“外包大佬”維塔士CEO:遊戲行業最糟的時候已過去

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最近幾年,遊戲公司裁員似乎成為了全球遊戲圈的普遍現象,但與很多開發商和發行商持續裁員不同的是,不少外包公司反而在不斷擴張。其中,總部位於新加坡的維塔士(Virtuos)就是其中的佼佼者。
維塔士(Virtuos)已經成為了遊戲製作方面的大公司,在全球範圍內有超過3800名員工,參與過多個業內大作的研發,包括《地平線:西之絕境》、《CrossFire》、《NBA 2K24》、《最終幻想16》等大作。今年的TGS展會上,該公司還展覽了其參與研發的重製版《合金裝備Delta:食蛇者(Metal Gear Solid Delta:Snake Eater)》。
維塔士於2004年成立於中國上海,在2018年將總部搬到了新加坡。20年的過程中,維塔士已經成為了遊戲製作方面的大公司,3800人的專業遊戲開發者團隊可以為遊戲工作室和發行商帶來補充,幫助他們完成他們的遊戲研發,幾乎為全球頭部25家娛樂公司全都有影片或者遊戲內容製作方面的。
圖片來源:Pixabay
最近,維塔士公司CEO蘭吉利(Gilles Langourieux)還在接受外媒VB採訪時談到了遊戲就業市場的現狀,以及AI在遊戲研發當中的使用,還提到了對全球遊戲業的看法。
以下是Gamelook編譯的全部內容:
重製版3A不是所有團隊都能接,行業正慢慢變好
Q:《食蛇者》是你們最大的專案之一嗎?
蘭吉利:《合金裝備Delta:食蛇者》是一款使用UE5研發的大專案,想要在合理的時間內完成這樣一款遊戲,就需要組建一個包含工程師和美術師的大團隊。這個專案我們投入了200-300人,是一個持續3年的專案。
Q:重製版可能對於外部研發工作室來說是非常好的。
蘭吉利:它們是業務很重要的一部分,不是每個人都能做到的。如果我看看我們在遊戲部門所做的事情,它可能會超過我們收入的三分之一。其餘的收入來自合作研發,我們與客戶並肩工作。許多工作室可以共同開發,但很少有工作室可以重製大型作品。
Q:(重製版)真的要從頭開始做嗎?爭取到這樣的專案,流程是怎樣的?你們必須要跟IP持有者合作嗎,比如這次的Konami?
蘭吉利:沒錯,我們能複用的東西並不多。我們如今在日本有工作室,你需要建立信譽,大部分工作都是由中國工作室完成的,但距離很近。我們15年前開始與日本廠商合作,在這裡有一個小團隊,與日本的整個業務都是從中國建立起來的。
我們從SE開始,為現代平臺製作了許多《最終幻想》重置版,比如十、十二、十三。我們做了Switch版本的《尼爾:機械紀元》,剛剛在PC上釋出了《王國之心》。你建立了按時交付高質量產品的信譽,然後當Konami這樣的公司有一個具有挑戰性的大專案時,我們就是他們的首選,我想我們可能是唯一的選擇,因為這個賽道的競爭不多。
你需要有一個能說日語的團隊,我們有幾個日本製作人。一個歐洲工作室想要跟Konami合作可能更具有挑戰性,他們其實嘗試過,但很困難。
Q:這款遊戲何時能與我們見面?
蘭吉利:日期還沒有宣佈,我猜是明年,但別說是我說的。《沙丘:覺醒》對我們來說是一個更經典的聯合研發專案,投入更小的團隊和更少的時間,我們在後一款遊戲裡只是做了很小的一部分。
Q:你如何看待行業現狀?經濟困難時代是否已經開始離我們遠去了?
蘭吉利:有幾件事讓我感到鼓舞。我們客戶中的大多數在2023年和2024年上半年都表現良好,他們中的大多數都有增長。有一些孤立的案例是有問題的,兩個在歐洲,另一對在日本。但平均而言,更大的團隊似乎做得還不錯。我們查看了資料,前20名的增長率可能是行業增長率的兩倍多。這似乎表明,固化現象仍在繼續。我們看到的另一件事是,收入越來越多地來自更大的線上遊戲。
更大的遊戲固化,意味著小型和中型遊戲被擠出市場,這就是行業裁員的根源。沒有人統計成功工作室的員工人數。遊戲科學,Pocketpair,我向你保證他們不會裁員,他們正在招聘員工。就就業情況而言,網路可能沒有那麼糟糕,不只有失敗者,也有贏家。他們擁有大而成功的遊戲,並且在小眾市場處於有利地位,他們正在僱傭更多人,也給我們帶來了工作。
從收入和員工人數來看,今年對我們來說都是增長的一年。我並不是說這很容易,我們必須在全球範圍內動員我們的整個業務開發團隊,以找到合適的專案。現在比以前更難找到專案了,但我認為任何人都不應該說這個行業做得不好。
遊戲行業仍然有機會,明年的增長可能會加速。新硬體,龐大的安裝基礎,PC仍在增長,尤其是在新興國家。一些手遊公司現在能夠做得更好,因為他們已經扭轉了監管局面。一些非常大的遊戲即將出現。現在還有一個,《刺客信條》。
Q:有統計遊戲業招聘資料的分析師認為,從9月份開始,招聘人數將高於被解僱的人數,不過,由於微軟的裁員,他將這個時間推遲到了12月。
蘭吉利:在中國市場的資料上,我跟他有不同意見,盯著西方資料看的人往往低估了中國。
Q:他列出了一個崗位開放前十名城市的列表,沒有一個在美國,而是遍佈全球各地。
蘭吉利:我認為會有人流離失所,我們非常幸運,因為在過去的30年裡,我們基本上實現了兩位數的增長。大多數成功的工作室都不必挑戰他們做事的方式,他們不必尋求效率。現在有點困難,因為增長減少了,他們都在追求效率。他們中的許多人正在裁員。那些下崗人員最終會為像我們這樣的公司工作,你仍然會有需要更多人的大型專案,靈活性必須來自某個地方,它將來自我們。
隨著工作室內部工作崗位的減少,將會出現一種流離失所的情況。工作室將變得更加精簡。這有利於創造力,因為較小的團隊可以更快地迭代。更多像我們這樣的公司將有助於帶來額外的產能和更穩定的工作。當一個專案結束時,我們可以比客戶更容易地將人們轉移到另一個專案。
隨著工作室內部工作崗位的減少,將會出現開發者流離失所的情況,遊戲工作室將變得更加精簡。這有利於創意,因為較小的團隊可以更快地迭代。更多像我們這樣的公司將有助於帶來額外的生產效率和更穩定的工作。當一個專案結束時,我們可以比客戶更容易地將人們轉移到另一個專案。
AI不只是能省研發時間,更重要的是帶來新體驗
Q:你們現在有多少人?
蘭吉利:我們接近4000人,大約3800左右,我們增長了一點,我們不希望快速增長,而是一點點增長。我們只是在英國增加了一個工作室,Third Kindle Games,位於Leamington Spa。
Q:你是否同意行業情況正開始變得越來越好?
蘭吉利:行業依然有增長,我們有兩個部門,藝術和遊戲。藝術管線非常滿,這個部門通常被更大的遊戲佔據,為下一次迭代產出內容。那些主導收入的大型遊戲是健康的,遊戲部門更聚焦於中小型遊戲,這就是它有些笨重的地方,它還沒有完全重啟。
Q:EA投資者電話會有個很有趣的事,為了他們的大學足球遊戲,他們不得不在3個月內創造1.1萬名球員肖像,他們能做到是因為用了AI,這對你們來說聽起來正常嗎?
蘭吉利:我看到EA投資於新技術以讓他們每年的迭代以更高的質量、更快速迭代,這是他們持續的努力。由於肖像的創作方式,你將照片應用到一個3D網格,AI非常善於操作2D內容,它們可以在這方面做出很好的工作。這是一個如何將影片和照片參照物轉換為3D和紋理的正確組合的問題。我們過去常常手動操作,這非常耗時。你總是有不同角度的問題,我可以看到AI做得很好,那就是對映。
他們談話中更有趣的部分是,他們解釋了他們如何看待AI帶來的新遊戲玩法。這就是大問題所在:再說一次,我們傾向於過多地談論消極的事情,而不太談論積極的事情。我們討論了AI可能會如何帶來裁員或破壞智慧財產權,但真正的機會在別處,那就是改變遊戲內容和遊戲體驗。我們一直在談論NPC和角色,在某些時候,我們不會與NPC打交道,我們將與朋友、同伴和敵人打交道,這種關係將更加真實。這就是我看到AI帶我們去的地方,EA明確表示,這就是他們想去的地方。
我在簡化,但網際網路給我們帶來了多人網路遊戲,手機給我們帶來了手遊,AI可以給我們帶來新型的個性化遊戲體驗,它更可信、更吸引人。不是我們節省出多少製作時間,更重要的是新層次的參與度將成為可能。
Q:你們如何為此做好準備?
蘭吉利:你要測試所有東西,你要嘗試,要尋求與客戶進行試點的機會,這不會一夜之間發生。
Q:現在仍然有很多新的AI公司出現,雖然不像之前那麼多,但依然有很多。
蘭吉利:我們有大約100個不同的方案要測試,我們有許多解決方案專案,我們可以控制內容,我們使用這些專案來測試想法,看看哪些有效,哪些無效。如果我們想再次加速增長,行業需要新的技術浪潮。我們需要帶來一些新的東西,不僅僅是更高畫質晰度的圖形,新事物將從何而來?我認為這是AI,也許是觸覺。
Q:感覺在新主機出來之前,我們應該讓主機能夠使用AI,如果他們想讓遊戲主機的AI處理能力提高10倍,就必須有辦法做到這一點。
蘭吉利:遊戲主機將變得越來越不重要,因為體驗將可以被流媒體傳播。
Q:如果你說的是微軟的《飛行模擬器》,那已經有了答案。
蘭吉利:我們討論的一些事情已經在小規模發生,得益於AI技術,《飛行模擬器》正在創造一個更可信的世界,《糖果傳奇》也在基於AI創作定製化遊戲,如果我們把線拉的更長一些,它會覆蓋到更復雜的遊戲。
Q:我實在想不出還能再新主機上放什麼,你需要8K解析度嗎?我們用現在的技術還可以做起什麼?
蘭吉利:我發現我們能夠為盲人和聾啞人制作遊戲非常有趣。如果我們能做到這一點,我們可能會對UI、與遊戲的互動方式進行一些更改。VR並沒有完全成功,因為我們在3D空間中控制遊戲的方式有限。微軟有Kinect,但也不太奏效。但是,如果你把AI的力量、雲的力量和一些新裝置放在一起,我們可能會得到一個新的介面。太久了,我們玩螢幕、鍵盤和手柄操作已經太久了。
Q:我不知道你在其他遊戲裡見到多少使用這些技術的。
蘭吉利:我們期待看到更多的奇幻遊戲,更多風格化的遊戲採用類似的技術。它不再受限於螢幕上顯示的少量字元、少量對話、NPC可以實施的有限行為,但我認為我們還有幾年的時間才能看到。
Q:你是否需要專門打造一個部門或者聘用不同的人來做這些事?
蘭吉利:我們將不得不以不同的方式工作。我不知道現有引擎是否能做到這樣,或許會有另一代引擎,加上學會了以不同方式創作內容的人,這也是為什麼我說可能需要很多年的原因。
如果我們說的是如何創造堪比真人演員的角色,他們說的是AI世界裡的代理。在我們的遊戲,我不認為會有這樣的角色,我們將其稱之為演員。你可以讓像Epic這樣的公司在他們的下一代引擎中嵌入整合和程式設計極其可信的演員的能力,這些演員具有與你互動的無限能力。我們需要知道如何指導這些演員的角色設計師,方向將不同於簡單地為角色建模併為他們寫指令碼。
行業的問題不是內容不夠,而是需要有新體驗
Q:你對行業復甦有什麼預測嗎?我們是否裁掉了太多人,在許多遊戲公司的路線圖上留下了一個洞,讓他們沒有足夠的遊戲?一旦我們重新回到僱傭多於解僱的狀態,是否會爆發一場人才大戰?
蘭吉利:我不認問題是我們沒有足夠多的內容,我們可以說現在有足夠的內容取悅大部分遊戲玩家。他們積壓的遊戲比他們有時間玩的要多得多。我們可能缺少的是新的體驗。技術只會帶來增量差異,而不是重大飛躍,我們需要一個重大的飛躍。
我認為,正如我所說,在AI、雲、觸覺,也許還有其他東西結合之前,還需要幾年的時間,在我們提供的遊戲型別和今天可用的遊戲型別之間實現飛躍之前,這就是下一波浪潮開始的時候。與此同時,它將更多地涉及繼續成功並越來越大的遊戲,與無法再找到空間的較小遊戲之間的錯位。
Q:你認為《GTA 6》之前和之後的世界有什麼重大的不同嗎?它是否會成為一個對行業帶來大量影響的遊戲?
蘭吉利:我不這樣認為。我的部分原因是,當你對某些東西寄予特別大的希望,往往就會失望。你不只有一種型別的玩家,並不是所有人都在主機或PC上玩遊戲。沒有什麼理由專門將聚焦於一款遊戲的釋出,還會有其他成功的遊戲,這款遊戲在很多的平臺都沒有影響力。
Q:你認為年輕的遊戲開發者,那些正在學習成為遊戲開發者的人,需要把精力放在哪裡?
蘭吉利:他們絕對要了解AI正在發生什麼,低估浪潮的規模或認為它骯髒,將是一個巨大的錯誤。是的,(AI技術)今天有問題,但這些問題會被克服。如果我是一名剛畢業的藝術家、程式設計師或設計師,我想接受訓練,或者訓練自己,瞭解AI今天能做什麼,明天能做什麼。
我想開始使用這些工具。這可能會讓我超越年長的藝術家、設計師或程式設計師,他們還沒有學會這些技能,也無法像我們在遊戲中那樣指導AI演員。
使用AI創造新事物,年輕一代將能夠做到這一點。從底層開始,我們將為這些人提供基於AI的創造能力。他們可以在《Roblox》或《堡壘之夜》等產品中創造的東西將非常令人印象深刻。
人類老齡化越來越嚴重,我們有越來越多的空閒時間。沒有一個國家不增加支援遊戲的裝置數量。即使是最貧窮的國家,PC和智慧手機的數量也在增加。更多的空閒時間,更多的裝置,這將轉化為更多的遊戲和更多的遊戲時間。
唯一的困難在於,我們不能年復一年地賣同樣的東西。我們需要尋求創新,需要尋找做新事物和不同東西的方式。
Q:你如何看待中東這樣的地方,他們正在試圖加速人才基礎的增長?
蘭吉利:我不太熟悉中東市場,但對這個問題,因為我們正在日本,與中國緊挨著,比較有趣的是,可以看到中國開發者在日本廠商開創的品類中越來越成功。中國開發者正投入更多努力、更現代化,並實現全球成功。
中國有著比日本更年輕的人才庫,這很有趣。我認為,隨著《原神》和《黑神話》等遊戲的成功,這一趨勢將會加速。這就是為什麼我們想讓你來中國,你會感到很驚訝的。
Q:新興國家有更多的機會,這是一個跳躍的機會。
蘭吉利:他們正以一種更年輕、更新鮮的心態做遊戲,他們希望內容在文化上更適合他們的使用者。Nexon談到了一個我非常喜歡的概念,那就是超本地化。在網路遊戲中,這是一種能力,不僅可以根據語言調整內容,還可以根據不同玩家群體的需求調整事件、挑戰和時間。透過追求這些更加多樣化的玩家群體,現有遊戲公司可以獲得很大的增長,特別是在新興國家。
我們之前已經討論過Garena是如何主導東南亞市場的,因為他們定製了一款基礎形式相對標準的遊戲《Free Fire》,他們真正定製了內容,以適應印度尼西亞、菲律賓和越南的每個使用者。
如果你採用Garena模型,你可以看到同樣的模型發生在中東或拉丁美洲。沒有理由不這樣做,也許一些美國和日本出版商會意識到那裡的重要性,並朝著這個方向前進,就像Nexon已經在做的那樣。
····· End ·····

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