《鳴潮》1.4重返開服巔峰,庫洛竟然又一次打贏逆風局?

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熟悉庫洛的玩家應該都聽說過這樣一句話,“庫洛只打逆風局”,這句話不僅在《戰雙帕彌什》中多次驗證過,對於庫洛今年上線的旗艦級開放世界二遊產品《鳴潮》同樣生效。在如今越來越割裂、越來越極端化的二遊玩家社群大環境中,《鳴潮》自從誕生起就一直處於各種二遊節奏當中,也受到了不少玩家聲音的質疑。
然而《鳴潮》在開局不利的情況下,先是端出了1.1的“龍鳳版本”(即今汐和長離兩位角色)力挽狂瀾,儘可能止住了玩家的流失;在11月14日更新的1.4版本,《鳴潮》更是完成了一件普通二遊很難做到的事情:
11月14日版本更新當天,《鳴潮》即闖入了中國區iOS暢銷榜前五名,在日本繁體區都闖進了前十,而在海外市場中表現最好的韓國市場則是登頂榜首並霸榜兩天。
根據三方資料平臺,《鳴潮》在11月14日當天的國內日收入已經逼近開服和1.0下半(6月6日提前開池)版本的峰值日收入。事實上,從目前的11月收入估算,《鳴潮》在本月的海外預估收入將環比增長40%以上,國服預估收入則將增長150%以上。GameLook預估,《鳴潮》在11月的全平臺全球流水將突破4億元。
毫無疑問,這是《鳴潮》以及庫洛又一次打成功的“逆風局”。眾所周知,在全球二遊賽道競爭白熱化的當今時代,很多二遊新產品生命週期不確定,因此都會選擇推出夏活、半週年慶、週年慶等活動。而本次1.4版本雖然只是《鳴潮》的一次正常版本更新,但從時間節點上看它恰恰處於半週年之際,並且《鳴潮》官方剛剛在上週五宣佈1.4版本結束之後,明年1月2日就直接進入2.0版本,玩家們將前往新國度“黎那汐塔”。
所以1.4版本作為開服1.X大版本的收尾,又取得了比擬開服的優異成績,完美起到了承上啟下的作用,這一切都意味著,就算玩家社群中存在各式各樣不看好的聲音,但《鳴潮》的的確確走在了一條越來越好的路上。
椿與漂泊者的一萬次相遇
如果要問《鳴潮》1.4版本強勢反彈的原因,作為一款二遊,那自然只可能是人氣角色“椿”帶來的。事實上,椿可以說是繼1.1版本的今汐、長離之後,《鳴潮》塑造的又一個美術設計、角色強度、劇情人設通通線上的角色。
首先從角色設計上來說,椿是《鳴潮》首位雙形態角色,擁有兩套動作模組,且紅毛狀態下的動作設計相當有新意,在設計靈感上結合了藝術體操,同時又符合人物的劇情設定。強度方面,簡單的輸出手法與合格的數值也讓椿成為新晉輪椅角色。
當然,最為重要的還是劇情塑造,畢竟1.4版本落地的椿,其實已經鋪墊許久,早在開服版本的主線序章劇情中,椿就作為黑海岸的神秘執花登場,積攢了不少人氣。在初次見面時,椿就稱呼玩家(漂泊者)為“命定之種”。
1.0版本中玩家與椿初次相遇
1.4新劇情對1.0版本的呼應
而在1.4版本中椿的個人角色劇情(伴星任務)中,椿也是上來就稱呼玩家為“命定之種”,筆者也是在過完劇情後,才發現這個“命定之種”並非只是單純呼應一下“椿”這一植物的名字,它所強調的其實是椿與玩家“命中註定的相遇”。
本次椿的伴星任務名字為“小徑分叉的星海”,是對阿根廷著名作家博爾赫斯的名作《小徑分叉的花園》的致敬。原著小說簡單而言可以看作純文學領域,作家對“平行時間線”這一概念的早期探索。而這次椿的個人劇情也是借用了一下這個外殼,同樣講述了一個平行宇宙的故事。
每一扇門背後都是不同的時間線
劇情本身的設計其實並不複雜,主角與椿其實早就相識,只不過在放棄記憶離開黑海岸後,椿為了抑制自己的超頻症狀,也選擇了放棄記憶。而在不同的平行時間線中,主角最終都會與椿相遇。就像這次《鳴潮》1.4版本EP的名字《一千萬種可能》,無數不同可能的時間線中,最終指向的都是玩家與椿命中註定的相遇。
雖然這次的故事設定本身不算多稀奇,還有點把上版本守岸人的“天降青梅”戲碼再演一次的感覺,但這次1.4版本劇情真正出彩的其實還是細節設定與劇情演出,包括劇情過場時電影化的寬屏設定(1.3版本就有),以及音樂、分鏡、人物表情等與劇情配合的地方,進步都非常明顯。
比如在劇情中段,玩家穿梭於不同時間線時,每個時間線中的椿都會送給玩家一朵花。
而當最後劇情末尾,現實中的椿也如同無數個時間線中的她自己一樣,送給了玩家一朵花,並用一句臺詞點題,此時再轉進BGM和2D漫畫,很容易就將玩家情緒調動起來。
末尾點題
不同時間線中的椿
筆者過完劇情的感受就是演出滿分,末尾EP《一千萬種可能》很好聽,並且BGM響起的時候也真的讓人覺得是一部番劇完結,開始播放ED。哪怕故事不夠新奇,它依舊稱得上是一部完成度很高的番劇。而本次劇情,尤其是劇情演出收穫了大量B站玩家的好評,甚至一位玩家以日漫為原型描改制作的椿的二創影片也收穫了340萬播放,這都說明這次《鳴潮》的新劇情,相當貼合二次元核心使用者的心意。
畫面來源:如B站水印
玩家對本次劇情的評價
開服風波後,踏上正軌
除開1.4版本自身的質量之外,筆者還認為在某種程度上,《鳴潮》之所以能在新版本更新當天取得和開服相近的巔峰日收入,與其說是《鳴潮》1.4版本整出了驚天好活,讓遊戲逆勢生長,倒不如說是《鳴潮》終於從開服那段兵荒馬亂的時期中,緩了過來。本月所取得的成績,是完全能夠與遊戲本身的底子相匹配的。
換言之就是《鳴潮》開服本就可以取得更好的成績,只不過當時的《鳴潮》可謂是天時地利人和全不佔。一方面是5月底恰好是國內二遊社群ML節奏爆發,輿論最為兇猛的時候,而《鳴潮》開服的首發角色又恰恰是一名男角色。
傳奇抗壓王“忌炎”
另一方面就是開服時期的《鳴潮》確實存在明顯的最佳化問題,當時出現的掉幀嚴重、移動裝置過熱、遊戲內建模崩潰等問題,都是庫洛這家中部廠商在首次發行如此龐大的專案時所交的學費。
當然對於開服最佳化的問題如果要追溯的話,本質上還是去年三測期間,《鳴潮》的劇情受到了玩家們的一致差評,導致專案組在一年時間內幾乎把劇情推倒重來,嚴重佔用了製作組的產能,倉促的劇情也導致1.0版本《鳴潮》劇情整體上比較寡淡,並且還因為文案的一些不當措辭而爆典,比如在之後幾個月火出圈,堪稱中文網際網路內無人不知的“鳴式”。
登上“梗指南”的鳴式
事實上,《鳴潮》開服時GameLook就在文章中寫過,遊戲本身的底子其實足夠過硬,其動作設計、建模水準放眼全球二遊市場都能排上號,只要專案組做好後續最佳化,就能扭轉乾坤。
而隨後就是《鳴潮》從1.1版本開始到現在1.4版本,不斷地改善遊戲的效能表現,最佳化遊戲內容以提高玩家體驗,最終也讓《鳴潮》的風評逐漸好轉,並且形成了自己的穩定玩家群體。就以韓國二遊市場的情況來舉例,《鳴潮》在10月份已經實現了MAU的止跌,並且10月份《鳴潮》在韓國的銷量也環比上升了80%。
玩家評論《鳴潮》的最佳化成果
當然,《鳴潮》也存在自己的問題,就如前文所說,因為開服劇情重寫和當時ML節奏的影響,《鳴潮》目前幾位角色的劇情套路其實在一定程度上有所趨同,這些問題本質上是產能不足所致。然而如今從《鳴潮》官宣明年1月即推出新版本來看,專案組在過去幾個版本應該將大部分產能都用於2.X版本的製作,這也導致遊戲在9、10月份處於長草期,選擇贈送五星角色、開復刻池,進而讓9月10月的《鳴潮》處於流水低迷期。
若就外部環境來看,8月到10月的這段時間,恰逢國內遊戲市場競爭最為激烈的暑期檔,也是各大廠商八仙過海的時期,比如米哈遊的《絕區零》就是在7月份上線。而在經歷暑期檔絞肉機的洗禮之後,《鳴潮》已經完成築底,開始步入自己的節奏。
逆風中駛向更美好的下一站
五年之前,庫洛《戰雙帕彌什》公測當天的晚上,李松倫和“東策劃”坐在一張綠幕前進行了一場直播,回應《戰雙》開服的重大運營事故“一萬黑卡”事件。彼時的庫洛從人員規模、直播場景,到兩位負責人出來回應時的表現,都充滿了草臺班子的氣息,松倫甚至還爆出了傳世名言:“我們就是拿玩家當人看才出來直播道歉”。
這句話聽上去觀感極差,但事後看又帶著某種笨拙的真誠。至於到底是得罪人,還是坦誠,其實只取決於製作組在後續的運營到底有沒有踐行這句話。而彼時的庫洛和玩家們或許都想不到,《戰雙》在開服面臨如此巨大危機的情況下,安穩地運營了五個年度。
“東策劃”應該也想不到,幾年之後他會成為庫洛下一代旗艦專案《鳴潮》的主策劃,並且在《鳴潮》又一次經歷開服逆風的局面以後,穩住了陣腳,一路駛向2.0版本。
2.0預熱PV,東策劃坐在列車中,向玩家介紹旅途新篇章
在上週五《鳴潮》官方放出預熱PV後,官方還放出了一系列概念圖、角色立繪。另外儘管只是預熱PV,並未放出太多新國度的介紹,但還是提到2.0版本,玩家們將前往“黎那汐塔”的城邦之一,以藝術和假面狂歡聞名的“拉古娜”。從背景設定和影片中少量畫面透露出來的建築風格來看,大機率是以文藝復興時期的義大利為原型創造的新城市(黎那汐塔即Rinascita,在義大利語中就是文藝復興的意思)。
五位新角色的立繪
新城市“拉古娜”
除此之外,《鳴潮》的海外官推也宣佈,明年1月2日除了更新2.0大版本之外,《鳴潮》還將在同一天正式登陸PS5平臺,庫洛與索尼雙方都醞釀許久的《鳴潮》PS端終於來了。而今年上半年《鳴潮》曾經在蘋果開發者大會上亮相,在10月份的蘋果新產品釋出會上,美國發佈會的新款Mac現場體驗機上也預裝了《鳴潮》,或許遊戲很快還將登陸Mac端。
諸多跡象都表現出《鳴潮》在越來越好,然而官方放出2.0版本前瞻爆料後,某些遊戲社群依然出現了前來嘲諷、拉踩的玩家。這些玩家可能是競品遊戲的玩家,可能是反串拱火的樂子人,甚至可能是平等地攻擊每一款二遊的“毀滅派”。
對此筆者只能說,社群環境變爛確實是一個難以逆轉的過程,割裂與拉踩的風氣一旦形成了就很難停下來。但還是那句老話,遊戲廠商和玩家之間雖然會有利益衝突,但不是絕對對立的關係,玩家針對遊戲的批評應該是出於鞭策的目的,如果實在不喜歡那就用腳投票不玩這款遊戲,本質上都是為了這個市場中能夠湧現、篩選出足夠優秀的遊戲產品。
而像《鳴潮》這種一步一個腳印最佳化自己的遊戲內容,打贏逆風局的故事,才是玩家反饋起到作用的正面例子,作為行業媒體,GameLook自然希望這樣的故事能夠越多越好。
····· End ·····

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