有競爭的思想,有底蘊的政治
文|吳建業(北京師範大學藝術與傳媒學院碩士生)
足球是當今世界影響力最大的體育運動。一方面,四年一屆的杯賽將整個世界透過競技體育產生連線;另一方面,每年開展的各國聯賽和歐洲冠軍聯賽持續產出話題度與商業價值。以2022年卡達世界盃為例,全球有超50億人關注,15億人觀看了卡達世界盃決賽。換言之,全球有約62.5%的人以不同的方式參與卡達世界盃。體育遊戲作為遊戲史上一大重要電子遊戲型別,將現實體育競技中的元素搬演至遊戲世界,給玩家帶來了特殊的沉浸體驗。如果要對體育遊戲中的核心機制與核心進行探討,足球遊戲作為世界第一大體育運動在虛擬世界中的投射,是非常值得探討的遊戲文字。
一般認為,1958年威廉·希金博姆(William Higinbotham)發明的執行在示波器上的電子遊戲《雙人網球》(Tennis For Two)是世界上第一款體育遊戲。足球遊戲則誕生於1976年,類似於桌上彈球的《Binatone TV Master IV》是第一款類足球遊戲。此後,《Pele’s Soccer》(1981)開啟了球星授權的足球遊戲史。《Football Manager》(1982)、《足球小將》(1988)、《熱血足球》(1990)等遊戲將模擬經營、角色扮演和格鬥元素引至足球遊戲。1993年起,足球遊戲市場開始了藝電公司(Electronic Arts,簡稱EA)的《FIFA》系列與科樂美(KONAMI)公司的《實況足球》系列長達30年的競爭與壟斷。由於兩家公司幾乎每年都發布全新的足球遊戲,這一現象帶來了版權的競爭與遊戲機制的不斷探索更新,讓足球遊戲中的遊戲元素不斷趨近於真實的足球競技。一方面,隨著球員模型、戰術安排、球隊經營、遊戲引擎等要素對現實的模擬愈發精確,足球遊戲在表象上不斷趨近於視覺意義上的絕對擬真,讓玩家沉浸於開發商建構的足球世界中。另一方面,電子符碼所構建的遊戲世界中,遊戲的敘事性規則(diegetic rules)和非敘事性規則(extradiegetic rules)[1]透過強制約束的方式驅動著玩家的遊戲體驗。筆者認為,在足球遊戲的世界中,雖然表象擬真讓玩家的視覺感知無限趨近於現實足球空間,但電子遊戲的媒介特性造就了玩家在不同化身中的遷移和遊離,最終達成化身整合與內部擬真。從螢幕中的烏托邦到故事世界烏托邦,足球遊戲以一種超真實的姿態抵達了“遊戲現實主義”。
一、機制更新與現實模仿:視覺意義上的絕對擬真
傳統的體育轉播與電影媒介類似,透過在2D螢幕上建構具有縱深感的3D空間,從而提供觀眾的臨場感,電子媒介在技術上的不斷發展讓這種擬真成為可能。體育遊戲與之類似,新技術的發展讓玩家能夠抵達一種視覺意義上的擬真。傑斯珀·尤爾(Jesper Jull)認為,新技術的發展、體感控制器的出現和以擬態介面為前提的遊戲的興起引發了“休閒革命”,“玩家空間”被前臺化。用於休閒式遊玩的新介面,或者說用於直觀式遊玩的新介面,它們強化了人們沉浸在影像表象中的錯覺。[2]縱觀足球遊戲發展史,在核心機制的開發程序中,技術的發展推動了表象擬真愈發精確,在當下近乎已經達成了視覺意義上的絕對擬真。
在探討電子遊戲如何模仿現實體育運動時,松本健太郎將其分為世界的模擬、動作的模擬和規則的模擬。三種模擬分別構成了世界的視聽表象、世界的規則以及世界內的身體運動。[3]以《實況足球》系列為例,隨著三十餘年版本的更新與發展,遊戲在戰術、球員、內部規則三個層面上均帶來了表象擬真的突破,這三個層面分別對應了上述三種模擬方式。在戰術層面,該系列的開端之作《實況足球完美十一人》(1994)以街機質感結合強敘事性的劇情挑戰模式為特色。到了《實況足球4》(1999),遊戲更多強調球員配合和球隊運營,並嘗試將現實世界的足球戰術復刻至遊戲世界。直至今日,《實況足球》系列已形成相當完善的戰術系統,玩家可以從控球遊戲、快速反擊、長傳反擊、外側、長傳球五種風格中選擇一種,並搭配戰術契合度高的主教練進行陣型編排。這五種戰術風格也囊括了當今世界足球近乎所有的戰術體系。玩家能夠在對局中進行陣型切換,或是指定個別球員更多地參與進攻或防守。一方面,機制的更新讓足球遊戲在戰術編排上達成了對現實足球的高度復刻;另一方面,玩家不僅能夠化身球員進行遊玩,也化身球隊主教練承擔球隊的戰術職責,從而建構了特殊的足球世界。
對球員的擬真化設計則是一種對世界和動作的共同模擬,其表象擬真可以透過數值系統、外觀和動作、技能與特性來體現。在《FIFA》系列與《實況足球》系列長達三十年的足球遊戲市場壟斷下,競技對戰是足球遊戲中最具影響力的一種遊戲模式。《FIFA》系列與《實況足球》系列均是以競技對戰為核心玩法的足球遊戲,玩家進行足球戰隊的構建,購買合適的球員和主教練,最終操縱球隊裡的球員與他人進行足球對局。因此,球員是當下主流足球遊戲中最主要的遊戲要素,模擬經營、卡牌、敘事等其他要素則以一種型別融合的姿態呈現於足球遊戲中。可以說球員的擬真性直接決定了足球遊戲的擬真性。《實況足球3》(1998)開始引入球員能力值系統,遊戲為球員設定了速度、射術、頭球、傳球等數十項能力值,並以1-9的數值來標註。《實況足球5》(2001)伊始,數值從9分制改為99分制。直至《實況足球2023》(2023),部分球員的能力值能夠突破100上限,能力值也細分出更多的類項。總之,在《實況足球》系列的發展程序中,開發商透過不斷精確的量化邏輯,將球員的特性以數值作為呈現方式納入遊戲資料庫系統中,從而產生了風格和特性迥異的球員。這一特徵也耦合馬諾維奇提出的“文化的計算機化”,資料庫作為一種文化形式,成為了計算機時代大眾“構建自身體驗和世界體驗的全新方式”。[4]現實世界中的梅西、C羅、貝克漢姆等球員,透過資料庫構建的模型呈現於遊戲世界中,產生的是一種與現實世界類似卻更為絕對化的角色特質。
資料庫不僅建構了球員在遊戲內部的行動特性,同時建構了球員獨特的外觀。當下的足球遊戲對於球員外觀的刻畫具有極強的擬真性,2023年底《實況足球》系列推出了Best Time梅西球員卡,開發商分別設計了2009年、2015年以及2022年三款梅西球員卡,分別代表球員里奧·梅西生涯早、中、晚期的三種姿態。除了三張球員卡在進入遊戲後的臉部模型有著明顯的年齡差異,生涯早期梅西的速度更快,生涯中期梅西射門更強,生涯晚期梅西的傳球排程能力更佳是球員在數值層面體現出的更顯著的差異,這種特性上的顯著差異復刻了球員梅西在現實中的不同時刻給球迷們的印象。此外,當早年梅西進球時,玩家可以觸發梅西脫下並親吻球鞋的專屬慶祝動作,這一動作是梅西生涯同時期的標誌性進球動作。球員外觀、特性和特殊動作的復刻大量出現於當下主流的足球遊戲中,帶來了視覺意義上的絕對擬真。除此之外,為了讓每個球員的獨特性得到體現,當代足球遊戲中會引入球員熱區(球員在球場上可以活動的位置)、球員風格、球員技能等特殊特性,從而讓同一個球員在不同時期的獨特風格得到展現。前曼聯球員麥克托米奈的註冊位置為後腰(中場防守型球員),在此前的球員卡中,該球員的風格大多為全能中場、有創意的中場指揮官等,球員的熱區也被設定在中場位置。但在2023年10月7日,曼聯在英超主場面對布倫特福德的比賽中,麥克托米奈87分鐘替補登場,並改打前鋒,在93分鐘、97分鐘連進兩球完成絕殺。此後2023年10月23日,《實況足球2023》推出的“狀態火熱”系列中,麥克托米奈擁有了前鋒熱區,球員風格也成為了前鋒中的“偷獵者”,球員的進攻數值被大大加強。在遊戲對局中,數值所呈現的球員特性使得這張球員卡也極為適合在比賽末期替補登場並參與進攻。這種對於現實球員不同時期下不同特性的呈現,讓足球遊戲完成了對現實比賽的間接記錄,也給玩家營造了後續的遊戲對局中對現實比賽復刻的可能性。

Best Time梅西三種球員卡
在內部規則層面,足球遊戲中的規則是對現代足球規則的復刻,且隨著機制更新達成了電子媒介意義上的絕對化。在早期強調角色扮演或格鬥元素的足球遊戲中,遊戲規則並未達成對現實足球規則的絕對模擬,因此這類足球遊戲無法達到完全模擬真實足球世界以提供沉浸感的效果。此後,因為遊戲系統不斷完善,玩家不能再在遊戲中採取暴力犯規而不受懲罰,裁判會對犯規的球員出示黃牌或紅牌,足球遊戲在某種意義上開始像真實比賽一樣傳遞情緒。近年的足球遊戲呈現出規則的絕對化,任何越位或者犯規行為都能夠被系統檢測,並對球員進行相應懲罰。在這一意義上,足球遊戲完成了對現代足球比賽的超越。雖然VAR的出現讓現代足球的判罰準確性大大提升,但因為各裁判的判罰尺度不同,每年的五大聯賽仍然存在大量被球迷認為是誤判或具有判罰爭議的比賽對局。然而,在足球遊戲中,玩家的任何操作都會在遊戲程式碼建構的規則之下被評判,不會出現由主觀因素影響的任何“誤判”的可能。
綜上所述,核心機制的更新與完善使足球遊戲朝著精確化的方向發展,現代足球遊戲以建構一個漸進於現實足球場域的足球世界為目的,帶來了視覺意義上的絕對擬真。然而,在程式碼建構的賽博秩序下,這種真實似乎是一種與現實截然不同的真實。在筆者看來,電子足球遊戲透過操作內化和化身整合,帶來了從表象擬真到內部擬真的超真實空間。
二、化身整合與操作內化:內部擬真下的超真實
經由視覺意義上的絕對擬真,足球遊戲透過操作內化下的化身整合與輔助規則的修辭,產生了超真實的效果。松本健太郎認為,在多數電子遊戲中,是以兩個“我”(代理行為者與玩家)之間的等價性為前提,才導致了玩家與電腦遊戲中的主人公同一化,從而產生沉浸。但是,在體育遊戲中,主體存在著分裂型構造。他以《Fight Night Champion》為例,指出在這款拳擊遊戲的對局中,產生了第一人稱的觸覺性與第三人稱視覺性的縫合,玩家透過自身的想象力在人稱變化之中進行修正,並找到屬於自己的位置。[5]在足球遊戲中,為了達到視覺意義上的絕對擬真,上文提及玩家需要承擔主教練、球員、球隊管理層等多重職責,這亦是主體分裂型構造的體現。玩家需要在比賽之前確定陣型、首發球員與戰術風格,從而承擔主教練的職責。在遊戲對局中,玩家操縱十一名球員進行進攻和防守,玩家化身為不同的球員並在其中游離。在遊戲的轉會市場中,玩家需要選擇引進哪些球員,此時的玩家作為管理層而存在。因此,在足球遊戲的實際遊玩過程中,這種主體的分裂性構造具體體現為玩家在以主教練、球員、球隊經理為代表的不同化身之間遷移和遊離。
在使用控制器與介面進行互動時,玩家亦產生了第一人稱的觸覺性與第三人稱視覺性的縫合。例如在足球對局中,玩家按下控制器上的“A”鍵進行射門,玩家看到的是足球場上的大型側檢視——即第三人稱的視覺效果。在透過控制器進行操作,並以第三人稱的視角進行觀看時,玩家達成了第一人稱的觸覺性與第三人稱視覺性的縫合,這是一種操作內化所帶來的沉浸體驗。在一些體感遊戲中,玩家能夠透過揮舞控制器達成動作的互動,此時玩家的動作在運動曲線上與遊戲化身的運動高度耦合。然而,在非體感遊戲中,玩家無法透過動作的完全匹配產生相似的互動效果,只能透過控制器輸入指令,從而完成玩家對於化身的意識投射。玩家不斷熟悉遊戲操作並達成沉浸式體驗的過程中,控制器所對應的指令被玩家內化,形成一種特殊的動作模擬效果。例如,射門這一動作與“按下A鍵”等同,玩家形成了與現實動作相異的一套動作行為邏輯,在大腦中將其合理化。遊戲世界中的玩家不再認為射門等於做出射門動作,而等同於按下“A”鍵。透過操作內化,玩家在遊戲世界中進行的任何動作都不需要對現實世界進行完全意義上的復刻。玩家將遊戲操作內化,形成一套特殊的互動邏輯,在化身間遊離與操作內化的共同作用下,實現了化身整合的效果。此時的玩家更多作為虛擬球隊資產的掌控者而存在,以一種全知的視角承擔著多重化身的職責,並享受全知視角下的掌控感。玩家在虛擬資產所建構的足球王國中以獲得勝利為目的,不斷積累著自身的財富。足球遊戲由此達成了從縫合多人稱的多知覺效果到擁有全知視角下的控制性的轉變。
除此之外,輔助規則的存在以指向和量化的邏輯建構了超真實的足球世界,帶來了內部擬真下的沉浸感。輔助規則可分為指向與量化兩類,指向輔助規則是遊戲內的各種指示標誌,這類標誌能夠輔助並指引玩家進行操作,從而更容易達成操作內化的效果,例如控制球員的指示標誌、傳球方向輔助等。量化輔助規則能夠影響玩家在遊戲中的各種決策。力量條是體育遊戲中普遍存在的量化輔助規則。在足球遊戲中,當玩家按下射門鍵時,力量條能夠顯示玩家射門時的力量,如果力量太大,球就會踢飛,力量太小則球速過慢。玩家往往需要透過訓練以掌握合適的力量進行射門。力量條的存在還決定了玩家操作球員進行射門和傳球的方式。例如使用抽射、吊射和搓射等不同的射門方式均需要透過力量條進行射門力度的衡量。此外,球員的體力條也是量化輔助規則中的一類,玩家會根據球員當前體力值的多少進行後續的換人操作。總而言之,遊戲中的輔助規則以指向和量化的邏輯,產生了與現實世界相異的模擬效果。
在足球遊戲世界中,輔助規則與互動邏輯同樣被玩家內化,以達成超真實的效果。鮑德里亞(Baudrillard)在仿造、生產和模擬的擬像序列中,將擬像看作是原本不存在的東西的臨摹本,他將真實定義為可以等價再現的東西,用超真實來形容真實與非真實之間界限逐漸模糊的現象,認為超真實甚至比真實變得更加可信。[6]在以化身整合和全知控制為特性的足球遊戲世界中,輔助規則作為遊戲機制,內化至玩家的互動體驗中,從而建構了特殊的擬像,即與現實相似又迥異的足球世界。玩家透過遊戲手柄回應電子符碼的指令,從而進入一個超真實的體育烏托邦。身體的運動變成手指在遊戲機按鈕間的迅速移動,身體的競技變成電子指令的競技。[7]因為電子媒介獨特的媒介特性,玩家得以在超真實的遊戲世界中產生沉浸。足球遊戲不再單純作為對於現實世界的表象擬真,而是產生了抵達超真實效果的內部擬真。

球員體力值與力量條
綜上所述,玩家透過在化身間的遊離遷移和長期互動形成的操作內化,實現了化身整合的效果,達成了從縫合多人稱的多知覺效果到擁有全知視角下的控制性的轉變。在輔助規則的修辭下,超真實的足球世界得以建構,足球遊戲從表象擬真轉向了內部擬真。在內部擬真的空間中,體育遊戲與體育本身產生互文,建構了某種虛擬烏托邦空間,在突破強制性客觀規範可能中,足球遊戲產生了抵達“遊戲現實主義”的可能。
三、絕對空間與絕對空間的突破:“遊戲現實主義”的抵達
在上文提及的內部規則層面,現實中無法達成的絕對公平,在遊戲中透過程式得到實現。因此,內部規則作為一種強制性約束,讓演算法建構的足球遊戲空間成為一種絕對化的空間。邁克爾·福克斯(Michael Fuchs)認為,體育本身就是一種烏托邦的空間,個人英雄主義、成功與失敗聚焦於一場比賽中。體育被視為脫離社會、經濟和政治現實的後種族和精英統治的烏托邦。[8]在體育競技中,人們能夠透過單場比賽直接對選手進行一次價值評判,個人英雄主義被大肆宣揚。可以說在單場比賽中,體育競技無關政治和社會矛盾,體育空間是一種獨特的烏托邦空間。足球遊戲中,體育烏托邦式的空間被絕對化,賽博空間作為現實空間的擬像存在,建構了超真實的體育烏托邦。體育遊戲透過影像和互動,在表象擬真和內部擬真的共同作用下,完成了從螢幕中的烏托邦到故事世界的烏托邦的延伸。
雖然在內部規則的約束下,故事世界的烏托邦是一種絕對化的空間,但由於足球遊戲高度擬真的球場空間的存在,玩家能夠進行與傳統遊戲中的絕對順從不同的遊玩方式。一方面,玩家能夠反抗程式的強制規範引導,抵達“遊戲現實主義”;另一方面,玩家的可創造性帶來了對足球史的改寫,產生了對個體幻想性時刻的滿足。計劃行為理論認為,行為意向直接影響個體行為,行為意向則受行為態度、主觀規範、知覺行為控制等多要素的影響。主觀規範指的是個體所感受到的社會壓力對某個行為的支援或反對程度。這種社會壓力往往來自於重要的“他者”(significant others),例如親朋好友,或者大眾、團體。換句話說,來自他人的社會壓力會影響我們如何決策。[9]在當代社會中,受主觀規範的影響,人們會趨向於採取社會主流且普遍的決策。宇野常寬在《〇〇年代的想象力》中描繪了後現代社會中由資料庫孕育的排他型社會的樣貌。由於不是被歷史代表的宏大敘事,從資料庫中生成的小敘事不具備合法性。因此,各種小敘事為了守護自己的正當性和領地——為了排除共同體中的異端和噪聲,為了更加嚴格地區分敵我、內外,就會排斥、攻擊其他敘事。[10]在此意義上,後現代社會中的人們對於自身所選擇的小敘事具有完全意義上的強順從動機,因此不難解釋在後現代社會中,人們往往選擇一種具有極強目的性或路徑依賴性的生活方式。電子遊戲作為電子符碼構成的特殊空間,同時也是資料庫的產物,由於玩家的主觀規範變為了強制性的客觀規範,與現實社會類似,在遊戲中玩家更容易進行極端化的決策。玩家只能在放棄遊玩與跟隨既定程式進行遊玩之間進行選擇。可以說線上性敘事特質的電子遊戲中,玩傢俱有程式上的絕對順從。
然而,足球遊戲與傳統電子遊戲不同,其既定程式作為限制性的內部規則而存在,玩家在遊玩過程中具有無限意義上的自由度。以《實況足球》為例,兩名玩家在操控各自11名球員進行對局的過程中,雙方在每時每刻都透過即時的互動操作進行博弈。無論是戰術安排和球員佈置,亦或是遊戲內部的具體操作和進球時刻,每場對局中的每個時刻都是無法復刻的。在此意義上,足球遊戲完成了對絕對空間的突破。在絕對擬真的路徑下,足球遊戲顛覆了傳統線性遊戲的路徑依賴模式,在一定範圍內突破了既有程式(強制性客觀規範)的引導。在體育世界不斷擬真並且趨近於超真實的時刻,體育遊戲透過與強順從動機相異的方式,提供了可創造的烏托邦空間。玩家透過遊玩過程中體驗到的絕對自由與絕對限制,或許能夠產生對後現代排他型社會引發的絕對順從的反思,從而抵達“遊戲現實主義”。東浩紀將“遊戲現實主義”定義為基於遊戲的媒介特質,透過複數的敘事、死亡重置、來呈現一種獨特的“生與死交織下”的現實。[11]在足球遊戲中,無法復刻的多次對局作為複數的敘事,呈現出歷時性維度的不可複製性。而遊戲內部規則作為一種強制性限制,讓這種唯一性的對局又體現出諸多相似特徵。因此,玩家在遊玩過程中產生的個性化操作,能夠激發足球遊戲的潛能,以揭示一種在規則建構下無法複製的,獨特的“生與死交織下”的現實。
除此之外,足球遊戲內部的可創造性讓玩家內心的幻想性時刻實現,產生了一段又一段發自個體內心的足球史。對於現實足球空間而言,歷史已經被書寫且具有絕對化的特性。觀眾只能無限回味羅伯託·巴喬1994年世界盃決賽時罰丟點球時憂鬱的背影,或是國足在一次次世界盃預選賽上失利並無緣決賽圈。在足球遊戲空間中,這種絕對存在的歷史以一種超真實的姿態被改寫,玩家能夠將跨時代的球員放入自身的球隊中,實現跨時代的合作與跨時代的同臺競技。玩家甚至能夠率領國足獲得世界盃的冠軍。現實中無法抵達的,遊戲玩家內心的幻想性時刻,在體育遊戲建構的烏托邦空間中產生了實現的可能性。在這個意義上,玩家以內心深處的無意識為指引,在賽博空間中完成了對足球歷史的重寫,體育烏托邦成為了絕對化且個性化的理想空間。而足球遊戲成為玩家對於個體意義追尋的載體,玩家以構建自身內心中的“完美球隊”為目的,在受限的小空間中“反抗”既定的歷史事實,形成自身的小敘事。

羅伯託·巴喬
綜上所述,內部規則作為一種絕對性約束,建構了絕對化的遊戲空間。體育所具備的烏托邦特性與體育遊戲產生互文,完成了從螢幕中的烏托邦到故事世界的烏托邦的延伸。因為對局的不可複製性和高度自由,足球遊戲完成了對傳統遊戲路徑依賴模式的顛覆。從絕對空間到絕對空間的突破,玩家在一定程度上實現了個體內心足球史的書寫,達成幻想性時刻。在表象擬真和內部擬真的基礎上,足球遊戲建構的超真實體育烏托邦讓玩家產生對後現代排他型社會引發的絕對順從的反思,在個性化與內部規則的交織下,完成了“遊戲現實主義”的抵達。
結語
足球遊戲不僅是對現實的模擬,更是一種反思。從表象擬真到內部擬真,各種操作邏輯與輔助規則透過內化的方式形成玩家的肌肉記憶,從而完成了超真實的體育烏托邦構建。從玩家的遊戲目的上看,他們追求在虛擬資產所建構的足球王國中獲得勝利,賽博資產作為其內心慾望的投射而不斷擴張。在此基礎上,體育遊戲顛覆了傳統線性敘事遊戲的強順從性,以高度自由的即時互動滿足玩家內心的想象性時刻。玩家在遊玩過程中體驗絕對自由與絕對限制,產生對後現代排他型社會引發的絕對順從的反思。或許正是因為體育本身與現實社會的某種隔閡,才造就了體育遊戲作為體育競技的擬像,產生了與線性敘事類遊戲不同的“遊戲現實主義”式的效果。總而言之,足球電子遊戲以其獨特的魅力,完成了現實體育競技與電子遊戲媒介的互文。體育遊戲的意義或許就是在絕對限制與高度自由的交織下,反抗著現實社會既定的程式順從下的文化結構。足球遊戲對於絕對空間的突破,為玩家建構了一個能夠反抗排他性社會的絕對順從的特殊空間,每個玩家透過建構個性化的理想足球世界,實現了透過電子遊戲進行友好“交流”的可能。
註釋
[1]“敘事規則”屬於虛構世界,可以被其中的角色體驗到,“非敘事規則”是為玩家提供的,不屬於遊戲世界。引自Fernandez-Vara, Clara, Introduction to game analysis[M].American Library Association,2019,p.140-142.
[2]Jesper Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players[M].The MIT Press,2010,p.17.
[3][5][11]松本健太郎:《體育
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遊戲的構成——它們模仿了現實的什麼》,鄧劍編譯.《探尋遊戲王國裡的寶藏:日本遊戲批評文選》,上海:上海書店出版社,2020:227-228,231-233,258-260.
[4][俄]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳,譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:222-223.
[6]讓·鮑德里亞.象徵交換與死亡[M].車槿山,譯.南京:譯林出版社,2009:61-112.
[7]楊劍鋒.體育的擬像:體育電子遊戲研究[J].成都體育學院學報,2019,45(2):15-21
[8]Michael Fuchs.Livin’ Da Dream? Playing Black, Illusions of Meritocracy, and Narrative Constraints in Sports Video Game Story Modes[J].European Journal of American Studies,2021,p.16.
[9]研究理論介紹丨計劃行為理論(Theory of Planned Behavior, TPB).南開新傳量化研究.[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/SUwdwddp6sDvuH3nD2cYQg
[10]宇野常寬.〇〇年代的想象力[M].餘夢嬌,譯.廣西:廣西師範大學出版社,2024:30-31.

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本文責編:龔思量。
本期微信編輯:龔思量。
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