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雖然現在已經無人在意,但相信大家都記得前兩年的“元宇宙”浪潮。國內外一批又一批拿著個Demo就敢宣稱自己是“虛擬世界”“遊戲未來”的團隊,如雨後春筍般湧現,又隨著概念退潮死在了沙灘上。
當然作為一個當時全世界頭部公司都頗為關注的概念,在一眾炒作聲中,自然也不乏真正在接觸市場和使用者,精進技術和體驗,真的在力圖打造一個去中心化的UGC平臺的公司。而這些腳踏實地的團隊,不少也因為AI對個人創作的賦能,在如今取得了新的機會,甚至想要藉助AI,來到新的高度。

就比如PointOne公司旗下的遊戲平臺《碧優蒂的世界(以下簡稱為BUD)》。
其實將BUD稱作是元宇宙專案失之偏頗,PointOne團隊2019年前後創業時,雖然市面上已經存在Roblox等產品,但元宇宙浪潮還遠沒有襲來。
搶先一步的PointOne在2021年推出BUD之後,自然也成了同賽道的佼佼者,不僅產品在海外短時間內收穫了超過千萬的註冊使用者,2022年初,團隊在4個月內還前後收到了包括網易、PeakXV(前紅杉印度)、北極光、GGV等頭部資本和遊戲企業的大額融資。
這筆錢再加上團隊對產品方向的堅持、對海外市場的經營(2024年遊戲獲得了版號才得以在國內上線)以及積極抓住新技術對於BUD這一產品UGC標籤的賦能,PointOne得以平穩度過元宇宙概念退潮、AI興起百家爭鳴的波動期,帶著BUD來到了現在。
而2025年,是GameLook認為的AI落地的關鍵一年,無論是英偉達、微軟、谷歌、騰訊、字節跳動、阿里等巨頭,還是AI領域的中小創業企業,要麼證明自己手中有超前的技術,繼續造夢;要麼拿出自己的答題卡,展示當前的All in AI潮流切實能對生產和消費兩端產生作用,不只是虛妄的泡沫。

PointOne顯然更多的是後者,而它們的第一版關鍵答案,就是在4月11日BUD更新的“AI賽季”,結合自身平臺的特色,將AI和遊戲以及UGC等核心體驗融合,進行了突破性的嘗試。
就比如官方新賽季主推的沉浸式體驗之一“逃離廢棄醫院”,玩家將扮演一名被困在廢棄醫院的病人,面對由AI驅動的多個智慧NPC守衛,玩家可以透過完成各種任務,包括說服院長開除守衛等方式嘗試通關,NPC也會記憶與玩家的互動,並基於上下文做出各式各樣合理的判斷。

智慧NPC還能誕生辦公室戀情
而在“逃離廢棄醫院”等官方玩法中露面的智慧NPC技術,玩家在新賽季也可以在UGC模式體驗到部分功能,比如自定義NPC的外貌、性格、互動方式等,降低使用者創作複雜內容門檻的下限的同時,大大拉高優質體驗的上限。

據悉,在未來BUD團隊還將持續擴充套件UGC能力,透過實現AI角色間的自主互動關係等一個個階段性目標,逐步實現完整的“使用者創造世界”願景
而在新賽季開始前與GameLook的交談中,前SnapChat工程師、PointOne的聯合創始人Risa對我們表示,新的賽季只是一個開始,“我們期待這是BUD平臺邁向‘3D版UGC二次元斯坦福小鎮’願景的重要一步”。
以下是BUD新賽季“逃離廢棄醫院,挑戰極限逃脫”的宣傳片:
“我們不做大模型,但AI值得聚焦”
不過遠方的願景先放一邊,作為從元宇宙階段就關注了BUD的媒體,如今時代更替,GameLook首先好奇的其實是團隊當下如何定位自己和產品。
對此Risa表示:“我們的創業願景始終圍繞著降低 3D 或互動媒介的創作門檻,讓普通使用者也能創作這類內容。當時我們看到,從文字、圖片到影片,媒介的演化路徑顯示出互動媒介(後來被稱為元宇宙)的潛力,但其創作通常需要專業開發者。我們希望改變這一點,因此 BUD 一直定位為 UGC平臺,而非單純的遊戲。”
“甚至因為一些 AI 驅動的內容可能在其他地方難以實現,BUD更像是一個‘原生 3D AI 內容平臺’。當然內容分發也很重要,讓創作者的作品能被玩到,能激勵他們持續創作。長遠願景可能是成為新時代的 3D 社交平臺,但現階段還是以內容平臺為主。”

不過眾所周知,BUD因為版號錯失國內市場的兩年時間裡,包括騰訊和網易透過《元夢之星》《蛋仔派對》等產品,其實已經在派對遊戲賽道發展出了不錯的UGC生態,甚至《蛋仔派對》還早早地用上了AI技術,賦能使用者的創作。BUD如今的定位,勢必會將其送到與大廠同臺競技的位置。
在採訪中,Risa似乎並沒有GameLook這麼顧慮,她表示:“目前,國內和海外市場我們都在同時運營,但國內市場是我們迴歸後更專注的重點。”
“我們從2022年底 ChatGPT 出現時就開始關注並探索 AI 如何進一步降低 3D 內容和遊戲的創作門檻。最初在海外進行了一些嘗試,現在國內重新上線後,隨著我們對 AI 的理解加深,我們計劃在國內市場進行更大規模的升級和創新,而不僅僅是複用海外已有的功能。儘管國內 UGC 賽道已有《蛋仔派對》《元夢之星》等競爭者,但我們認為結合 AI 降低創作門檻仍然是一個相對較新的領域,值得我們持續聚焦。”
“我們堅信,讓更多人能夠簡單、無程式碼地創作 3D 互動內容是未來的趨勢。雖然3D 媒介的創作確實複雜,門檻很高,比影片製作更難。但AI 技術的發展,例如 AI 生成 3D 模型、動畫等,核心目標都是降低生產門檻。這為我們提供了巨大的創新空間。而我們已經積累了移動端編輯器的經驗和一定的使用者基礎。將 AI 融入我們現有的 UGC 平臺進行升級,是順理成章且值得投入的方向。”
“雖然 AI 帶來了很多其他的商業機會,我們也在探索,但 UGC 遊戲/平臺這一塊是我們擁有積累、不應放棄的核心業務,我們會持續注重 AI 在這方面的發展。”

不過雖然Risa對於公司以及BUD目前正在走的這條路顯得頗為清晰、目標明確,可作為媒體,GameLook其實相當好奇BUD官方眼中,自己的核心優勢在哪。
雖然初生牛犢不怕虎的志氣值得敬佩,但畢竟放眼全球市場,類似的UGC平臺有更成熟的Roblox、畫面等更好的《堡壘之夜》,被市場驗證目前更適合中國玩家體質(營銷更花錢)的《蛋仔派對》。
對此,Risa的答案是“目標使用者定位”以及“AI”:“我們清晰地定位為面向‘純小白’使用者,而非專業開發者。我們想做的是像‘剪映’一樣簡單易用的編輯器,而不是‘Adobe Premiere’。這意味著我們所有的產品設計都必須極度簡化,讓沒有任何程式碼或建模基礎的普通人也能上手創作。這與 Roblox 等面向能產出更專業遊戲內容的平臺路徑不同。”

至於AI,作為一家體量上與巨頭無法比擬的創業公司,Risa也很清楚BUD和PointOne的優勢在哪,又有哪些內容自己不需要一股腦撲上去。
就比如AI,現在其實業內還有相當濃重的自研氛圍,但對此Risa其實很清楚地認識到了BUD更重要的是提供零門檻的創作體驗和工具,做好一個服務創作者的平臺,而非重複造輪子。目前BUD的遊戲引擎其實是基於Unity的,而新AI賽季智慧NPC背後的技術,則是團隊與國內某大廠就現有AI大模型及相關技術,合作共建的。
“我認為我們更偏向於產品驅動的公司。我們團隊比較擅長也樂於做創新性的產品,是‘開拓者’的角色。”Risa說道,“我們不會自己去訓練大模型,甚至可能不會做 Fine-tune(微調)。我們更關注的是如何將最新的技術,比如 AI,很好地應用起來,做成優秀的產品,並隨著技術的迭代不斷最佳化和升級我們的產品。”
“例如,在海外版本中,我們嘗試用 AI NPC 替代複雜的觸發器邏輯編輯。使用者透過自然語言就能設定 NPC 的行為邏輯(如滿足條件開門等),雖然早期遇到了 ChatGPT-4 成本過高的問題,但驗證了方向的可行性。”
“平時我們不是遊戲,但新賽季除外”
不過雖然在一開始的採訪中,Risa對於BUD的定位大多數提及的都是類似“創作平臺”的字眼,甚至否認了自己單純遊戲的定位,但當我們談話深入到新賽季時,她也分享了為何一個“平臺”,要用類似遊戲的說法來稱呼自己創立以來相當里程碑的一次更新。
Risa表示,BUD在國內推廣已開始使用“賽季”,其實是為了迎合國內玩家的習慣。“中國的遊戲市場非常成熟,使用者已經被教育得很好,對遊戲化的運營模式接受度高。”Risa說道,“她們自身也會製作一些內容,但主要是賽季包裝等,玩法層面做得不多,更側重 UGC。”
“不過,這次即將上線的 AI 賽季是個例外。”

在此之前,根據Risa對GameLook的分享,BUD在海外的版本運營其實採取的是一種“自下而上”的放養模式,即官方只主要更新編輯器的功能,允許使用者自由發揮創意,創作每個版本的內容。
但是由於AI目前在消費級市場,特別是聊天機器人之外的內容創作領域,對於普通玩家而言,其實還是相對陌生的水域,BUD團隊認為,再放養其實就有點不合適了。
Risa表示“這次我們選擇先推出 AI 玩法內容,是因為我們認識到AI 遊戲玩法對玩家來說非常新穎。很多玩家可能不知道 AI 能帶來什麼樣的新奇體驗,因為市面上真正由 AI 驅動玩法的遊戲還很少。與之前純粹自下而上的 UGC 模式有所不同,主要是為了幫助使用者理解和上手這個全新的 AI 創作領域。”
當然除了AI的“新穎”,任何常規產品在運營策略上的變化,都必然與玩家或消費者有關。對於BUD,Risa其實在採訪中字裡行間都有透露國內玩家的遊戲習慣和海外玩家是有不同的,這也為什麼BUD國服會有“賽季”制更新等。
GameLook自然也提出了我們的疑問:“國內外使用者都在BUD裡做些什麼?”




國服玩家在社群分享的各種創作
Risa分享道:“首先國內玩家的二次元屬性非常重,圈層文化濃厚。很多國內使用者利用 BUD 這個工具來創作和表達他們喜歡的偶像、IP 等,同好圈現象明顯。海外使用者群體則相對分散,沒有這麼強的圈層化傾向,創作內容更多樣。”
“其次,國內使用者對重度的遊戲運營(如賽季、商業化設計)非常熟悉且接受度高,甚至會與其他遊戲進行比較。海外使用者則相對不那麼熟悉,他們更能接受 Roblox 裡那種看起來‘不專業’或‘sketchy’的遊戲。”
“至於具體的內容傾向,國內使用者非常喜歡 UGC‘人’(捏臉、形象定製),海外使用者在 UGC 人和地圖創作上都表現出較高的熱情和動手能力。這可能與《我的世界》等沙盒遊戲在海外更深入人心有關,當然,國內使用者的創作能力也很強。”
而既然涉及內容以及分發,相信做過內容的網友都相當熟悉,平臺的引導和鼓勵其實對內容生態的影響相當重要。更何況在國內市場,正如Risa所說的,使用者會進行遊戲之間的比較,此時作為UGC平臺,BUD平臺上的內容質量等其實會被放到一個相當不公平的語境下進行PK。
GameLook其實相當好奇BUD是否會引導、是如何引導使用者創作儘可能高質量內容的。

Roblox
就比如Roblox,一開始是透過人氣,各種榜單會推送玩家參與度最高、消費最多的UGC內容,後續又用AI技術,將一些暫時人氣不高但質量優秀的內容透過首頁會推送到合適的玩家面前。
對此Risa其實直接推翻了我們的預設,她表示:“我們作為非傳統遊戲平臺,不會選擇與擁有精緻玩法和 PGC 內容的傳統遊戲硬碰硬,這不是我們團隊的優勢。”
更進一步,她提出:“我們的突破口在於新東西,尤其是 AI。我們從22年底開始研究 AI,認為這是一個機會點。大廠雖然最終也會做 AI,但將創新技術融入成熟遊戲體系需要更長週期,這給了我們這樣的創業團隊探索的時間視窗。”
“我們的核心競爭力在於用 AI 做出不一樣的內容和玩法,如果 AI 只是讓創作者更快地產出與非 AI 時代相同玩法的內容,那競爭力是不夠的。關鍵在於消費端(玩家側)的體驗必須有創新,哪怕是微創新,也要讓使用者覺得新鮮、沒見過。”
“想用 AI 做遊戲、玩 AI 遊戲就來 BUD”
不過雖然Risa以及BUD團隊將新賽季乃至產品未來很長遠的預期放在了AI技術之上,但包括AI技術,甚至其相關產品,在如今遊戲行業其實已經不算是新東西了,包括《inZOI》等產品以及大部分遊戲公司,其實都在做類似的內容。
還是那句話當前AI依舊在進行中的飛速發展、迭代、進步的速度,其實某種程度抹平了各種所謂的先發優勢,你很難說服自己和投資人,你不是和競爭對手坐在同一臺電梯裡。

NVIDIA ACE
就比如在採訪中,Risa其實也分享了BUD早期對AI智慧NPC的一些探索和嘗試:“我們 2023 年初做嘗試時,當時確實聊幾輪就容易忘,或者為了最佳化成本做摘要導致記憶顆粒度不夠細,玩家會感覺 OOC(Out of Character)。”
但她也表示,改變這一狀態的,一定程度不是PointOne團隊的探索,而是後續技術飛速地進步,“近一兩年大模型在這方面已有顯著進步,比如上下文視窗變長。”
對於我們GameLook的質疑,Risa首先選擇了支援團隊:“對於智慧NPC,我們其實還是進行了很多的特定的設計和最佳化,才儘可能地避免遺忘問題,比如,在多 NPC 場景中,我們會設定共享的劇情背景,讓 NPC 之間也能相互理解。目前的結果是在30分鐘的遊戲流程中,NPC的效果是可接受的。”
而後Risa表示,智慧NPC其實只是BUD更長久願景在當前環境下,最成熟的切入口。她表示:“雖然長期來看 AI 的應用不止於此,但現階段大語言模型在文字和邏輯處理上相對成熟,將 AI 能力包裝成使用者易於理解的 NPC 是一個很好的切入點。並且我們會給 NPC 分類,比如有的偏重好感度互動和控制邏輯,有的偏重動作打鬥。我們今年的 AI 戰略會收攏並聚焦於 NPC,會將 AI 與我們已有的 UGC 動作庫結合,希望能帶來不只是語言對話的、更具 3D 沉浸感的創新體驗,希望透過NPC + UGC的模式,看看使用者能創造出哪些具有無限可能性的新奇玩法。”

而既然話都說到了這裡,下一個合理的問題自然是,如果玩家想要在新版本復現官方的部分PGC內容,比如“逃離廢棄醫院”,大約需要多少時間?
Risa表示:“UGC 的門檻並不高,難點在於創意本身。使用者使用我們提供的工具進行 UGC 創作則非常快。如果使用者熟悉編輯器且對遊戲有感覺,可能一兩個小時就能基於現有模板做出一個不錯的 UGC 版本。當然,構思創意(遊戲設定、劇情等)的時間另算。”
不過她也分享道,BUD官方其實24年底就開始構思這次新AI賽季的玩法和UGC模式的設計。當然作為官方演示Demo,在構思階段,除了基礎的玩法和創意,BUD團隊還要想清楚AI 賽季所需的 UGC 系統,包括教學設計、明確哪些元素可 UGC、如何在遊戲中展示等。
“目前 4 月上線的 AI 賽季提供的 UGC 能力比較聚焦,主要偏向 RPG 解謎類。在這個品類下,我們給了 NPC 較高的自定義自由度(外貌、行為、動作等)。但如果使用者想做其他型別的玩法,我們需要一步步來。這次的目標是先在 RPG 解謎這個品類下教育使用者,讓他們能用好我們提供的 UGC 工具做出有趣的東西。”Risa表示。
當然,據GameLook瞭解,BUD還將在暑期版本推出更大規模的更新,不會僅限於 RPG 解謎這一種玩法,甚至可能加入社交和更多互動玩法,玩家可以保持關注和期待。
而透過如此密集且大劑量的AI賽季更新,Risa表示:“我們的策略是搶佔使用者心智,讓使用者形成想用 AI 做遊戲、玩 AI 遊戲就來 BUD的認知。”
“總結來說,今年內,我們的核心是玩法創新。很多海外火爆的獨立 AI 小遊戲,美術往往很粗糙,但因玩法新穎而受歡迎。先把核心玩法做好、驗證好,美術是後續可以藉助技術手段提升的方面。”
“至於搶佔使用者心智關鍵的營銷方面,我們有這個打算,但具體的時機取決於產品的準備情況。我們不會盲目地進行大規模推廣。需要等到我們的 AI 產品和玩法足夠成熟、能夠提供真正獨特且有吸引力的體驗時,才會啟動。”
所有創業公司都必須“All in AI”
作為貫穿GameLook採訪前後的一個詞彙,在最後,我們也和Risa談到了目前AI技術本身,以及它對於遊戲、UGC生態、創業公司等的重要性以及潛在影響。
而在這一部分一開始,Risa就表示:“我認為現在可能所有創業公司都必須All in AI。”
她以PointOne的經驗分享道:“回顧我們自己的歷程,22年底 ChatGPT 剛出來時,我們的 AI 應用還比較淺層(比如 3D Copilot 輔助3D創作工具)。但隨著我們對 AI 理解的加深,我們意識到,AI 不能僅僅是提升效率的工具,它必須能創造出“不一樣”的、全新的使用者體驗。尤其是在 UGC 領域,最初的移動端編輯器是我們的創新點,但現在國內外都有了競爭者,這個概念對使用者不再新鮮。AI 是下一個能帶來根本性突破的機會。所以,擁抱 AI 是創業公司的必然選擇。”
“更重要的是現在AI的成本是可承受的。這和我們早期(比如 23 年初)在海外測試時的情況完全不同。當時我們直接呼叫 GPT-4 API,成本非常高昂,上線測試一天就能燒掉幾萬美金,完全無法支撐免費模式,商業上算不過賬。所以,即使我們現在做的 AI 功能(如複雜的 NPC 工作流)呼叫token量其實不少,但綜合來看,成本已經不再是主要的瓶頸。”

DeepSeek價格已經相當白菜了
“我個人認為,今年將是 AI 應用(尤其是 C 端應用)爆發的關鍵一年,而成本下降是核心驅動力。按照目前的趨勢,多模態的成本未來也一定會下降。”
不過對於消費端市場,Risa並沒有沉迷在AI非要不可的熱烈情緒當中,她一改激動,相當冷靜地對GameLook分析道:“普通大眾使用者現在更關心的是你用 AI 做出來的東西到底有多好玩?是不是我以前沒見過的新奇體驗?而不是技術本身”“這也是為什麼我們的重點是利用 AI 創造出真正獨特、有趣的使用者體驗,這才是吸引使用者的根本。”
當然,現在無論是2B還是2C,大多數人面對的不是沒有工具可選,而是到底要選哪一個?對於如何選擇AI工具,Risa則展示了PointOne作為創業公司的靈活性。
“雖然我們當前的重心還是放在研發面向使用者的產品功能和 UGC 系統上,而不是大規模投入資源去最佳化內部的開發效率工具。但我們的態度是積極擁抱和跟進最新的模型進展。我們內部會持續評估新發布的模型,只要新模型效果更好且成本可控,我們就會考慮將其整合到我們的工作流中。因為我們清晰地定位自己是AI 應用公司,而非模型研發公司。”Risa表示。

也藉此機會Risa向我們分享了PointOne對於人才的需求,她表示雖然目前公司不需要大量底層模型專家,但對 AI 有熱情和學習意願的無論是遊戲客戶端(Unity)、還是後端開發等崗位的工程師,PointOne其實還是相當歡迎的。
Risa表示:“最初的幾年我們確實是初創摸索,包括團隊搭建、方向確立等。之後,我們經歷了行業的起伏(元宇宙熱潮與降溫)、外部環境的變化(國內下架、出海、再回歸),以及我們自身戰略的選擇。但這個過程並非原地踏步,而是不斷適應、調整、學習和積累的過程。”
“目前核心團隊非常穩定。很多早期(比如第一年)加入的研發、運營骨幹成員都還在,大家對我們現在聚焦的 AI+UGC 方向是認可和充滿信心的。投資方對我們還是比較支援的。他們看到了我們團隊的快速適應能力,以及積極擁抱 AI、探索新方向的決心。”
至於核心產品BUD,在最後Risa分享道:“目前遊戲與 AI 結合的創業公司相對少一些,這可能與遊戲行業本身的特點有關(開發週期長、投入大、商業模式相對傳統)。而遊戲行業的謹慎,反而給了我們這樣的跨界創新者機會。因此競爭對手相對沒有那麼多。”
“我和團隊的初心始終是希望做出一些創新的、有意思的、能被使用者真正喜歡和認可的產品。我們很幸運能在這樣一個技術變革的時代,擁有足夠的資源和堅定的信念去探索 AI+UGC 的可能性。我們希望 BUD 能夠抓住這個機會,真正用 AI 創造出前所未有的 3D 互動娛樂體驗,成為這個新領域的領先者。”
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