
“ 二次元遊戲爆火!或將統治手遊市場? ”
“ 二次元手遊時代到來,老廠商正面臨前所未有的挑戰 ”
大概 4 年前,類似標題的新聞層出不窮,二遊被視為香餑餑,勢頭強到彷彿要指揮遊戲圈的交通。
那時候可能任誰也沒想到,沒過幾年,二遊如今就已經增長見頂、兩極分化嚴重。
很多人都說二遊走到 2025 年,再往後可能就要面臨危急存亡之秋。
雖然這麼說有點危言聳聽,但二遊目前的整體情況確實算不上多樂觀。
去年一年,根據《 2024 年中國遊戲產業報告 》顯示,中國遊戲市場去年再創輝煌記錄,市場規模高達 3257.83 億元,遊戲使用者則來到了 6.74 億人。

資料雙雙增長,打破歷史記錄,成為了中國遊戲行業有史以來的最高峰。
與此同時,主機、客戶端、電子競技,以及移動遊戲幾個板塊全部上漲,主機端更是漲幅幹到了 55.13%。
但就在一片赤紅的喜人漲勢下,唯獨二遊,綠的十分明顯,去年銷售資料直接下跌了 7.44%,且看似是市場主流的整個二次元品類,總營收 293.48 億其實只比網頁遊戲和主機遊戲高,位列倒數第三,甚至跟小程式遊戲的 398.36 億也有著不小的差距。
與電子競技遊戲市場( 王者、和平精英、永劫無間等 )的實際銷售收入 1429.45 億元相比,更是不到零頭。

相較於 2023 的二遊大爆發,2024 年的新遊數量明顯縮減,整體營收水平也回到了 2021 年的均線附近。
同時根據報告調查,目前還面臨著競爭激烈,使用者付費意願降低的問題。

而 2024 年的疲軟表現,可能還屬於是在 2023 仍在發揮餘溫的情況下,才拼勁全力達成的。
因為一方面,在《 遊戲日報 》統計的 2024 年 114 款停運遊戲中,僅二遊這個品類自己,就接近佔據了整個市場的 3 成,堪稱停運大戶。

且裡面大多數停運遊戲都是在 2023 年前後上線,於 2024 潦草收場,比如 B 站的《 斯露德 》《 光隙解語 》等,中手遊的《 鎮魂街 》,蛙撲的《 宿命迴響 弦上的嘆息 》,星辰遊戲的《 戰火使命 》等。
這幾個遊戲,有些你也許聽都沒聽說過,但其實我也一樣。
甚至,這其中也不乏有在 2024 一年內就圓滿完成測試、上線、停運的遊戲,比如十勇士網路的《 符文先鋒 》。可以說是隻用不到 1 年的時間,就走完了別人 5 年的路,效率極高。
而停運的二遊數量眾多,也側面說明了品類的生命力不足,未來的市場規模將會一定程度縮減。

另一方面,2025 年的新品二遊推出數量,也遠不及 23、24 年那樣勢頭兇猛。
畫餅的仍然在畫餅,已上線的產品也雷聲大雨點小,除了以米哈遊為代表,庫洛、鷹角次之的頭部二遊廠商,以及騰訊網易這種憑藉體量給遊戲做靠山的大廠,其餘的中小廠商們,幾乎都有點在夾縫中生存的意味。
舊產品接連停運,新增產品數量又下滑,所以我們完全可以合理推測出 2024 年的二遊市場表現,可能會是近幾年最好的一年。

而且二遊賽道,是真的快要捲到軍備競賽的程度上了。
從點點資料整理的 2024 上半年二遊玩法統計中看得出來,目前市場上大部分二遊仍然是以回合制+策略卡牌的玩法為主,佔據了二遊型別中的半壁江山,但盈利佔比卻只有 30% 多。
而且,這還是把《 崩鐵 》《 陰陽師 》等幾個頭部回合制卡牌產品算進來的合計結果。
如果暫且拋開戀愛養成的乙女向二遊,那放眼所有玩法,現在就只有開放大世界最賺錢,用 4.2% 的數量佔比( 僅三款遊戲 ),直接斬獲了將近 20% 的收入份額。

所以,為啥如今放出測試的新二遊們,都在扎堆搞大世界這事,也就不難猜了。
但大世界這東西,也是把雙刃劍,雖然賺的多,運營和開發成本也會幾何倍數增長,捲到最後,只能說看誰更有家底。
於是,二遊廠商們現在就陷入了一個尷尬境地。
那就是人氣產品覆蓋的賽道,幾乎已經被頭部、腰部廠商佔領,技術力和產能也形成了斷層代差,這讓小廠想跟在屁股後面喝湯都成了件難事。
但想搞點另闢蹊徑的特殊玩法,又受限於競品多、受眾少,難以破圈,上限終究不會太高。也許,現在就只剩下乙女戀愛養成,還有搏一搏的空間,可你懂的,這個型別更看造化和悟性。

好傢伙,原神剛火的時候,這群人不都說二次元的錢最好賺了麼,咋在投資人搶著砸錢之後,才發現根本不是一回事呢?
聽我一言兄弟,並非好賺。
因為二遊偏單機的運營方式,註定了在長線運營上需要花費更多的成本和精力,遠不是每隔半個多月推出一個卡池,就能穩穩躺賺的簡單邏輯。
穩定推出的新劇情、地圖、活動、玩法,每個都缺一不可。
諮詢了幾位業內編劇後,統一回復基本都是會提前準備近一年時間,完成新劇本的撰寫,而且完成一個未來的版本框架與規劃後,還要緊接著趕下一個,以供美工和程式提前製作。
所以我們現在能玩到的新版本內容,基本也是早在半年甚至一年前就已經定好的。

但與常見的 JRPG 等純單機作品不同的是,二遊不能有“ 結局 ”。
體量再大的 RPG 遊戲,150 小時也基本到頭了。
可二遊的故事卻要一直講下去,無論是服務於新角色的支線、活動劇情,還是主線的內容,除非到了停服那天,不然永遠不能完結。
這樣一來,編劇和畫師們就容易陷入“ 寫無可寫、畫無可畫 ”的地步,畢竟創作也是個極其內耗的過程。
而且最重要的一點是,他們和我們一樣,都是打工人。。。每天都是接到各種需求並保質保量,按時按點完成任務,頭皮也相當發麻。
所以當我問一個哥們,當你遇到創作瓶頸時怎麼辦,也只得到了一個很無奈的回答——能怎麼辦,沒辦法,DO OR DIE。

儘管 MMO 類網遊也可能會遇到類似的問題,但 MMO 至少不那麼急,新版本的精力更多的還是放在數值平衡調整、副本、坐騎外觀等等層面。
所以,做一個二遊也許並不難,真正難的是做一個穩定長期更新的二遊,這就相當考驗製作組的工業實力和產能,甚至是抑制膨脹的數值策劃能力。
需要保證每次大版本,都能給玩家提供至少 5-10 個小時的新內容,並想辦法在接下來一個月左右的時間,避免玩家過於長草的問題( 比如塞一個可以重複刷的肉鴿玩法 )。
因此,大部分二遊的生命週期,都是長則兩三年,短則一年不到,更新強度高不說,也遠不如一款強調社交的 PVP 競技遊戲活得久。

然而,就算能做到一直更新,也不一定能保證玩家的留存,與新使用者的增長。
因為相對於其他遊戲( 競技、休閒類 )來說,二遊的入坑和回坑成本,也更高。
隨著版本更新,只要錯過幾個大版本,練度再高的老玩家,退坑迴歸後也容易一臉懵,想跟上進度的成本和壓力都相當大。
至於新使用者,就更不用想了,面對一個持續更新 5 年的二遊,如果想從頭開始玩起,要學習和養成的內容肝量,可能不亞於一學期的選修課,這也很容易和老玩家之間產生明顯的落差感。

站在廠商的角度來看,二遊現在唯一的優勢,可能就是使用者的付費意願,還算是比較高的,基本市面上的熱門二遊,都能達到 10%-15%,頭部二遊更是可以超過 20%。
這至少說明二遊玩家,甭管月卡還是 648,現在依然願意為喜歡的內容付費。
但即便如此,也不得承認二遊單一的付費模式,逐漸走向了固化,所有二遊的抽卡邏輯,如今都非常趨同,各家的機率與模式也大差不差。
而且這個模式對玩家來說,也已經形成了“ 肌肉記憶 ”,導致廠商幾乎不敢再做出改動,變得越來越束手束腳,在遊戲內很難創造新的付費點。

說了這麼多,主要其實就想提醒大夥一件事。
那就是,二遊早已成了狹窄又擁擠的賽道,對於那些並不懂二次元玩家需求的廠商來說,就是個陷阱般的存在。
如果還以成為某某二遊平替的思路,想複製成功,那大機率只會撲街,除非把超越當成目標,可能還有一線生機。
說白了,就是現在再想做一款成功的二游出來,抱著一個勇於挑戰惡龍的勇者心態,完全不夠用。
而是,要成為惡龍。
撰文:赤膊朋克
編輯:莽山烙鐵頭&面線
美編:
圖片、資料來源:
《2024年中國遊戲產業報告》、
二次元遊戲“入冬”!多款產品宣佈關停、
2024年停運的114款遊戲:二遊佔比超兩成,最短命的公告時未“滿月”、
點點資料、Gamekee


