首日8.6萬線上!UE5新遊《inZOL》“單挑模擬人生”,靠AI和韓式審美能贏麼?

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「體驗不同可能性」可以說是現代電子遊戲市場存在的一大驅動力,無論是玩家還是遊戲公司,對於獨特體驗的追求其實是共通的。

而在所有遊戲品類中,生活模擬類毫無疑問是普羅大眾滿足類似需求的最直接路徑,這類產品需要在基礎設定中貼近每個人的日常生活,但又需要透過遊戲的自由度以及官方團隊和玩家社群天馬行空的想象力,給予參與其中的玩家類似第二人生的截然不同的體驗。
而這種真實與虛構之間的平衡,其實相當難以把握,不然也不至於2025年,提起該品類,大多數人能叫得上名字的還是EA於十年前上線的《模擬人生4》。
多年來海內外無數模擬人生挑戰者無不折戟,不少專案撐不到產品正式上線。甚至是EA自己的《模擬人生5》,也在網傳立項後被取消。
這一背景下,恐怕也少有人能預想到,《模擬人生4》最有潛力的「殺手」,會來自韓國公司Krafton。

3月28日,Krafton的《inZOI》正式上線,作為一款付費遊戲產品,SteamDB資料顯示,《inZOI》上線首日的最高同時線上人數達到了8.6萬,口碑上3000多名玩家也為該產品打出了85%的好評。
以下是遊戲上線前的實機預告:


韓式「模擬人生」,幫助人們審視家庭價值
對於《inZOI》的玩法和體驗,GameLook先說結論:韓式模擬人生。
具體到遊戲細節上,作為一款生活模擬類遊戲,《inZOI》雖然有一個大的世界觀背景設定,但其實並沒有具體的主線和目標,玩家需要做的就是構建一個心儀的人物,在遊戲世界裡體驗自己理想的生活。
而在人物的自定義方面,GameLook只能說你永遠可以相信韓國公司的審美。無論你選擇的是都市男女還是爺爺奶奶,無論身材是曲線優美還是大腹便便,只要不是惡搞式地把所有選項直接拉滿,《inZOI》的人很難捏得不好看。
在《inZOI》中,如果你是捏人苦手,在預選選單隨便選擇一個人物就都不會醜,遊戲為所有玩家提供了大量不同膚色、性別、年齡、外貌的預製人。
但如果玩家想擁有充分的代入感,《inZOI》也允許玩家自由調整預製人的幾乎每一塊關節、肌肉,搭配豐富的周邊選項比如膚色、體毛、配飾、穿孔等,以及面向不同場景(比如學生階段、職業階段、日常、泳裝)等,龐大的自定義服裝庫,僅捏人階段恐怕不少人就能輕鬆砸下去數小時,而錯過Steam兩個小時的退款期限。
服飾樣式也可以自定義
至於進入遊戲後的日常體驗方面,玩家則需要控制自己的小人,經歷普通人日常生活中的方方面面,小到一日三餐,大到結婚離婚、生老病死,玩家都可以在遊戲中復現。
此外,透過混搭不同的建築元素(如牆壁、屋頂、樓梯、圍欄、平臺和大門)創造獨特的建築,裝飾內部空間,定製傢俱,打造屬於自己的細節。
不過作為韓國公司的產品,遊戲中其實不乏一些韓國特色的內容,比如韓國的偶像工業、LG等韓國本土品牌的現實內容聯動等。《inZOI》的製作人金亨俊在韓媒採訪中表示:“由於時間倉促,遊戲中僅引入了韓國代表性的汽車公司和家電企業。我個人偏愛珠寶,對珠寶公司情有獨鍾。”“目前有亞當娛樂公司及其旗下的偶像團體,他們正致力於成長並構建自主演出的體系。”
甚至作為一個映照現實的烏托邦世界,金亨俊在回答記者有關韓國低生育率的提問時也表示:“在《Enjoy》中,最為重要的使用者介面便是地圖,而在地圖上,你會發現家庭之愛這一按鈕。每位開發者都必然有其創作理念,而我深信,世間萬物,家庭最為珍貴,因此我將這一理念融入遊戲設計之中。雖然這款遊戲未必能直接助力解決低生育率問題(笑),但如果能促使人們重新審視家庭的價值,那便是再好不過了。”
當然《inZOI》並沒有對普通人生活的真實還原。畢竟文藝作品中的日常生活,講究的並非完全真實,而是「我們每天度過的日常,都是連續不斷地奇蹟」。
生活模擬類遊戲對普通的生活的模擬,其實就是要做到平凡而不平庸,在日常生活中尋找奇蹟。在《inZOI》中,就比如工作,玩家同樣需要上班以供給自己的生活,這是遊戲日常的體現,但每週工作3天,還不加班就能在韓國首爾住豪宅、美美生活,這就是遊戲奇蹟的部分。
也難怪《inZOI》上線之前,就有玩家戲稱該產品是“韓國財閥模擬器”。
不過作為一款目前處於搶先體驗階段的產品,其基礎的生活模擬類體驗其實已經有了一個相當完整的框架和設計,但遊戲日常的部分其實存在不少BUG。
甚至遊戲的部分問題和可完善的內容,都與《模擬人生》極為類似。就比如尚需完善的人物行為AI、玩家操作時吞指令、指令執行時卡住(不是遊戲卡住,而是人物無法進行下一步行為)等,幾乎完美復刻了《模擬人生4》玩家的日常遊戲體驗。
金亨俊其實在遊戲上線前的各種採訪中就毫不掩飾地表示自己是《模擬人生》系列的粉絲,他表示:“這種型別具有積極意義,能為世界帶來力量。在玩《模擬人生》時,我想到查理·卓別林曾說,人生遠看是喜劇,近看是悲劇。僅僅是觀察多樣的人生就足以帶來慰藉,我以俯瞰遊戲世界的感覺構思了《InZOI》”。
即便這種缺點也致敬的態度GameLook多少覺得沒必要。不過考慮到《inZOI》剛剛上線而《模擬人生4》已經陸續更新10年了,Krafton起步已經比EA(遊戲公司)要給力不少了。
關注中國市場,瞄準Sims玩家
而除了基於《模擬人生4》的現成經驗、虛幻引擎5帶來的技術優勢以及Krafton自己對於自由度和審美的把控,讓《inZOI》以付費遊戲的狀態,成為所謂的《模擬人生》殺手,在上線首日取得不錯表現。
從目前該產品社群等國內外衍生內容湧現的狀態其實不難發現,Krafton對於中國市場的重視、對於社群的開放態度,其實也為該產品奠定了不小的前期人氣。
首先對於中國市場方面,《inZOI》應該是為數不多一早就在B站、小紅書等主流內容和社交平臺開設官方賬號的海外遊戲。去年11月,《inZOI》甚至為了慶祝中國社交平臺的開設,以及答謝中國粉絲的支援,開啟了中國獨家測試。
遊戲此前跳票,《inZOI》的遊戲製作人金亨俊甚至還專門釋出了致所有中國玩家的來信解釋道歉。
inZOI春節拜年
別的先不說,至少從目前的社群輿論來看,《inZOI》這種提前構建官方溝通渠道、培養中國社群的做法,在遊戲首日上線的口碑上確實起到了積極作用。
簡單來說當中國玩家擁有能夠與遊戲官方溝通、交流的渠道時,沒有那麼多人喜歡上國內連線都不一定穩定的Steam評論區罵街的。
目前其實從資料上來看,簡中玩家的好評率依舊是所有語種中最低的,在其他語言保持在90%以上的時候,簡中的好評僅為62%。但不同於《怪物獵人:荒野》上線首日Steam直接被簡中玩家的憤怒淹沒,目前《inZOI》的簡中評論佔比大幅下降了,以至於目前遊戲的評價並沒有大幅下跌。
毫無疑問是遊戲在簡中社媒的其他渠道分攤了部分火力。就比如小紅書上,目前搜尋「inZOI」的關鍵詞,大機率頭排的帖子其實就是網友對遊戲的吐槽和建議。
而在分攤遊戲上線後的口碑爭議之餘,這種積極的本地化策略另一大影響其實是吸引國內大量的《模擬人生》系列玩家。在《inZOI》上線前釋出的實機預告中,其實就能看到最早一批關注以及與《inZOI》官方內容互動的玩家其實就是國內《模擬人生》系列的玩家。
“不用婚禮DLC就可以走紅毯,贊!”“不用購買成長路上dlc就有活人嬰兒了,好評♡”“彈幕笑死我了SIMS4你看看啊都是你帶出來的兵”“天下苦EA久矣。”
用開放贏得社群,做高自由度產品
在國內之上,放眼遊戲整體社群的構建,GameLook則認為《inZOI》最正確的一步其實是在產品一開始就確立了「開放」的社群原則。
早在去年8月,遊戲開發商Krafton就透過媒體向外宣佈,《inZOI》將在遊戲上線時就透過與Overwolf(全球最大的遊戲MOD網站Curseforge的所有者)合作獲得完整的遊戲模組支援。
作為一款生活模擬遊戲,自由和多元體驗其實是吸引玩家的關鍵,而出於商業、遊戲公司所屬的地方法律等原因,任何電子遊戲產品其實都無法滿足全球市場不同地區、文化下玩家的需求,這也是為什麼包括《模擬人生4》等遊戲在EA釋出了龐大的DLC更新後,依舊擁有相當繁榮的MOD社群。
目前在Curseforge上,僅《模擬人生4》就有接近8萬個MOD專案,數量上僅次於《Minecraft》,下載量上僅次於《Minecraft》和《魔獸世界》。
值得一提的是,疑似《inZOI》官方在遊戲上線前,還在《模擬人生4》社群釋出了一款名為「INZOI韓國男性人物」的MOD,多少有些藉助社群偷家EA的想法。
而對於一家韓國公司的遊戲產品而言,《inZOI》對於MOD社群的積極支援其實相較於《模擬人生》系列是更有必要的。
即便是在官方明確表示支援MOD的情況下,遊戲上線前在Steam社群,因為《inZOI》韓國公司的屬性以及部分使用者條約中的敘述以及之前遊戲試玩存在D加密,歐美玩家依舊在懷疑《inZOI》是否會對MOD進行限制,包括一些自定義遊戲流程的MOD或者是韓國法律禁止的18+內容的MOD。
在猜疑之下,不少歐美網友就達成了「因為Krafton之前是做PUBG的,他們還在用網遊的思維做遊戲,他們不懂生活模擬遊戲」這種結論。
不過Krafton也在該Steam社群帖子釋出僅一天後,就透過媒體回應了社群的質疑,表示遊戲上線後將移除D加密,同時金亨俊明確重申團隊“決心將《InZoi》打造成高度支援模組定製的遊戲”。
金在宣告中表示:“我們理解移除Denuvo會增加遊戲釋出後被破解和非法傳播的風險。但同時,我們認為這創造了一個寶貴機遇:讓《InZoi》能夠實現更自由的配置——為玩家開闢全新途徑,讓他們能為其他玩家塑造新穎體驗。我們相信,從一開始就賦予這種自由,將為玩家社群帶來創新且持久的樂趣。”
目前海外已經有開發者在嘗試遊戲的R18模組了
AI加持,自由度和寫實依舊難兩全
當然作為一款基於虛幻引擎5開發的遊戲,其實如何支援MOD,甚至更基礎的,如何保證遊戲作為生活模擬類產品,在寫實畫風下,如何在海量的硬體上穩定執行、進行海量的計算和推理,從一開始就是難題。
就比如UGC方面,雖然包括《堡壘之夜》等遊戲已經嘗試過拓展基於虛幻引擎5的UGC生態,但畢竟那是Epic的遊戲,更何況對於生活模擬類遊戲而言,玩家打起MOD來,都是幾十上百個一起打的。
考慮到生活模擬類遊戲大多數玩家並非硬核玩家,遊戲硬體效能可能不是頂尖,而《inZOI》目前的硬體要求其實已經不低,加上模組後如何保證產品的穩定執行,其實相當考驗Krafton後續的最佳化能力。
在小紅書上就有網友發帖表示:“模擬人生已經非常成熟了,而且模擬人生的畫風也可以讓你在打了幾個G的模組的情況下不太吃配置的流暢執行,而這個遊戲本體其實已經非常吃配置了,更不用說以後還要加模組。”
雖然對於遊戲後續搭載海量MOD後的效能表現目前還很難預見,但金亨俊確實也在採訪中表示,虛幻引擎5雖然讓遊戲打光等工作變得簡單,但也帶來了技術挑戰。
“虛幻引擎5問世不久。這幾乎算是(虛幻引擎5)第一代遊戲。研發過程中確實投入了大量工作。虛幻5它具備完整的光影效果與間接光照系統——我們稱之為Lumen技術,過去構建這類系統存在諸多技術難點,但目前使用該技術甚至會導致遊戲執行卡頓。為此我們精細劃分了圖形設定選項,透過技術最佳化確保低配置裝置也能流暢執行,同時致力於縮小因系統配置差異帶來的體驗落差。”金亨俊說道。
更何況在虛幻引擎5強大的效能要求之上,《inZOI》還搭載了AI。在此前的公開場合中,Krafton其實一直在宣傳《inZOI》內建的AI功能,其中部分功能甚至將呼叫遊戲內建的本地小模型進行運算。
以下是遊戲於英偉達合作AI技術的宣傳片:

雖然根據金亨俊的說法,在目前EA階段,遊戲內的AI功能尚不完善,人工智慧目前還不能驅動遊戲中人物對周邊的環境變化等所有資訊作出反應,只有部分對話功能等展開了測試。
簡單來說,目前遊戲中角色還只能按照系統給出的特定選項透過簡訊等渠道與遊戲中其他NPC互動,尚不支援玩家輸入自然語言。
但可以想見,未來全功能的AI上線,遊戲對於硬體效能的要求,只會更上一層樓。
“《inZOI》將擁有周圍物體的所有資訊,實際連線後,您將能目睹更加震撼的場景。我們也在進行有關AI NPC的討論。”金亨俊表示。
“以自然語言構建交流,因人造智慧體擁有比預期更為複雜的思維繫統。整個AINPPC的模擬過程中,每個個體需配置超過600項精神引數。特定NPC接收到資訊時,遊戲必須即時更新其目標物件。然而,分析自然語言以反映情感狀態或思想的過程顯得過於複雜。未來,隨著AI技術的進步,若能簡化判斷流程並減少計算資源的消耗,這一目標或許能夠實現。”
AI驅動的NPC會總結自己每日的行為,並影響其後續的行動
對於AINPC的未來,金亨泰在韓媒採訪中透露:“一是我們玩家的角色能夠感知周圍環境和情緒狀態,從而恰當地表達內心想法的功能。過去遊戲中的角色僅基於開發者預設的資料進行思考和行動,而現在藉助AI技術,只需向AI提供Joy的相關資訊、情緒狀態、人際關係及環境資料,它便能據此自主思考。”
“其次一般遊戲啟動時往往需要玩家確定角色的情感或性格等特質,而《inZOI》則可以無視這些設定,直接使用GPT或AI般直接在提示框中輸入文字。我認為《inZOI》是與AI最為契合的遊戲。它擁有全面的周邊資訊,並能將互動體驗打造得更為真實且深入。”
《模擬人生》很成功,inZOI還不是對手
不過雖然目前市場上無論是媒體,還是玩家大多會將《inZOI》視作《模擬人生》的對手,乃至GameLook標題裡所寫的殺手。
但Krafton顯然頗為謙虛,金亨俊在遊戲發售前的採訪中就曾表示:“金在最近一期《PC Gamer》雜誌的專訪中向我表示:“我們並不將《Inzoi》視為《模擬人生》的競爭對手,而是這類遊戲愛好者可以享受的另一種選擇。我們非常尊重《模擬人生》多年來建立的行業標杆地位,因為我們深知在如此短時間內達到如此深度絕非易事。這源於生活模擬類遊戲的特殊性——它需要涵蓋生活這個廣闊而複雜的概念,要全面呈現其方方面面確實極具挑戰。”
事實上,這不是第一次金亨俊談及生活模擬類遊戲以及《模擬人生》背後的挑戰:“回顧兩年前剛決定啟動這個專案時的自己,想到當初竟敢妄圖打造一款如此規模的遊戲,我不禁自嘲當時的魯莽無畏。如今我終於明白為何鮮有公司嘗試開發生活模擬類遊戲。隨著構建內容的增加,開發難度並非簡單疊加,而是呈指數級增長。在這個我們親手打造的龐大世界裡,尋找漏洞有時就像在與隱形幽靈玩捉迷藏。”
如果你回顧生活模擬類遊戲的歷史,其實不難發現,事實確實如金亨俊所說。
此前在模擬品類做得風生水起的Paradox(人稱P社),旗下生活模擬遊戲《Life By You》就在多輪測試和反覆跳票之後宣佈專案終止,Paradox也為此承擔了鉅額損失。
甚至此前EA取消《模擬人生5》專案,決定專心致志更新《模擬人生4》,其實也可以被看作EA無心再度挑戰生活模擬遊戲這一難題,以及《模擬人生4》樹立的巨大城牆。畢竟EA應該相當清楚續作做不好不如不做這一簡單的道理。
回到《inZOI》,遊戲目前還很年輕,才剛剛釋出,Krafton團隊此前也多次信誓旦旦該產品還需要更新20年,現在來談遊戲的未來多少為時過早。GameLook自然是希望《inZOI》好好表現,至少可以給大洋彼岸的EA上上壓力。
而如果《inZOI》得以順利經營下去,或許該產品真的有潛力成為《模擬人生》系列的替代品或者是屬於成年人的Roblox。
····· End ·····

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