允許使用者快速加入共享的 AR 體驗。有了VPS,使用者無需使用快速反應程式碼來啟用 AR 應用程式,只需將手機對準已掃描到 VPS 的位置,就能輕鬆加入多人會話,並自動融入體驗中。
它採用了一種名為“網格劃分”的技術,可以根據攝像頭影像生成高質量的3D環境模擬,即使在沒有特殊感測器的裝置上也是如此。網格劃分是 AR 應用的一項重要功能,因為它可以用來幫助確定現實世界中物體的範圍和輪廓,當它們隨著觀看者位置的變化而移動時,它可以幫助提供更好的體驗。這樣,當觀看者移動時,虛擬物體就會正確地隱藏在諸如樹、沙發或牆壁後面。
Niantic稱之為“將空間計算帶入現實世界”,因為 AR 應用程式不再依賴程式碼或專用符號來識別它們在真實世界上的位置,它們可以簡單地使用世界本身。
對於開發人員來說,Lightship 3.0 還增加了更多所謂的語義段類,他們可以將其分離出來,讓應用程式理解環境。語義段指的是天空、地面、建築物、水、草和其他物體之間的區別。根據 Niantic 的說法,現在有 20 多個不同的類別可供 AR 應用程式追蹤,這將使體驗感覺更加自然。
Lightship 3.0 於今年 6 月首次推出測試版,現在已經全面上市,所有開發者都可以在 Niantic 的開發者入口網站上免費獲得新更新。
 Unity Awards 2023入圍名單公佈,11月1日開啟投票 
由Unity引擎舉辦的第15屆Unity Awards已於今天拉開序幕,除了專門為XR遊戲設立的獎項外,也有多款XR領域的佳作與傳統遊戲和移動遊戲展開角逐。投票將於11月1日正式啟動,獲獎結果將於Unite 2023大會上公佈。
XR領域入圍作品及獎項如下(括號內為開發商):

 圖源:Unity

▉最佳AR/VR遊戲
  • Among Us VR(Innersloth、Schell Games、Robot Teddy)
  • Breachers(Triangle Factory)
  • The Last Clockwinder(Prontoco)
  • Zenith: The Last City(Ramen VR)
  • Cosmonious High(Owlchemy Labs)
  • HUMANITY(tha ltd、Enhance)
▉最佳多人遊戲
  • Breachers(Triangle Factory
  • Zenith: The Last City(Ramen VR)
  • MARVEL SNAP(Second Dinner Studios)
  • BattleBit Remastered(SgtOkiDoki、Vilaskis、TheLiquidHorse)
  • GTFO(10 Chambers)
  • Ship of Fools(Fika Productions)
▉最佳社會影響專案
  • Fight Back VR(COVEN)
  • Origen(Presencias)
  • Terra Nil(Free Lives)
 Meta在Quest v59 PTC版更新中推出關閉第一人稱視角虛擬化身選項 
在Quest中推出第一人稱虛擬化身大約一年後,Meta將推出關閉這個功能的選項。
去年 12 月,當用戶戴上 Quest 頭顯時會發現自己變成了卡通虛擬化身,並擁有卡通軀幹和手臂,當時網上的反應一致是希望關掉這個功能。而在近一年後,Meta才對此作出反應。
該功能最初於 2022 年 11 月底隨 v47 系統更新推出。沒有人要求這樣做,但 Meta 認為這個改變是個好主意。
第一人稱虛擬化身可能會為使用者帶來不快的體驗,因為 Quest 只能估計軀幹和手臂的位置,而不會對其進行追蹤。如果估計位置和實際位置相差很大,就會讓人感覺不舒服。
雖然在Quest 3頭顯中很快就會整合上半身追蹤功能,從而讓軀幹和手臂的位置會變得更加精準,但這並不能消除卡通虛擬化身的識別問題。
在更新第一人稱虛擬化身之前,使用者的化身是隱形的,當開啟手部追蹤功能時,使用者的手就會呈現出幽靈般的輪廓。現在,Meta 希望至少允許使用者返回這一檢視並關閉第一人稱虛擬化身。
Twitter 使用者 Luna 透過螢幕截圖證明,PTC 版本的 v59 更新包含相應的選項。“在使用頭顯時,使用者虛擬化身的手和手臂將顯示出來。這不會影響你的化身在映象中的顯示效果,也不會影響其他人看到你的化身,”描述中寫道。

圖源:@Lunayian

由此可見Meta已經在Quest v59 PTC版中推出了用於停用第一人稱虛擬化身手/身體的選項。

圖源:@Lunayian

Luna表示,可透過設定 > 輔助功能 > 移動 > 顯示虛擬化身手部,以進行設定。
由於 v59 更新已推出一週,而 Meta 在釋出說明中並未提及該選項,因此可以推測該選項已被推遲到以後的更新中,也許Meta會在 11 月正式推出這個功能。
 Meta硬體合作伙伴主管表示,AI將改變XR體驗 
此前高通釋出了XR2 Gen2和AR1 Gen1晶片。該晶片組可用於多款AR/VR/MR頭顯,目的是在提升效能和可用性方面開創新先例。而Meta的Quest 3和Ray Ban智慧眼鏡分別採用了這兩款晶片。
高通最近在驍龍峰會(Snapdragon Summit 2023)上談及過去一年在XR方面的成績以及在GenAI方面的創新。
圖源:高通驍龍峰會
會上,Meta硬體合作伙伴主管Jenniffer Hom強調了Meta整合高通XR/AR晶片的優勢:“我們釋出的Meta Quest 3和Ray-Ban智慧眼鏡讓世界看到了元宇宙的未來。對於我們的開發者和合作夥伴來說,最重要的是認識到AI有能力改變XR體驗。對於創作者來說,AI能帶來新的機會並創造出令人驚歎的體驗。”
AI與XR正在並行發展。而高通與Meta、微軟等公司都意識到了這一趨勢。
司宏國補充道:“智慧眼鏡將成為虛擬AI助手的眼睛和耳朵。智慧眼鏡可指引你準備家庭聚餐,也可以幫助長輩閱讀小字文字,或者透過即時翻譯兩個陌生人的對話。”為了將AI/XR擴充套件到新的品牌,高通宣佈已有多個OEM合作伙伴正在開發基於驍龍AR1 Gen1的智慧眼鏡,設計支援AI的XR終端。
 全球性醫療機構Inteleos將與Vantari VR合作,提供沉浸式醫療培訓 
全球性非營利性醫療認證機構Inteleos日前宣佈和沉浸式培訓解決方案提供商Vantari VR開展合作,旨在透過利用沉浸式技術增強Inteleos的傳統超聲培訓和認證技術,惠及數百萬專業的醫療保健人員。
Inteleos董事會主席Michael Lilly表示,VR軟體將在未來被整合到醫學教育中,超聲使用者體驗到的虛擬環境模擬了現實生活中的場景,可以有效培訓和提高醫療專業人員職業技能,支援所有診斷超聲使用者的初始和持續認證。
圖源:xrtoday
近年來,由於XR在醫療領域中展現的潛力,沉浸式醫療保健服務提供商正在獲得廣泛關注。XR技術在傳統培訓路線的基礎上建立了新的標杆,為企業培訓創造了新的里程碑。例如,在與伍倫貢大學(University of Wollongong)合作開展的一項研究專案中,Vantari VR解決方案可以減少40%醫療錯誤,幫助將臨床醫生的表現提高32%。
 The Park Playground為VR密室逃脫線下體驗整合生成式AI,為玩家提供個性化體驗 
沉浸式VR體驗提供商 The Park Playground 宣佈推出其新LBE VR 密室逃脫體驗《The Break-in》。透過生成式人工智慧,新的 VR 密室逃脫能夠讓玩家沉浸在一個完全互動的個性化故事中。The Park Playground 的 《The Break-in》以其完全自由移動的體驗而聞名,它使用 HTC VIVE FOCUS 3 頭顯,讓使用者在完全不受約束的冒險過程中合作,運用橫向思維來解決謎題並找到丟失的藝術品。

圖源:The Park Playground

《The Break-in》專為 12 歲以上的青少年設計,每場需要 2 到 8 人的團隊,他們將作為搶劫主題故事的主角沉浸其中。遊戲以虛構的高聳入雲的克朗普頓銀行為背景,各小組必須齊心協力,完成一項雄心勃勃的任務,即從裝滿由生成式AI製作的藝術品的守衛金庫中找回一件失蹤的珍貴傑作。為了找到傑作,各小組必須在迷宮般的銀行中透過解謎、尋找鑰匙卡和雷射導航來找到自己的路,同時還要避開敵方小組。
遊戲體驗包括壯觀的電影片段、慢動作特效和新穎的遊戲機制,在遊戲中,隊員們會被瞬間分開,必須透過在虛擬窗玻璃上塗鴉和巧妙地擊退建築物來進行非語言交流,從而找到藝術品。
整合了生成式AI的藝術作品是《The Break-in》的關鍵組成部分,無論玩家參與多少次,都能體驗到不同的個性化體驗。到達目的地後,玩家將作為一個團隊回答一些問題,這些問題將決定他們體驗中的藝術品在即時渲染時的樣子。
此前,The Park Playground 曾將AI技術整合到其自由組隊的 VR 戰鬥體驗 《Nanoclash Focus》中,該體驗的特點是為每個玩家生成AI頭像,並即時渲染到體驗中。
The Park Playground 執行長 Peter Vindevogel 評論說道:“向玩家推出新的體驗總是令人興奮的。《The Break-in》的加入使我們的原創 IP 庫更加豐富多彩,可以繼續滿足所有遊客的需求,無論他們的年齡或興趣如何。我很高興我們能繼續將AI技術帶入 VR 世界。我們相信新技術的使用應始終能為我們的客戶創造儘可能好的體驗,而在這個例子中,AI技術的整合讓我們能夠為玩家在每次體驗時創造出真正獨特的社交體驗。”
 Fluid Reality推出不受束縛的高解析度觸覺VR手套 
Fluid Reality 正在提供目前可用的觸覺 VR 手套的替代方案,開發一種更便宜、更輕便的裝置,不需要拴在笨重的揹包上或拖著大量的管線,它旨在為使用者提供直接觸手可及的高解析度 VR 體驗。
觸覺為虛擬現實 (VR) 或 3D 環境提供了額外的維度,對於使用者體驗真正沉浸在這些環境中的感覺至關重要。
圖源:newatlas
到目前為止,諸如 HaptX 和 Meta 開發的觸覺手套都透過一堆繁瑣的管線與笨重的控制單元相連。Fluid Reality 的觸覺 VR 手套則不然,它提供了完全無線、輕便且完全獨立的裝置。
Fluid Reality 的手套有 160 個動態觸覺反饋執行器,旨在為使用者的每個指尖提供直接的高解析度觸控。因此,例如,使用手套演奏虛擬小提琴可以使使用者感受到該樂器的每根單獨的琴絃。
圖源:newatlas
這是它的工作原理。每個指尖觸覺陣列中都裝有氣泡狀“畫素”,其中包含流體,當氣泡被啟用時,該流體會填充並拉伸氣泡。每個畫素都是一個厚度僅為數百微米的專用電控泵。該泵不包含移動部件,並根據電滲原理執行,直接吸引流體內的電荷使其流動。Fluid Reality 的設計旨在使不同形狀、大小和紋理的物體栩栩如生。
觸覺陣列厚度為 0.2 英寸(5 毫米),外形低調,執行功耗低至 10 mW/畫素。它們完全獨立,沒有連線到外部裝置的管道或接線,該手套的電池續航時間約為三個小時。
圖源:newatlas
Fluid Reality 將其觸覺手套的緊湊、輕便設計歸功於使用現成的完全整合元件,例如 Raspberry Pi。該手套重 0.5 磅(207 克),包括所有驅動電子裝置和電池,是 HaptX Glove G1 17 磅(7.7 公斤)重量的一小部分,而且價格不到 1,000 美元,更便宜;而 Glove G1 一雙售價為 5,495 美元,另加每月 495 美元的強制性服務訂閱費用。
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