作者|豆芽
上週三,名創優品與《黑神話·悟空》的聯合主題店落地北京朝外THE BOX。
即便是工作日,也擋不住熱情的消費者,一大早門口就排起了長隊。將IP設計零售作為戰略重點的名創優品,近兩年與chiikawa、草莓熊、哈利·波特等多個熱門IP推出聯名合作,備受Z世代青睞,每次開售都能吸引各路IP粉絲前往。
此次盛況正是由於其與《黑神話·悟空》的合作,後者作為“中國首款3A遊戲”,不僅引發玩家的關注,更掀起了全民熱潮,其與瑞幸的聯名就足以說明這一熱度。
長長的隊伍中,打扮成悟空、唐僧等角色的coser格外惹眼。一進門,最先看到的就是《黑神話·悟空》的展臺。
78元的毛絨八戒擺件、358元的黑神話葫蘆斜挎揹包、499元的火照黑雲織毯……相比店內其他IP的產品,黑神話IP衍生品的價格顯然貴上不少,但展臺旁仍然擠滿了挑選產品的粉絲,展臺邊還反覆播放著“每人最多買3件”的限購提示。
與其他IP聯名不同,此次名創優品只是作為黑神話官方衍生品全球線下獨家發售渠道,相關產品均來自遊戲出品方遊戲科學子品牌“黑神話BLACKMYTH”。據官方介紹,“該品牌是遊戲科學100%自主出品,全程負責設計與監督生產的唯一官方品牌。”

事實上,在“穀子經濟”的催化下,2020年來開始涉足IP衍生品的遊戲公司不在少數,疊紙、米哈遊等知名遊戲公司早早便推出官方周邊。
遊戲公司做“穀子”,看似是一門好生意。畢竟在市場熱度逐漸升溫、國內供應鏈越發成熟、使用者消費熱情高漲的當下,IP衍生品不僅能帶來直接收入,更能抬高IP的商業估值。
對於買斷制遊戲而言,還可以作為一個高潛力的長期增長生意曲線,包括黑神話BLACKMYTH在內,很多遊戲公司做衍生品的野心,不止是賣給遊戲粉絲,而是希望與更多三次元使用者產生聯絡,發展成一個“有品質的玩家生活品牌”。
但問題是,官方下場不僅沒有“將價效比打上去”,反而引發了很多爭議與問題。價格貴、品控差、超長預售期……負面輿論也隨之不斷滋生。

遊戲公司做穀子,潛力股還是不務正業?
往前追溯,遊戲公司做IP周邊並不是新鮮事。早在2017年,以疊紙為代表的首批遊戲公司入駐天貓,發售其核心的自有衍生品,包括徽章亞克力、文創海報、粘土等品類,並在2019、2020年實現了銷售增速翻倍。但彼時,更多是作為粉絲福利,起到提升使用者體驗、品牌宣傳的作用。
2020年起,隨著《明日方舟》《原神》等熱門二次元手遊在C端衍生品上的發力,圈層高粘性國產遊戲IP進入常態化的衍生品開發,紛紛佈局電商旗艦店,實現規模化爆發。與此同時,一眾新消費品牌嘗試透過IP授權合作觸達消費者,遊戲IP也逐漸成為茶飲、日用快消、彩妝、家居雜貨等各類品牌的聯名首選。
彼時,頭部遊戲衍生品銷量還並未真正爆發,但數額已頗為驚人。以《戀與製作人》官周為例,2023年時,“疊紙心意”孵化的遊戲衍生品每一季新款銷售額在百萬量級。頂流《原神》的官方旗艦店,2022年年流水大約在1.5億水位。

近兩年,穀子經濟的崛起,進一步打開了IP的商業價值,也催生了線下穀子店的火爆。名創優品等線下零售店的成功轉型,更是讓無數IP方看到可能,隨著IP衍生品消費概念的普及,其商業價值進一步爆發,進入“黃金開採期”。
以頭部熱門遊戲公司為例,去年8月,疊紙旗下《戀與深空》官方周邊在兩小時內銷售額突破4000萬,更新乙遊衍生品記錄,月末時,更達到了3小時銷售額近億元的成績。去年雙11期間,miHoYo旗艦店、疊紙心意旗艦店超越泡泡瑪特,進入天貓玩具潮玩店鋪銷售榜TOP2,GMV均破億。此外,代號鳶、原神、光與夜之戀等遊戲的旗艦店也進入榜單TOP20,節點銷售高達數千萬。
這一背景下,做IP衍生品更顯得“有利可圖”,一時間,具備強圈層聚合力的遊戲廠商,紛紛加速了官方衍生品的開發速度。
此次黑神話的周邊,一經推出同樣被粉絲搶購。熱門產品毛絨八戒擺件在淘寶官方旗艦店已售出近萬件,熱門單品單平臺GMV在百萬量級。目前店鋪內的八戒擺件、黑雲織毯、火照黑雲織毯等產品,均標上了“90天內發貨”的提示。

相比之下,線下獨家銷售的名創優品,雖然進店需要排隊,但在開售前幾天還是保證了相對充足的供應,並且要求消費者每件產品限購3件以內,避免黃牛囤貨。
除了高銷售額外,“穀子經濟”往往意味著高利潤率。如今流行的周邊品類徽章、小卡、毛絨玩具、毯子等,成本其實並不高,但在IP影響力和情緒價值的加持下,單品可以賣到幾十到數百的價格。
以徽章為例,單個成本大多在一元以下,但公開售價一般在15元以上,複雜工藝可高達40元。“不算畫手、IP版權的話,成本很便宜。尤其是遊戲周邊,都有官方人設圖,只需要花費設計費用”,一位資深買家表示。“遊戲公司自己做的話確實成本很低,但也看遊戲受眾,如果是男性玩家多,徽章就不太好賣。女性玩家為主的遊戲,徽章很好賣。”據該玩家介紹,她一個月的IP穀子預算在1500,“但多少還是會超。”
其次,穀子經濟的破圈,也吸引了更多泛使用者的消費熱情,這也是為什麼名創優品、THE GREEN PARTY等線下零售店能靠IP逆襲的關鍵。對於主機遊戲和買斷制遊戲的廠商而言,IP衍生品也有望成為一個潛力無限的新增長曲線,能夠將商業觸角伸向廣泛的消費群體。
因為這類遊戲的核心消費人群,還有更多可挖掘空間。例如《黑神話·悟空》的玩家對周邊有更高的消費熱情,“肯定會買,這次周邊出來之前我就在關注了”,有玩家告訴剁椒Spicy。該遊戲剛開始發售時,就區分了標準版、豪華版、實體典藏版,典藏版包含了人物卡、猴王手辦等周邊,限量發售、定價為1998元。

但對於核心受眾來說,這個價格並不算高,買斷制遊戲單次性消費的特性吸引大量玩家搶購,單品周邊在二級市場被溢價出售,甚至有玩家希望推出更貴的悟空周邊,進一步消費。
此外,部分遊戲IP的野心除了核心粉絲,還希望吸引更多非遊戲使用者。尤其像黑神話這種以經典神話題材為依據,具備一定歷史文化為背景的遊戲。
黑神話BLACKMYTH官方提到,“希望未來不止是一款或幾款具體遊戲的衍生,而是能夠成為一個有品質也有品味的玩家生活品牌”、“長期而言,肯定會有更多原創設計,以及未曾在遊戲中釋出的獨家內容。”此次上線的周邊,也主要是玩偶、服裝、配飾、家居、包袋等更生活化的產品。
除了經濟效益,對於大量高流水的手遊、網遊廠商而言,做穀子,還有一核心功能,在於提升粉絲玩家的粘性。現階段,遊戲流水還是佔據收益大頭,但如何持續與玩家建立情感、增強社交屬性,是遊戲IP方更關注的事。
典型例如網遊廠商西山居,今年便顯著加快了對於《劍網3》的遊戲周邊開發頻次,在線上商城之外,上線大量線下谷店,此舉也被行業視為增進粉絲粘性,延長這一15年老遊戲生命力的舉措。

畢竟,實體周邊在很大程度上,滿足的正是遊戲玩家的情緒價值。當虛擬世界喜歡的角色,切實出現在現實生活中,角色與玩家之間就會產生更深厚的情感聯結,“看著家裡有喜歡的角色,就很開心”。
同時,有些玩家也會借“逛谷”、“買谷”進行圈層社交,實現身份認同。痛包經濟、漫展熱潮中,遊戲周邊便佔據大頭。“圈層內會有周邊消費鄙視鏈,大家會預設官方周邊更好曬,比消費同人周邊更正確。”
此外,遊戲公司官方下場做IP衍生品,某種程度上也是為了抬高IP的商業價值。為遊戲付費、和為IP付費還是兩碼事。雖然很多遊戲公司流水可觀,但在消費品側,粉絲是否願意為了IP買單,也會極強參照官方衍生品的購買和銷售情況。某種程度上,官周銷售也是向外界品牌證明IP商業潛力的重要方式,便於遊戲廠商在授權費、品牌合作等方面有更多主動權。
不論是實際營收,還是提升IP商業價值,遊戲公司做穀子,看似是一件穩賺不陪的買賣。

負面輿論頻發,野心跟不上市場?
明確的收益下,遊戲公司做IP衍生品是必然趨勢,但理想很豐滿、現實很骨感。
在名利雙收之前,爭議率先找上門,甚至與授權合作相比,官方出的穀子更容易引發粉絲和使用者的不滿,也常常被貼上“割韭菜”的標籤。
價格太貴,是很多官方出品的穀子最常面臨的質疑。此次《黑神話·悟空》推出的部分周邊就被消費者吐槽“確實貴,進去拍了幾張照片就出來了”、“其他還好,毯子著實是貴了”,358元的黑神話葫蘆斜挎揹包、499元的火照黑雲織毯在官方IP衍生品周邊中屬於少見且高價品類,放在均價百元內的名創優品,更是難免被對比。
同樣,此前《戀與深空》與名創優品的官方聯名產品也曾因為高價陷入極大爭議,定價為159元、179元和399元的三種毛絨玩偶外觀為娃娃機中的娃娃,與遊戲中男主角存在關聯但並非形象玩偶,角色屬性較弱。因此,遭遇大量玩家不滿,也被拿來和名創中大量Q版毛絨玩偶價格進行對比。

據知情人士透露,這兩次的高價爭議,並非名創優品所願,問題都出自遊戲廠商。“《黑神話》名創只是線下發售渠道,不參與定價和開發。《戀與深空》的價格也是源自遊戲方的堅持。”
價格還不是大的矛盾點,畢竟情緒價值下,消費者也願意付出一定範圍內溢價,市面上三麗鷗、迪士尼、以及最近熱門的jellycat價格也都不低。
高價但低品控、品類單一,才是很多消費者不能接受的點。觀察社交平臺上的聲音,大多都表示高價格可以接受,但產品得跟得上才行。
從外觀和設計來看,本次聯名的一些品類並未滿足玩家的期待,某玩家對剁椒Spicy表示,“可以花350買包,但包這種周邊,要麼足夠實用,要麼足夠酷炫。這個兩頭都不沾啊。”顯然,對於存在大量男性消費人群,想要外拓生活屬性的《黑神話·悟空》,產品設計上也存在較大缺陷。
也有女性玩家表示,“購入的大喜耳環是實心的,戴著很墜,感受一般”。

目前為止,黑神話BLACKMYTH天貓旗艦店上線的SKU只有24個,核心主角猴王暫時還沒有相應的周邊,“猴子相關元素的產品太少了,只有很少數的線下店有我想要的流沙亞克力,還是滿299才贈送的盲袋形式,每天限量,我找了代購,但是還是沒抽中。”某外地玩家告訴我們。
這並不是“新手玩家”會出現的問題,乙遊玩家樂樂也告訴剁椒,這麼多年了,目前國內乙遊廠商的官方周邊品類也十分侷限,大多停留在非常基礎的徽章、亞克力和毛絨玩偶上,且大多數官周的審美和設計做的極不用心,“尤其點名疊紙,《戀與深空》的穀子太醜了!仗著使用者溺愛,大頭徽章毫無工藝可言,官方周邊就勝在政治正確了,但如果一味用難看的穀子消耗玩家熱情,早晚大家會跑掉。”
還有一個普遍的問題是,很多遊戲公司官方的周邊都有超長預售期。黑神話BLACKMYTH線上的“90天發貨”已屬迅速,據悉,疊紙心意旗艦店內大多數產品都是預售,且不少顯示的是“付款後200天發貨。”網易遊戲世界之外的官方旗艦店,大多數產品也標註“付款後180天發貨”。
一方面,很多公司必須依賴第三方廠家,“雖然工廠很多,但能保質保量的廠子不多,最終會導致產能不足”;另一方面,部分公司是先預售看銷量,擔心囤貨,所以會拉長週期。
但在使用者側,這種“空氣谷”會大大降低消費者的體驗感,畢竟很多玩家是希望快速滿足當下的情緒,而且在IP生命週期越來越短的當下,半年之後是否還喜歡這一IP,也是一個現實因素,因此,空氣谷存在大量玩家退款問題。
據剁椒瞭解,這一眾負面輿情背後,一方面源於遊戲公司在衍生品周邊開發上缺乏經驗,沒有供應鏈優勢,難以控制成本的同時保證開發週期,畢竟,高質量的產品背後是更復雜的品控鏈路,而複雜的工藝也存在更多“翻車風險”,所以為了確保安全,生產週期會被無限拉長,品類也往往侷限在幾個特定類目中。

另一方面,高價的背後也有遊戲公司的“品牌溢價”維持需求。不止一家遊戲廠商曾向剁椒表示,其周邊開發參考的是日本穀子的價格和同行價格,“必須要保持一定水準,確保IP自身的價值。否則,在品牌授權合作層面,會陷入被動。”
但問題在於,迅速發展的國內穀子市場中有大量“深度消費者”,大量優質同人谷的設計、發展與官方的滯後、緩慢產生鮮明對比。國內以名創優品、阿里魚為代表的品牌和IP服務平臺,曾在三麗鷗、Chiikawa的本土化引入,運營中極大向用戶展示了拓寬品類、降低價格的可能。“憑什麼這個時候要向日谷看齊?國內成熟的供應鏈和品牌大把,官方想的應該是如何長期服務好玩家需求,而不是墨守成規。”樂樂表示。
某種程度上,玩家對官方周邊更進一步的需求,與遊戲廠商不夠迅速的成長速度,正是矛盾的核心。
好在當下,越來越多遊戲廠商在官方周邊開發過程中,為了確保品質,會將衍生品交給專業的合作伙伴廠牌,潮玩星球、暴蒙、氣球暖暖星、一番賞等在各自品類擁有較成熟供應鏈的中外廠牌,均是遊戲廠商的重點合作物件。

1月10號,《黑神話:悟空》也官宣將與阿里魚、天貓潮玩達成戰略合作,強化其在IP衍生品領域的品牌影響力。名創也好,阿里魚也好,更多專業衍生品合作方的入局,也有望改善大量品控、定價和週期問題。
綜合來看,遊戲廠商衍生周邊的市場誘惑足夠大,但背後的難度也不小,真正做出讓玩家滿意的好穀子並不容易。穀子經濟帶動了IP的商業價值,而對於廣大的遊戲廠商而言,專業、用心、耐心,或許是進一步與玩家互動、養成周邊商業寶藏的關鍵詞。
