遊戲論|《與本尼特·福迪一起攻克難關》:當玩家從幻夢中醒來

有競爭的思想,有底蘊的政治
文|王雪鵬(上海師範大學影視傳媒學院碩士研究生)

《與本尼特·福迪一起攻克難關》
前言
2017年釋出的獨立遊戲《與本尼特·福迪一起攻克難關》(Getting over it with Bennett Foddy)從各個方面都體現出了強烈的“作者遊戲”氣質。遊戲製作人本尼特·福迪(Bennett Foddy)不僅以自己的名字為遊戲命名,而且在遊戲的整個線性流程中打上了鮮明的個人印記,遊戲的玩法機制、視覺隱喻和關卡設計都體現了作者一以貫之的設計理念。玩家操控的人物第歐根尼[1]是一個住在水缸裡的赤膊男人,遊戲的關卡是一座大山,由日常生活當中的各種物件以極其怪異的方式拼貼組合而成。你需要利用滑鼠指揮第歐根尼手中的大錘代替雙腿實現攀爬,最終到達山巔,衝向無重力的宇宙空間。遊戲沒有任何存檔機制,物理判定也有極大的隨機性,這意味著玩家在通關過程當中的任何一個“手抖”失誤都可能使第歐根尼從山巔跌落回山底,直接丟失數個小時的遊戲進度。這部遊戲在2017年的眾多遊戲作品中是一個奇特的存在,它在各個方面都和彼時主流商業遊戲反其道而行之:粗糙的美術設計、簡陋的畫面表現、缺乏敘事線索的遊戲流程和極其不討好玩家的遊戲機制讓這部遊戲的賣相顯得非常糟糕。但正是這些非主流的特質在當時吸引了大批網路主播和懷著獵奇心理湧進直播間的觀眾,結果讓《與本尼特·福迪一起攻克難關》成為了2017年關注度最高的獨立遊戲。各大遊戲主播在遊戲流程中崩潰、咆哮的直播切片在影片流媒體和社交網路中病毒式傳播,遊戲錄屏成為了比遊戲本體更廣泛傳播的新內容。
《與本尼特·福迪一起攻克難關》(後簡稱《本尼特·福迪》)成為了一種遊戲現象,但對其遊戲本身的討論卻鮮有發生。它在遊戲創作理念上的一大跨越在於,福迪充分利用遊戲媒介本身的互動特性,嘗試建立作者與玩家的對話渠道,重新構建作者與玩家的關係。其中,福迪引導玩家進行主體性的反思,為玩家提供了一條逃脫路徑,讓玩家得以從遊戲“楚門世界”般的似夢幻境當中離開,以現實主體介入遊戲。作者還將自己對當下數字媒介環境的觀察和思考融入遊戲當中,以遊戲關卡中充滿怪誕感的、垃圾拼貼的視覺設計來表現他所描述的“文化垃圾填埋場”。透過現實的直接指涉和作者-玩家間的對話與互動關係,福迪將遊戲意義的闡釋權交給玩家,玩家作為文字資訊的接收者完成了整部作品的意義表達。從這一方面來看,《本尼特·福迪》更像是遊戲設計者的一場媒介實驗,它以獨立遊戲的先鋒性和實驗性讓我們得以重新審視電子遊戲作為新媒介的本質屬性。
一、“自由”的迷思:玩家的主體性幻覺
角色扮演作為遊戲的基本屬性,與遊戲規則共同塑造了遊戲的“魔圈”(Magic Circle)。遊戲規則塑造出了一套獨立於現實邏輯的秩序,而參與遊戲的玩家需要以一種虛擬的身份建構(角色扮演)來找到自身遊戲行為的合理性。就像在遊戲流程當中哭泣、爭吵的劇本殺玩家一樣,遊戲的參與者只有懸置現實的主體,全身心地遵從遊戲的秩序,這場遊戲才得以運轉,玩家才能得到他們尋求的博弈快感和強烈的情感體驗。他們有意識地忽略了這樣一種現實:遊戲世界由劇本作者一手搭建,其流程由主持人(Dungeon Master)[2]引導和把握。參與遊戲的玩家必須以遊戲創作者預設的思維邏輯行事,無論玩家如何選擇,最終都會走上創作者預設的路線,反抗這一套秩序意味著成為攪局者而被放逐出局。從這一層面來看,玩家不再是自覺的個體,他們成為了遊戲創作者的代言人。而這就是遊戲為參與者營造的主體性幻覺。
電子遊戲的不同之處在於,它進一步將這種想象的身份視覺化。得益於電子螢幕的運用,玩家在遊戲當中的虛構角色現在有了替身(Avatar),螢幕當中由彩色畫素組成的小人成為了玩家的行動主體。如今,強大的圖形渲染技術讓玩家扮演的遊戲角色越來越逼真,遊戲世界和人物的視覺化使玩家不再需要依靠想象來建構視覺場景。影像技術創造的虛擬替身和遊戲的文字共同為玩家塑造出豐滿的虛擬身份:斬妖除魔的傑洛特、英姿颯爽的勞拉·克勞馥、尋求救贖的亞瑟·摩根[3],他們是更加真實、可信的人物,也是玩家自我投射的物件。在這個過程當中,遊戲製作者像電影導演一樣隱去了自身的在場,玩家在遊戲的冒險旅程中接受了創作者的規則和秩序,也認同了他的世界。這是一種比看電影更為強烈的主體認同,不僅是因為創作者賦予玩家的自主性幻覺,更在於電子遊戲作為一種媒介的互動特性。玩家和遊戲角色不僅在視覺上同步,並且也在行為和時間感知上同步,遊戲人物的命運挫折也是玩家在遊戲中遭遇的挫折,遊戲人物獲得的勝利也是玩家在遊戲中的勝利。玩家的現實主體被懸置,生活在遊戲創作者編織的幻夢中。
很顯然,玩家和遊戲創作者之間的關係並不是平等的,只有當玩家有意識地擺脫這種角色扮演的狀態,重拾被懸置的自覺意識,遊戲才能作為一種文字被讀解,玩家才能在其中找到創作者在場的蛛絲馬跡。本尼特·福迪試圖在遊戲當中重建作者與受眾的平等關係,其具體路徑就是實現雙方的溝通與互動。為了讓身處不同時空的作者與玩家之間實現這種互動,福迪在遊戲中運用了非同步對話的機制。
非同步對話這一概念來源於遊戲玩家之間的“非同步聯機”機制。這是一種被廣泛運用的遊戲玩法:玩家能夠在遊戲世界當中找到其他玩家留下的足跡和資訊,並對其做出反饋,同時也能在相同的世界中留下自己的資訊供其他玩家互動。從時空關係來看,同步聯機強調的是玩家在不同空間的即時互動,非同步聯機則允許玩家在時間和空間上都錯位的情況下實現互動。這類遊戲比較具備代表性的有《死亡擱淺》(Death Stranding)、《黑暗之魂》(Dark Souls)系列和《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)。福迪在遊戲中運用了類似的方法,他事先預設玩家在遊戲流程當中經歷的不同階段以及玩家可能在遊戲當中遭遇的各種情況,然後將自己的資訊以旁白的形式留在遊戲當中,一旦玩家觸發特定條件,福迪的評論、分享和回應就會在玩家耳邊娓娓道來。對於玩家來說,無論是面對遊戲高難度挑戰的一次次嘗試和失敗,還是在十幾個小時的遊戲流程之後成功通關遊戲,玩家的遊玩行為也時刻回應著作者的設想。透過這樣的方式,身處不同時空的玩家和作者之間建立起了對話的渠道。
“沒有比重新開始(Starting over)更刺激的事情了,你或許曾像我一樣在截止日期的前一天不小心把作業刪掉,或者曾在一小時的通勤以後突然想起把錢包忘在了家裡……重新開始比從頭開始(Staring up)更艱難”。《本尼特·福迪》的開場旁白暗示了遊戲的核心機制,也預示了玩家即將面臨的遭遇:玩家將在沒有存檔機制的遊戲當中一次又一次地失敗並回到原點,遭受“重新開始”的痛苦。然而,這段旁白更加值得關注的點在於,它從一開始就試圖喚起玩家的現實經驗。這樣的設計並不符合約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)對廣義遊戲特徵的一般性描述,“遊戲不是‘平常’生活或‘真實’生活。確切地說,它走出了‘真實’生活,暫時邁進一片完全由其支配的活動領域。每個孩子都心知肚明他‘只是在假裝’,或者說‘只是好玩而已’”[4]。根據赫伊津哈的描述,遊戲是與“真實”生活隔離並獨立的領域。換句話來說,遊戲的世界是封閉的,它不容外部世界的入侵。只有這樣,遊戲世界的秩序、規則和主體身份才可以不受現實世界的約束,玩家才得以將情感投射在自己假扮的角色身上。然而,福迪卻打破了遊戲世界的封閉狀態,使遊戲領域始終向現實領域開放。本尼特·福迪(Bennett Foddy)是作者的真名,他從一開始就以自己的真實身份參與這一場對話,並提醒玩家代入自己的現實生活經驗。實際上,在福迪的開場白中,他暴露自身在場、揭露遊戲機制等一系列的嘗試都有著統一的邏輯:他在喚醒玩家的現實主體。
福迪在遊戲當中不僅直接暴露自己的在場,還透過旁白的形式暴露遊戲機制和設計理念,時刻提醒著玩家此時此刻的遊玩行為。福迪甚至引導玩家在遊戲當中進行主體性問題的反思:“你想過你是誰嗎?你是缸裡的那個第歐根尼嗎?你是他的手嗎?或者是他的錘子?還是錘子的頂端?我想不是的,你的手移動到哪裡,錘子不一定會跟到哪裡,遊戲裡的那個人也不會,他的手也不會。你是他的意志,他的意圖,是他上升的決心”。與遊戲世界間離,玩家對自身的遊玩行為產生自覺性,遊戲才得以從“幻夢”轉變為“文字”,玩家才能夠像遊戲評測者一樣有意識地讀解遊戲中呈現的視覺元素、旁白對話和遊戲機制。福迪正是透過這種方式將玩家拉出“楚門的世界”,讓玩家和作者站在同一層級的視角上審視這部遊戲,就像福迪在遊戲流程的後期說的:“現在感覺我們之間的距離更近了”。
二、在數字垃圾場陷入虛無
《本尼特·福迪》在遊戲的虛擬世界和遊戲製作者的意志之間撕開了一處裂縫,允許玩家的現實主體進入。這樣一來,作者對話的真實性得以確立,因為福迪交流的物件是坐在螢幕前的真實人類,而不是虛構的遊戲角色。同樣,作者在遊戲當中得以指涉真正的現實,而非被建構和加工的現實。透過這樣的關係,福迪將他對當下數字媒介的思考引入遊戲當中,利用符號化的視覺元素進行解構與拼貼,最終呈現出遊戲獨特的美術風格,也就是遊戲當中由塑膠瓶、舊家電和各種人類廢棄物組成的垃圾山,因為在福迪看來,當下的網際網路無疑是一個巨大的垃圾填埋場。

福迪的垃圾山
福迪語境下的垃圾特指數字媒介中被消費過的、失去時效性的內容,這些內容在當下的媒介環境中不斷堆積,並且成為拼貼、生成新內容的二手材料,在成為數字垃圾的過程當中,它們的原初內涵被破壞,其指涉物件也轉變為更加抽象的文化符號。它們可以是一則廣為流傳的離奇社會新聞,也可以是病毒式傳播的搞笑影片、老舊過時的影視作品。在中文網際網路中,它是唐國強版諸葛亮在94版《三國演義》電視劇當中氣死王朗的橋段,是浙江電視臺《1818黃金眼》欄目中受害者小吳在無良理髮店裡面修的滑稽眉毛,也是網際網路時代早期網紅後舍男生翻唱的后街男孩歌曲。數字垃圾作為一種內容不會消失,而是在網際網路被人遺忘的角落中不斷堆積。與此同時,源源不斷的新內容又被持續消費,變成新的數字垃圾。福迪所說的數字垃圾填埋場就這樣產生了:時過境遷,新內容被舊內容淹沒,垃圾填埋場海納了人類在網際網路時代的所有未歸檔的思考、文化符號和迷因,“它龐大、無序、無限”[5]。《本尼特·福迪》的遊戲地圖看上去就是一部由人類廢棄物拼貼重組的垃圾製品,它以一種拼貼的、達達主義藝術般的視覺風格隱喻了當下的數字媒介環境:舊內容和文字成為了新內容創作的組裝素材,它們失去了創作者的原初含義,後來的使用者既是內容的消費者也是內容的創作者,他們為舊內容賦予了全新的文化內涵。
這看上去似乎是數字媒介時代下產生的一種新的參與式文化(Participatory Culture)。亨利·詹金斯(Henry Jekins)在《文字盜獵者:電視粉絲與參與式文化》的第二章“文字如何成為現實”中用毛絨兔子的童話故事來比喻這種原文字的破壞和再創作過程:嶄新的毛絨兔子玩具在小男孩的擁抱和愛撫下遭到摧殘,毛絨兔子逐漸脫線、變禿、眼睛掉出來,變舊的毛絨兔子已經失去了原初的外形。“就像那隻絨布小兔子一樣,《星際迷航》在這些年輕女性與它的交流中被改變了。也許每個單個故事的新穎性被磨去了,文字獨創性的靈光(Aura)被銷蝕了,但是,電視劇也透過她們的社會交流和創造性重新寫作獲得了反響,增加了重要性”[6]。詹金斯將這類進行二創活動的粉絲稱為“文字盜獵者”(Textual Poachers)。粉絲是積極的閱讀者,遊走於巨大的文字網路當中尋找獵物,從原文字中提取相關設定和元素挪為己用,結合粉絲自己的生活和閱歷讓原文字產生其本來不具備的新內涵。它同時也體現了粉絲和內容製作方之間的權力關係,如果粉絲是文字的盜獵者,那麼內容製作方就是獵場的看守人,二者處於文字闡釋權的爭奪和博弈中。然而在數字垃圾的媒介環境下,二創使用者更像是舊內容的拾荒者(Content Scavengers),他們處於更加廣闊的文化場域中,媒介環境中的任何內容都可以成為他們挪用的物件和創作材料,比如曾經病毒式傳播的“土撥鼠尖叫”影片和1983年美國的“卡祖小子”商業廣告。數字媒介的垃圾場不存在看守人,內容拾荒者蒐集的是被遺棄的過時內容。創作者和消費者的博弈關係也不存在,網際網路的二次創作可以完全脫離特定的背景設定和故事語境,而後者往往是粉絲同人創作需要遵循的基本框架。因此,詹金斯對粉絲的參與式文化持樂觀的態度,他將其視為一種流行文字及其意義生產的新形式。而福迪則是悲觀的,他眼中的數字垃圾場更接近於鮑德里亞(Jean Baudrillard)描述的“擬像”和“超真實”,它是文化符號的自我指涉、是意義的遮蔽和現實的銷蝕。“當‘真實’不再存在時,與‘真實’相關的虛構、想象及相應的形而上學都瓦解了。我們進入到了‘超真實’的時代”[7]。數字媒介環境中的文化符號其所指不再是現實,而是指涉另一個文化符號,網際網路使用者將社會新聞和社會事件抽象成“梗”,剝離它的現實含義並引用到其他內容中去。當真實不再存在,意義也消失了,人們開始痴迷於空洞的內容和資訊,“二仙橋大爺”和“麵筋哥”的影像失去了現實含義,淪為抽象的文化符號,如火如荼的內容創作和傳播成為網際網路的虛無主義狂歡。中文網際網路的青年群體用“抽象”這個詞來形容沉迷於網路梗文化的人,它象徵著過載的內容和資訊之下現實和意義的缺失。

94版《三國演義》已成為網路鬼畜影片的常用素材 (影片出自B站up主伊麗莎白鼠)
《本尼特·福迪》的遊戲環境設計從各方面看都與通常邏輯和工業標準相悖,它始終讓玩家與遊戲的世界保持一種疏離感。作者並不打算讓玩家沉浸於遊戲內容之中,他透過這樣的方式在遊戲裡融入自己對當下數字媒介環境的思考:“當我們被文化垃圾所包圍,垃圾就成為了新的媒介,也就是數字時代的通用語言。你可以用垃圾創造文化,但創造出的只能是垃圾文化……或許數字文化就是一座巨大的垃圾山,是創意之泉的灰燼堆,也是容納著我們所有思想的填埋場,它宏大、無限、無序”[8]。《本尼特·福迪》在這樣的環境中逆流而行,他堅持遊戲挑戰的真實性,在視覺風格和互動設計上拒絕迎合工業標準,以這樣的方式嘗試讓玩家重新找回自身行為所產生的真實意義,並深深地“傷害”那些在數字媒介環境中尋求單純的正反饋和感官刺激的玩家。玩家的通關過程就是一場尋求意義與自我感悟的旅途。
三、何為“玩家”:去中心化的互動模式
福迪在傑斯帕·朱爾(Jesper Juul)的《手工畫素:獨立遊戲與原創性追尋》[9]採訪中談到了他對遊戲設計者和玩家關係的看法。“玩家不應該是遊戲的主宰者(Master)。我認為遊戲,或者是設計者,應該對玩家有一些控制權和主導權。我往往比較喜歡用(對玩家的)‘不服從性’(Disobedience)來形容這種關係”[10]。福迪在這裡實際上強調的是遊戲設計者在場的重要性,在他看來,遊戲的樂趣產生於玩家在遊玩過程中的挫折和衝突時刻,其中包括遊戲設計者與玩家之間的衝突與張力。它同時也是作者向玩家宣告自身在場的方式,玩家在極致的情緒反應帶動下抽離出遊戲的內容,將矛頭轉向承載其內容的遊戲機制、關卡設計和背後的創作者。
在福迪眼中,主流遊戲的製作者對玩家需求的絕對迎合與“服從性”(Obedience)使玩家成為遊戲的絕對主宰,這實際上觸及了遊戲製作者與玩家之間關係的一種現象。玩家在虛擬世界中被賦予了極大的自主性,其行為後果以及挑戰失敗的懲罰僅僅以一種象徵性的方式呈現。玩家在遊戲的世界當中永遠不會真正地失敗,也永遠不會有真正的挫折,因此他們可以在遊戲的世界中為所欲為。遊戲設計者為玩家提供的“象徵性挫折”反過來成為調動感官刺激和增強正反饋強度的情緒催化劑。就像《西部世界》(Westworld)當中遊客(玩家)與仿生人(NPC)之間的關係一樣。遊客是消費者,是被服務的物件,他們在樂園當中尋求為他們帶來感官刺激的虛擬體驗,他們的行為不會產生任何現實後果。仿生人服務於遊客,他們充當的是遊客角色扮演遊戲過程中的耗材和玩具。從這個角度來看,遊客與虛擬樂園、玩家與電子遊戲形成了類似於主宰與被主宰的關係。

《西部世界》
但是福迪這一觀點只觸及了玩家與遊戲製作者關係的表象。正如本文第一節所述,主流遊戲中真正的主宰實際是隱去了自身在場的遊戲製作者。在遊戲的世界建構、故事敘述和關卡流程的背後,是遊戲製作者的意志。由於玩家無法識別遊戲製作者的存在,遊戲當中承載了製作者意圖的文字和即時影像就成為了玩家所能感知的唯一現實。玩家在遊戲中突破了現實處境與道德觀念的束縛,他們在遊戲中的行為也與其所需要承擔的現實後果相分離,這讓他們產生了某種自由行動的錯覺,忽視了他們依然在製作者的遊戲規則與秩序下行動的事實。這也是《西部世界》中的遊客忽視的事實,無論他們如何在樂園當中肆意妄為,西部世界的運轉法則和仿生人(NPC)的行為邏輯始終由樂園的設計師一手塑造,設計師的秩序和意圖被置換為西部世界的自然法則,成為不容置疑的存在。從這個層面來看,西部世界中唯一的真正“玩家”是艾德·哈里斯(Ed Harris)飾演的黑衣人,他沒有參與到西部世界的角色扮演遊戲中,而是致力於找到樂園當中隱藏的秘密和深層現實,他從西部世界的幻夢中走出,來到與設計師對話與博弈的場域。這正是福迪在《本尼特·福迪》當中體現的設計理念:作者對玩家的“不服從”恰恰賦予了玩家與作者對抗的機會。這是更坦誠的作者——玩家關係:玩家明確地意識到他們進入了作者的領域,並與作者發生對話。在玩家與作者之間的對話與互動中,遊戲的意義表達得以完成。

玩家在遊戲通關的時刻衝向太空
在沉浸式的視覺奇觀和敘事體驗中,電子遊戲似乎正在喪失自身作為新媒介的獨特性。當如今的主流“3A”[11]遊戲越來越依賴視覺奇觀衝擊、流暢的敘事體驗和宏大的背景設定,電子遊戲與舊影像媒介之間的區分也變得越來越模糊。從20世紀90年代開始迅猛發展的3D動畫和渲染技術使“電影化遊戲”(Cinematic Video Games)成為論證遊戲藝術性和嚴肅性的抓手。早期的《最終幻想》(Final Fantasy)系列和《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列開始探索遊戲的“電影化視聽體驗”,它們模仿電影的視聽語言和蒙太奇手法,打造視覺奇觀和順暢的遊戲敘事。新媒介似乎總是傾向於利用舊媒介來論證自身的正統性和嚴肅性。就像20世紀初在法國風靡一時的“藝術電影運動”(Film d’Art),曇花一現的藝術電影公司(Film d’Art company)將傳統的文學和舞臺戲劇照搬到銀幕上,試圖以“高雅”的傳統藝術為電影找到正統性。“電影化遊戲”也正在做同樣的事情。然而問題在於,當我們沉迷於用新媒介來還原舊媒介時,新媒介本身的特性就被遮蔽了,電影淪為戲劇文學的視覺轉譯,電子遊戲則變成可以互動的影視。
在福迪的觀念當中,電子遊戲首先是玩家與作者發生衝突與博弈的場域,其次是當今這個龐大的數字媒介網路中的組成部分。《本尼特·福迪》塑造了一種去中心化的“玩家——作者”互動模式,體現了當下人類與數字媒介環境的關係及其發展趨勢。它不再是內容的集散與分發,而是邀請玩家參與意義生產的過程;它不再是封閉的文字,而是與當下數字媒介生態充分融合,與更廣闊的虛擬社群和影片流媒體觀眾產生聯結。《本尼特·福迪》探索了電子遊戲獨特的媒介屬性和獨屬於電子遊戲本身的“語法”,為新媒介環境下電子遊戲本體論問題的研究提供了例證。

福迪在遊戲關底專為通關玩家設定的線上聊天室
註釋:
[1] 人物設計參照古希臘哲學家第歐根尼,犬儒學派的代表人物,據說他半裸身體、手執木棍、住在木桶裡
[2] 主持人(Dungeon Master),或稱DM,在傳統桌面遊戲中負責引導玩家完成遊戲流程而本身不作為玩家參與遊戲,這一概念出自70年代角色扮演類桌面遊戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)
[3] 分別出自遊戲作品《巫師》系列、《古墓麗影》系列和《荒野大鏢客:救贖2》
[4] 約翰·赫伊津哈.遊戲的人:文化的遊戲要素研究[M].北京:北京大學出版社,2014:9
[5] 《與本尼特·福迪一起攻克難關》(Getting Over It With Bennett Foddy)遊戲內旁白
[6] 亨利·詹金斯.文字盜獵者:電視粉絲與參與式文化[M].北京:北京大學出版社,2016:50-51
[7] 仰海峰.超真實、擬真與內爆——後期鮑德里亞思想中的三個重要概念[J].江蘇社會科學,2001,(04):14-21.
[8] 同註釋5
[9] Juul J. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity[M]. MIT Press, 2019.
[10] 詳見完整參訪:https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/interviews/foddy.html
[11]“3A遊戲”(Triple-A Games)的概念興起於90年代末,最初是遊戲經銷商的營銷術語,用來宣傳那些出自大發行公司的“高製作成本、高質量”電子遊戲,現多指符合當下高工業水準的主流電子遊戲
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本文責編:龔思量。
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