跟三個爆款撞車,《界外狂潮》殺出血路、卡牌FPS爽遊能火多久?

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上線四天,網易英雄射擊新遊《界外狂潮》的Steam同時線上人數來到11.3萬,營收闖進Steam全球暢銷榜Top 6,這個成績在GameLook看來有喜有憂。
好的一面是,過去四天裡,《界外狂潮》每天的CCU線上人數都在穩步增長,目前在海內外玩家群體內的口碑反響也相當不錯。不出意外,遊戲DAU接下來幾天裡還有向上“竄一竄”的空間。但從絕對值上來說,對於把“顛覆全球”寫進了自身宣傳語的《界外狂潮》來說,這個成績中規中矩。
雖然僅Steam端線上人數打平了騰訊大製作遊戲《三角洲行動》,但和去年底上線的自家“前輩”《漫威爭鋒》拉出曲線對比,《界外狂潮》目前Steam線上人數是《漫威爭鋒》一半左右。遊戲本體資料之外,三方平臺統計的《界外狂潮》Twitch平臺平均直播觀眾數約在1.4萬人,而《漫威爭鋒》則在4.4萬人——這還是《界外狂潮》正處在上線宣發期、有多位頭部KOL參與曝光助推下的結果。
靠實力說話的遊戲圈,說一款遊戲是因為“運氣不好”導致表現低於預期的情況實在不多。不過在GameLook看來,《界外狂潮》倒是一個有些難得的例外——這款遊戲的確集齊了一個頂級爆款需要具備的諸多要素,只是專案團隊選擇的上線時機,實在是有點不幸。
網易傾盡心血打造的這款全面革新爆破類FPS的大作,正等待一個騰飛的時機。
撞車3個爆款,頭鐵的網易玩命狂奔
巨頭網易正在“夾縫生存”——這話聽起來雖然違和,但確實不虛。《界外狂潮》作為一款僅上線PC和主機端的純端遊,網易自身在手遊端的優勢確實難以施展。和《界外狂潮》搶使用者存量的主力部隊還是單機、主機大作產品,而不巧的是,近期又是單機圈超級爆款的集中爆發期。
比如這兩天的Steam銷售榜頭部迎來了一波狂熱洗牌——全球營收Top 10產品裡有4席被新遊佔據,衝榜力度之大相當罕見。其中光是《怪物獵人:荒野》一款就要虹吸Steam百萬左右的同時線上玩家和三天800萬份銷量的消費力。《雙人成行》續作《雙影奇境》同樣也是線上人數峰值超過25萬的重量級選手。此外網易還遭遇了Party遊戲《R.E.P.O》的持續走紅。
《怪獵荒野》和《雙影奇境》兩款遊戲恰好都是中國玩家極度關心的話題性產品——按照產品Steam評測人數推算,兩款遊戲的中國玩家佔比分別在40%和60%左右,讓網易在國內“主場”也要面臨極大的競爭壓力,這或許也是

《界外狂潮》宣佈因主機平臺適配的技術原因,主機端的上線時間不得不向後推遲。

純論遊戲品質,《界外狂潮》面對同期其它產品絕不落下風。但身為純原創IP,《界外狂潮》在前期玩家關注度上,無法和怪物獵人、雙人成行這類已成名的IP相抗衡。同期甚至還有《CS2》開打EPL賽事,吸引大量FPS玩家前去觀看。
3月10日Twitch遊戲區開播情況
這雖是遊戲發行過程中的意外事件,但如果網易能抓住遊戲圈下一個流量空檔期加以營銷造勢,就有希望“扭負為正”,面對主機玩家重造一個接近公測效果的新開服節點,讓遊戲在曝光上佔據一些優勢。在GameLook眼裡,這無疑是《界外狂潮》一次重要的逆轉機會。

為新一代玩家量身定製,網易用“BT服玩法”給爆破FPS換了一代?
之所以如此篤定地認為《界外狂潮》被檔期限制了發揮,是因為遊戲的核心玩法的確是亮點不少。無論是站在策劃角度分析,還是從玩家社群的評價,這一點都沒啥爭議。
就像《界外狂潮》製作人鑫導上線前接受的一次採訪中說的一樣:“在零基礎的情況下,我們沒有做一個copy遊戲。”在整個遊戲圈玩法正規化基本都被挖掘乾淨的大背景下,《界外狂潮》顯著超出了預期,靠著“碎片卡”系統對傳統的爆破模式帶來了一波非常徹底、更順應新時代使用者習慣的革新。
簡單來說,在5V5小隊攻防拆彈的基礎規則上,除了CS的經濟系統和《無畏契約》的英雄技能系統外,《界外狂潮》引入的卡牌系統,進一步打亂每回合的體驗感方差,大幅增加隨機性和趣味性。
在每回合開始前,攻防雙方會隨即抽取到若干張“碎片卡”,每張碎片卡都具有能作用於當局內的Buff效果。然後透過隊內投票,消耗積累的“寶藏點數”來決定如何啟用卡牌效果。即可一次消耗大量點數啟動多張“All-in”,也可選擇打“Eco局”,將資源留給後面的回合。
其中比較正常的碎片卡效果,諸如將敵人全部變成“大頭娃娃”、讓子彈可以反彈等等;而更“超模”的高費卡牌甚至直接能改寫遊戲的底層規則——比如把整個遊戲地圖全部翻轉過來、讓玩家在“裡世界”“表世界”之間穿梭、或者讓遊戲增加一個C點……“癲”的程度把GameLook拉回MMO遊戲時代興盛的“BT服”。而遊戲中的各式碎片卡數量甚至有超過150張!
而且實際體驗下來,卡牌系統的存在遠非“為創新為創新”,它實際解決了傳統爆破模式存在的多種問題。
就以CS為例,雙方隊伍實力差距過大導致經濟壓制、進而使局面陷入更為一邊倒的惡性迴圈,這是對戰中頗為常見的局面,而對敗方隊伍的玩家來說是極為負面的遊戲體驗。又或是在回合內被擊殺,就必須停下游戲,等待下一回合開啟復活,帶來了大量無操作的“放置時間”。
而基於碎片卡系統,《界外狂潮》大幅增加了單局內的變數,讓玩家永遠可以透過下一回合的卡牌對戰找到翻盤機會,平衡了玩家自身槍法的差異性。甚至因為對戰雙方可以互相看到該回合隨機出現的卡牌,但無法看到對方最終做出的選擇,這就隨之帶來了又一層基於卡牌效果的資訊博弈。
比如看到敵方可能會選取“增強醫療效果”的卡牌,就選出“禁止回血”的卡牌讓敵方白白浪費點數。這種博弈選擇讓遊戲的策略多樣性再上一層。
這一系列射擊,不禁讓GameLook聯想到近期行業中流傳的由《天涯明月刀》世界觀與市場負責人顧婷做出的一個論斷:“如今二十歲的碎片式新玩家,需要梗和噱頭來jump out jump in。”
如今的《界外狂潮》就是這樣一個“爆梗”能力十足的遊戲。可以說,它不僅在傳統爆破模式上做出了創新,更做出了符合當代“遊戲習慣碎片化、短注意力區間”玩家的改動。
隨機性卡牌設計讓每一回合都能帶來新鮮感的刺激;同時,《界外狂潮》大幅降低了移動時的彈道散射,降低對槍法和身法的學習需求;再加上七局四勝(高段位為十一局六勝)的短局制設計,大幅降低整體對局所需時長……用整體更好玩,更易玩的設計框架,將不斷追求“爽感”的新一代使用者收入囊中,轉變為遊戲最剛需的核心使用者盤。作為一款紅海賽道的新產品,《界外狂潮》找到了自身最獨特的時代落腳點。
“2025最爽FPS”,得過長線關
這次,網易親手為遊戲圈輸送了一個“規則顛覆者”,這無疑讓GameLook在內的整個行業都倍感欣慰。此前網易高管也在財報說明會上表示,《界外狂潮》“在操作手感、各種玩法、英雄敘事方面都有自己獨特的地方。美術風格也有自己非常明顯的特徵,對於現在玩家都更有吸引力,所以我們對上線還是非常有信心的。”
但這也不意味著未來能夠一帆風順、高枕無憂。比如不少玩家將《界外狂潮》當作“爽遊”看待,但爽遊的“多巴胺刺激”機制並沒有太多長效性——此前Nexon出品的爽遊《The Finals》,如今線上人數表現已經跌至不足峰值的5%。
反覆切換玩法體驗的核心機制,也天然更適合娛樂玩家。但對維護一款FPS遊戲長線表現至關重要的競技向硬核玩家來說,離開新鮮感滿滿的“嚐鮮期”後,《界外狂潮》的魅力魔法是否能夠維持?這無疑是個未知數。包括對PVP遊戲至關重要的電競,也都可能受限於過強的娛樂屬性而難以鋪開。
就目前來看,《界外狂潮》為自身找到的解法是“平臺化”——除了核心爆破玩法“碎片對決”外,《界外狂潮》在上線就儲備了大量娛樂玩法,包括類生化模式PVE的“感染爆發”和多種街機玩法的團隊競技模式等。在未來可能還會隨著遊戲更新不斷填充。
但在《漫威爭鋒》等同類遊戲普遍目指“十年運營起步”的當下,《界外狂潮》或許還需向更為傳統的同類精品取經,找到一個全新的、足夠有趣、但更加硬核的核心模式來為自身增加長線吸引力。畢竟,規則往往是多方共識的凝聚體,即便是“規則顛覆者”,偶爾也需要遵守一下現實的規則。
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