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很多人都在說遊戲經濟是海市蜃樓,但沒有人知道成功的遊戲是怎麼做到這一點的。近日,海外播主two&a half gamers在播客影片中提出了遊戲經濟中的消費深度和有效消費深度概念,並且指出,這兩個指標是理解一款遊戲中的玩家參與度和變現策略的關鍵。
以下是Gamelook聽譯的完整內容:
什麼是消費深度?
有時候,你可能聽到與某些遊戲有關的龐大數字,消費深度指的是在一款遊戲中,使用者能夠消費的總金額(從0直到沒有可消費內容為止)。但這麼定義似乎有些笨拙,因為很多遊戲是免費遊戲,它們是即時服務型的,增加了越來越多的內容,因此這個數字不斷增長。
這就有了另一個概念,就是有效消費深度,它指的是獲取遊戲所有最終內容或者通關遊戲所需要的一組特定資源數量,這兩個是不同的術語和概念。

在開始之前,我們先來了解這些術語在遊戲中實際意義是什麼。在《皇室戰爭》中,有效消費深度指的是把一套卡牌完全升級需要的消費水準;在《帝國與謎題》中,把一隊角色升滿的資源,或者在《Survivor.io》中,把裝備欄拉滿的消費。

之所以說是有效消費,因為它並不需要你升滿所有角色,所有裝備。那麼我們如何以美元的方式計算這些數字?

以《皇室戰爭》為例,每個遊戲經濟系統都會有這樣的遊戲內定價商店,每個遊戲都有自己的付費貨幣。這樣就有了錨定,你可以根據付費貨幣或者免費遊戲幣的方式計算成現實貨幣。可以看到,不同的定價檔位,會有不同的單位價格,付費越低,平均每個付費貨幣越貴。

然後我們得到了一些數字,我們最後做的就是進入遊戲,然後計算每樣東西需要多少成本,因為我們現在知道了付費貨幣的真實價格。這樣,我們就可以計算出一個角色達到特定等級需要購買的箱子數量。
這是我們計算出的《皇室戰爭》升級角色需要的成本,當然這是比較老的版本,現在英雄數量已經超過了120個,但計算方式是不變的。

如果要把所有英雄升到滿級,需要的碎片價值是1.4萬美元左右,然後升級所需要的金幣價值,大概在6000美元。因此升級所有英雄需要2萬美元,但我們真的需要升級所有英雄嗎?或許並不需要。

我們再看有效消費深度,每個卡組有8張卡牌,這裡我們隨機設計了一個卡組,有兩個傳奇卡,3個史詩卡、2張稀有卡和一張普通卡,再來看升滿級需要的消費,只有之前的十分之一不到。
當然,你們的卡組可能略有不同,升級的時候開出碎片的機率也有不同,所以會根據遊戲型別略有差異。比如《Survivor.io》的升級很直接,《糖果傳奇》和解謎遊戲並沒有HP或者金幣升級,只有關卡,這些關卡通常推動道具消費,因為失敗之後我們希望跳過失敗狀態,獲得額外5步,這就需要玩家消費。

這是不同的消費,但這個消費是沒有止境的,因為他們每週都推出40個關卡,如今已經有超過1.5萬個關卡了。《金幣大師》也是幾乎無盡的內容,不斷透過遊戲幣升級建築,這可能更難計算。我的建議是按照平均玩家參與度,然後根據每人每天幾次遊戲來平衡。
接著說RPG,因為這是可以直觀計算的,其中一個就是4X SLG,它有著無限的經濟深度,是其他很多遊戲做不到的。比如你計程車兵需要大量的時間和付費購買,他們可能在戰鬥中被永久殺掉,然後你又要重新訓練。

在我玩的一款SLG遊戲中,戰鬥中30%的傷兵會轉移到醫院,其餘70%會永久消失,因為醫院容納不下這麼多傷兵。這意味著我丟失了進度,哪怕是我為此付費過,這也是SLG遊戲裡你永遠都缺錢的原因,你的資產是真的被破壞了。
《EVE Online》也是類似的,你在網上能看到相關的文章,投入了很多時間和資金打造的飛船在戰鬥中會被永久摧毀,我不認為這種探索是恰當的,因為機制太殘酷了。但不是我們主要討論的話題,它的變現基本上是同樣的模式,接下來我們說別的事情。
我們來看看《Survivior.io》這樣基礎的東西,我們該如何創造消費深度呢?我們知道了什麼是有效消費深度和消費深度,該如何提升呢?

《Survivor.io》於2022年8月發行,當時只有6個裝備欄,武器提供攻擊,盔甲提供HP,其他什麼都沒有。但很快,我想團隊也意識到了這一點,因為人們很容易直接把遊戲提供的內購買空,然後就沒任何事情可做了,任何遊戲達到這個階段,都會走向死亡。

所以他們立即增加了一個叫做科技零件(Tech parts)的東西,幾乎將裝備欄翻倍,這時候從6個增加到了12個,還增加了三個攻擊槽和3個HP槽。基本而言,他們增加了額外的進度層級,而且這些東西有自己的扭蛋玩法和裝備欄,相當於消費深度翻倍,而且你需要先有之前的進度。

然後呢?他們增加了另外的進度層,加入了寵物,可以給玩家帶來傷害和HP提升,隨後還增加了皮膚,基本上把傷害和HP又增加了很多。不過,這樣做還需要對遊戲做出平衡,增加了更多進度之後,假設玩家的加成總共是100%,那麼就需要分配哪些進度帶來多少加成。例如20%來自基礎屬性、20%來自科技部件、20%來自寵物…
之所以這麼做,是因為要考慮更多的玩家。畢竟有些玩家更喜歡某一個系統,而其他玩家可能更喜歡另外的系統,如果不做到平衡,就會忽略一部分玩家。你需要謹慎,因為做不好平衡,那麼這些努力很容易白費,所以要確保這些東西對玩家進度的影響是恰當的。

那麼,假設基礎裝備欄的消費深度是1萬美元,這裡是舉個例子,科技零件是1萬美元,寵物的消費深度沒那麼高,8000美元,皮膚6000美元。突然之間,消費深度增加到了3.4萬美元,剛開始只有1萬美元。
還有一個需要注意的是,與一開始很簡單的階段相比,如今的屬性膨脹了很多。這時候你需要意識到,這些東西會讓你的遊戲停止工作,因為你不能只是一味地增加數字,有時候還要在此基礎上增加有趣的功能。不能只是在數值方面增加進度,還要在技能、策略等向量上增加進度。
另外,為了支援這些新的進度系統,你還要有新內容來支援它們。所以,並不是增加一些數值讓角色變得超強就足夠,我們還需要大量的內容,更困難的挑戰給玩家,克服這些更困難挑戰的唯一方式,就是透過更多的進度系統提升。內容的平衡要困難的過,因為簡單的傷害和HP增加很容易做。
再想象一下《魔獸世界》這樣的遊戲,如他們的每個資料片都開放新等級一樣,為玩家增加了門檻,但傷害和HP不變,我覺得他們回滾了一些資料,否則的話,一個運營了20年的遊戲,數值裡會有太多的0。
知道這一點很重要,因為你知道了之後,就會發現沒那麼容易了。因為內容膨脹是真實存在的問題,你覺得當消費深度不夠的時候增加新的進度層就可以,但這種情況並不會一直有效。

另一個更高階的例子,是米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》,它不僅僅是裝備欄,還有抽卡,因為要考慮內容寬度。遊戲每三週會換一次卡池,你只能在這段時間裡獲得它們,否則就要等半年或者更長時間。你需要這些角色,因為他們是解決遊戲內挑戰所需元素的一部分,我們需要不同的角色和元素,所以這又增加了一個向量,而非只有一個裝備欄那種設計。
這些角色,每個都有很多的進度向量,每個角色都有等級、光追等升級維度,你需要其他的扭蛋才能完全升級它們。然後他們還有裝備欄、技能樹等等,這本身就算是一個遊戲了,因為這些進度就像《暗黑破壞神》一樣,每一個都會影響不同的數值,你需要合理調整數值組合,這給了你很多長線進度來完整打造你的角色。

然後,每個角色還有星魂,可以解鎖非常強大的技能。如之前所說,每個角色代表了一個團隊角色,團隊只有4個位置,但我們需要不同的團隊組合應對不同挑戰,有些時候甚至需要更多滿裝備角色團隊,因此只養4個角色是不夠的。

突然之間,玩家需要養12個角色才能完成挑戰,如果不付費可能需要數年的時間才能做到。因此,《崩壞:星穹鐵道》這種設計增加了很多的付費深度,因為角色之間有乘數效應,增加了很多內容。以上,就是本次的分享。
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