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使用者生成內容(UGC)的列車在2024年沒有放緩的跡象,玩家參與度達到歷史最高水平,使用者超高速增長繼續保持、且遠超遊戲業均值,AI驅動的新工具的推出進一步降低了創作障礙,更多品牌和IP所有者充分擁抱UGC平臺的潛力。Roblox CEO此前表示,“目標讓10%的全球遊戲內容生態系統透過Roblox平臺執行,目前Roblox只佔2.4% ”,還有大把增長空間。
不過,外媒Naavik在最近的“2025年UGC遊戲賽道現狀”深度分析中指出,UGC賽道變得越來越複雜,從開發商釋出越來越精美的遊戲,到機構和品牌瞭解如何以更成功和真實的方式最好地接觸到他們想要的使用者群,UGC生態系統正以令人難以置信的速度成熟。

以下是Gamelook編譯的完整內容:
與2023年相比,兩個主要的UGC遊戲平臺Roblox和Fortnite Creative的參與度大幅增加。在其2024年第四季度新聞稿中,Roblox報告了所有指標的同比大幅增長,包括預訂量(44億美元,同比增長+24%)和DAU(82.93M,同比增長+21%)等關鍵指標。
當做空機構興登堡研究公司釋出一份名為“Roblox:華爾街的膨脹關鍵指標和兒童的戀童癖地獄景觀”的關鍵報告時,這些指標出現了輕微波動。它在投資者中造成了一些恐慌,Roblox的股價暫時下跌,但預期的拋售從未出現。Roblox駁斥了這些說法,自那以後股價上漲了50%以上。稍後我們將深入分析興登堡的說法。
Fortnite Creative(UGC生態系統)也度過了美好的一年,平均每日玩家人數同比增長了15%。Fortnite Creative的遊戲引擎UEFN在2024年變得更加強大,期待已久的Verse Persistence功能於去年3月首次釋出,可以讓創作者儲存他們的進度,這意味著創作者可以創造更加多樣化的體驗。然而,可以說Fortnite Creative去年新增的最重要的功能是與Fortnite Island的直接連結。最後,是不再輸入地圖程式碼!
模組生態系統也在增長,下載量猛增,頂級平臺,如CurseForge、Nexus Mods和Mod.io,下載量增長都超過40%。越來越多的遊戲也接受官方的模組支援,要麼透過與第三方平臺整合,如最近宣佈的《霍格沃茲之遺》的CurseForge整合;要麼透過提供自己的工具,如《星空》的創造工具包。《OverWolf》的CurseForge還推出了高階模組(從《ARK:Survival Ascend》開始),這些模組已經產生了7位數的收入,為有才華的創作者開闢了令人興奮的新變現機會。
在移動領域,除了《Roblox》之外,UGC並沒有以同樣的方式起飛。得益於其創作工具(於2024年2月在全球推出),網易的《蛋仔派對》在2022年底在中國市場取得了病毒式傳播,但並未成為大作。它未能在中國之外的市場獲得足夠大的吸引力,且70%使用者都來自中國市場。
騰訊寄予厚望的競爭對手《元夢之星》在2023年底推出,目前,它的使用者不到《蛋仔派對》的三分之一。Mediatonic也開始涉足手遊市場,《Fall Guys》終於可以透過Android和iOS(僅限歐洲)上的Epic Games Store應用程式在移動裝置上使用。然而,創作工作室(工具)僅在PC/主機上可用,安裝《Fall Guys》的過程相當複雜,使之很難在市場留下很大的影響力。
實體商業品牌參與度越來越高,從2023年Roblox開發者大會到2024年RDC大會之間,Roblox的品牌啟用數量翻了一番(從200個增加到400個)。Fortnite Creative也成為了旨在接觸令人垂涎的大學年齡男性人群的品牌的家園。然而,品牌對進入UGC細分市場的想法已經發生了變化。2023年的繁榮,即品牌用自己的定製體驗湧入細分市場,在2024年讓位於現實,也就是說,在體驗上打一個品牌/IP/名人並不能保證成功。相反,品牌利用嵌入現有的流行體驗,看到了更具成本效益的結果。
就像去年的UGC報告一樣,我們將為Roblox和《堡壘之夜》報道2024年的關鍵時刻,並看看即時服務UGC和模組平臺的世界。最後,我們將分解創作者收入,看看自2023年以來發生了什麼變化。
一)Roblox的現狀
UGC這個龐然大物度過了美好的2024年,其大部分KPI都實現了20%或更高的增長:
收入36億美元,同比增長29%;預訂總額為44億美元,同比增長24%;遊戲時間達到735億小時,同比增長23%;DAU打到8290萬,同比增長21%。
在RDC 2024上,Roblox公司CEO Dave Baszucki公佈了未來的宏偉願景:Roblox獲得所有遊戲收入的10%,即年收入約180億美元(基於Newzoo的《2024年全球遊戲市場報告》)。為了幫助實現這一願景,該公司確定了將加倍投入的三大支柱。
第一:將人們聚集在一起
Roblox推出了“派對”功能,允許9歲及以上的使用者無縫分組、發現和加入體驗。該功能包括文字通訊,13歲及以上透過電話驗證的使用者可以使用語音聊天。它還將群組更名為社群,並用論壇等其他工具對其進行補充。
第二:規模化創作和訪問
Roblox在前幾年對基礎設施進行了大量投資,2022年花費4.26億美元,2023年花費3.21億美元購買伺服器和其他基礎設施裝置。由於這項投資,它能夠在2024年縮減基礎設施支出,花費“僅”1.8億美元。這導致Roblox在2024年的自由現金流(FCF)上表現不錯,以6.41億美元的FCF結束,同比增長+417%。除了利用其基礎設施投資每天高效地託管8900萬日活使用者外,它還利用其計算能力率先使用生成型AI。
Roblox釋出了幾個AI驅動的工具:自動化身創作和紋理,即時文字翻譯,以及對Roblox Studio的Assistant的改進,大大提高了其效率,降低了創作的障礙。而且它並沒有就此止步。在RDC 2024期間,Roblox宣佈了一個AI驅動的多模態3D基礎模型的孵化專案,該模型將允許開發者僅透過文字提示建立和修改完整的環境。

第三:幫助創作者建立業務
這裡的大新聞是數字和實體之間的聯絡,因為Roblox宣佈與Shopify建立合作伙伴關係,這將使創作者能夠銷售實體商品。此外,Roblox最終透過一個以當地貨幣付費的訪問計劃為其創作者解鎖了更高的收入份額,創作者可以向玩家收取真錢來進入他們的體驗,解鎖高達70%的收入分成,而通常是25-30%。
看到Roblox釋出如此雄心勃勃的目標和戰略,重要的是,逐年執行其目標,是多年來觀察該公司的亮點之一。當我們回顧它在2024年取得的成就時,請記住,我們甚至還沒有接近看到Roblox的最終形式。
對平臺的改進
正如我們去年的報告一樣,我們將關注Roblox在2024年在以下領域採取的舉措:使用者群擴張、平臺擴張、新的創作者工具、增強變現增強、曝光率最佳化。
使用者群擴張
去年,參與度的主要增長動力來自日本、德國、巴西和印度等國的國際擴張。這一趨勢在2024年才加速,亞太(APAC)和世界其他地區(ROW)的DAU和參與度增長更加強勁。

APAC和ROW仍然是使用者增長的主要地區,受巴西、俄羅斯和印度尼西亞等國強勁表現的推動,DAU同比分別增長了30%和27%。美國和加拿大增長了15%,百分比增長雖然不是很高,但絕對數字相當可觀,僅美國就同比增加了150萬日活使用者,只有第二名巴西接近120萬。與此同時,歐洲的增長最弱,僅為6%,延續了2022年第三季度開始的下降趨勢。
這些都是短期趨勢,令人印象深刻,但是當你看長期軌跡時,Roblox絕對錶現極好。疫情之後的低迷?看起來《Roblox》從來沒有經歷過。

順便說一句,正如我們在上面的圖表中看到的,第三季度DAU出現了有趣的增長,尤其是在美國、加拿大和世界其他區域。
雖然我們無法在DAU中找到這一亮點的任何明確來源,但我們目前的調查使我們相信,在第二季度和第三季度瘋傳的《Dress to Impress》可能是一個導火索。到2024年9月1日,它已經被訪問了23億次(根據EuroGamer的文章),在撰寫本文時,訪問量增加了一倍多,達到59億次。
歌手Charli XCX與Dress to Impress合作,引發了使用者對雙方的興趣。Dress to Impress的官方TikTok賬戶釋出了一段關於兩人合作的影片(1600萬觀看量),引發了對這位歌手的興趣爆發,反過來也有助於提升Dress to Impress的品牌知名度。

除了地理擴張之外,Roblox一直面臨著一個問題:平臺在不斷老化嗎?答案一次又一次地是肯定的。自2019年以來,“13歲以上”年齡組的增長是“13歲以下”年齡組的三倍。當然,這種提振部分來自年齡較大的年輕玩家。然而,“13歲以下”年齡組的日活使用者增長逐年萎縮,而13歲以上玩家的情況正好相反,如果僅僅是年齡較大的玩家,其增長速度遠高於你的預期,這表明Roblox也在吸引和留住年齡較大的玩家群。

平臺擴張
移動和主機仍然是增長的基石。Roblox財務總監Michael Guthrie在2024年第四季度財報電話會議上表示,該公司去年“在移動和主機領域實現了非常高的增長,這種增長一直持續到第三季度和第四季度”。
2023年增加的新平臺(PlayStation和Meta Quest)呢?PlayStation取得了成功,就像在同一個電話中一樣,Guthrie指出,主機版本2023年第四季度的推出導致預訂量激增,使得2024年第四季度的同比比較更加“具有挑戰性”。儘管如此,包括PlayStation在內的預付費和主機預訂量在2024年12月同比增長22%,並在2025年第一季度繼續表現出強勁勢頭。
在Meta Quest裝置方面,Roblox表現得一般。它在MetaQuest商店有大約8800條評論和3.8星評級,與自Roblox向任務使用者釋出以來推出的所有其他VR遊戲相比,它排在第17位,儘管它是免費下載的。就上下文而言,排名第一的遊戲是《Yeeps: Hide and Seek》,有68,500條評論(也是免費下載),《I Am Cat》位居第二,有59,300條評論(售價20美元)。
2024年宣佈新的平臺公佈(不過Switch 2將於2025年推出)。相反,在2024年,Roblox專注於透過減少崩潰和提高幀率來確保儘可能多的裝置能夠儘可能流暢地體驗Roblox,最終估計每年的遊戲時間會增加3億個小時。
不僅如此,它還承諾允許開發者“在Roblox上託管高效能、100人開放世界、體育或大逃殺型別的遊戲,並以良好的幀速率在世界任何地方的2 GB RAM裝置上執行”。
變現擴張
如介紹中所述,Roblox的預訂量在2024年大幅增長,預訂量(當用戶購買Robux或Robux禮品卡時)同比增長24%。
美國和加拿大市場一直是Roblox預訂的最大貢獻者,佔2024年預訂量的62%。雖然ROW的增長率最高,為32%,但其總量仍僅為北美的一小部分。

也就是說,來自APAC和ROW的預訂份額一直在穩步上升。從2020年到2024年的五年間,APAC和ROW的預訂份額增長了3%。這聽起來不多,但APAC的預訂量已經從2020年的1.4億美元增加到2024年的4.64億美元。
總體而言,所有地區的收入和預訂量同比健康增長。除了受到更多使用者的推動外,Roblox還將預訂量的增長歸功於其在2024年對其平臺的增強:
它開放了市場,創作者可以在其中向所有人出售自定義化身和物品。沒有審查創作者的申請程式,經過身份驗證並擁有Roblox Premium 1000或2000的創作者可以在市場上上傳、釋出和銷售。
經濟團隊在市場上對某些化身物品推出了動態價格下限,提高了商品的平均價格和總體支出。
引入了一系列與曝光率相關的增強功能。為什麼這對預訂很重要將在後面介紹:
進一步改變人工智慧驅動的發現演算法,使其更加個性化。
主頁上的一個名為“今日精選”的新精選區域,以新興創作、更新體驗和新品類為特色。該功能的目標是讓使用者嘗試更多樣化的體驗。
主頁上各種內容型別的定位,特別是好友、繼續玩、為你推薦、贊助體驗、你可能認識的人和今日精選,都得到了最佳化。不僅如此,它最近還引入了“你可能認識的人”和“繼續”排序的動態重新定位。如果你可能認識的人比“繼續”對使用者更相關,它會把它移到主頁上,這樣玩家就可以先看到它。
它重新引入了全平臺的活動,《Hunter:First Edition》將於2024年3月在移動裝置、PC、主機和VR平臺上執行,這導致了參與度的增加和流失使用者的迴歸。
管理層在2024年第三季度的股東信中分享了發現對曝光的重要性,該公司在信中分解了DAU、小時數和預訂之間的相互作用。Roblox表示,它發現DAU和預訂以及小時數和預訂之間有著密切的關係。

這意味著以DAU或小時為單位的變化有可能導致預訂的影響(幾乎是常識,但現在有資料支援!),所以如果Roblox能向玩家展示更多他們喜歡的體驗,並且會更頻繁地玩,他們就越有可能花錢。

其結果是變現效率略有提高,平均日活使用者預訂從2023年的12.83美元增加到2024年的13.14美元,同比增長2.4%。
然而,當細分到地區時,我們可以看到這一平均值被亞太地區拖累了。

2024年,來自越南、印度尼西亞、印度和菲律賓的使用者激增,這些國家的ABPDAU都較低,這可能解釋了亞太地區ABPDAU收縮的原因。
RDC 2024上還宣佈了兩項關鍵的變現改進。第一個是與Shopify的合作,允許在Shopify上銷售實物商品的創作者也在Roblox體驗中銷售。這是Roblox成為電子商務平臺的重要第一步。該功能仍處於beta測試階段,Catalog Avator Creator是釋出測試人員之一,與Lootbloc合作在遊戲中銷售CAC merch。然而,該商店目前在CAC中不可用,這表明它仍在測試中,還沒有準備好全面推出。
另一個大的變現訊息是,開發者將能夠為訪問他們的體驗收取真錢,可以得到的收入分成比為50%到70%。這有可能開闢在Roblox上可行的體驗型別。然而,開發者的反饋一直是令人擔憂的問題之一,特別是最低購買價格的人數(9.99美元)相當高。在Roblox開發者論壇帖子宣佈這一功能時,最受歡迎的付費體驗之一“Deepwoken”的開發者Archmage說,“這是一個非常令人興奮的舉措,但在有更便宜的價格點之前,我們不會在Deepwoken中實施它。我不相信Roblox上有很多成功的付費訪問遊戲售價超過5美元。”
到目前為止,我們還沒有找到一個重要的能用本地貨幣付費遊戲。像Archmage一樣,已經在創造收入的開發者可能會擔心額外的阻力會導致購買量減少,儘管收入份額更高,但總體收入會下降。Roblox上的付費體驗似乎也沒有太大的興趣。儘管Deepwoken(最成功的付費訪問遊戲)的訪問量超過10億次,但第二大體驗“Mighty Omega”只有5360萬次。
創作者工具擴充套件
工具集
創作者工具的重大改進發生在GenAI領域。讓“每個使用者都成為創作者”的重要一步是Roblox工作室的AI助手的全面推出。GenAI已經有一段時間以各種形式提供,從程式碼完成、自動翻譯、包差異、紋理生成、材質生成和化身設定。
然而,助手的全面釋出改變了遊戲規則,因為它與遊戲的資料模型整合在一起,可以做到:
直接新增和編輯物件和指令碼;從Creator Store插入物件;建立指令碼行為;建立素材;回答如何在Roblox上做事;透過在指令碼編輯器中選擇指令碼的一部分來“解釋此程式碼”。
觀看個人演示時,這一切都令人印象深刻。然而,當看到幾個YouTube博主們,如Slumoperator,如何嘗試使用助手製作遊戲時,有幾件事是清楚的:
它還不是無縫的,絕對不是“點選‘製作遊戲’按鈕”級別,需要更多有針對性的指令。
除了最簡單的任務之外,經驗豐富的開發者不太可能利用Assistant。
到目前為止,開發社群之間的共識喜憂參半。經驗豐富的開發者還沒有發現它非常有用,但更新或技能較低的開發者一直在利用它的能力。

這裡最重要的是,它為完全沒有遊戲開發經驗的人打開了創作的大門。初學者很容易點選一個部分,然後寫上“我想讓它左右移動”,你可以立即獲得這種行為。雖然新開發者還沒有達到可以依靠它從頭開始開發遊戲的狀態,但它讓最初的切入點不那麼令人生畏,最終降低了門檻。還有一個事實是,這是有史以來最出色的助手,它可能會很快得到飛躍式的改進。Roblox在這裡成為先行者,預示著保持領先地位,為當前和新興人才留下來提供更多理由。
分析
2024年年中的一次重大更新最終透過經濟和漏斗分析實現了對參與度和變現資料的詳細分析。雖然Roblox開發者已經能夠整合第三方分析一段時間了,但他們對於可定製的內建功能期待已久。

能夠剖析諸如玩家離開你的遊戲的地方以及他們在哪裡花費他們的Robux(或不花費)等資訊是無價的,並且可以讓許多創作者更好地最佳化他們的體驗。
曝光
Roblox繼續投資於幫助遊戲獲得關注的功能。從改進推薦背後的演算法,我們上面提到的今日精選部分,主頁元素的動態重新定位,到將主頁上贊助廣告的展示次數比前一年增加五倍,很明顯,讓更多人看到更多高質量的遊戲對平臺的成功很重要。
重要程度如此之高,以至於Roblox承諾對其搜尋和發現演算法保持透明,包括提供對其價值的可見性,如何獎勵推動分佈的屬性,以及開發者的體驗如何基於這些價值執行。
這些變化似乎奏效了,因為更多的體驗進入了前100名。在2024年第二季度,Roblox上有25個體驗的DAU超過100萬次。不僅如此,在第四季度的財報電話會議上,Baszucki表示,“今年前1000名以上體驗的體驗時間增長速度快於我們的前1000名”。
開發者支出
2024年對開發者的總支出達到9.22億美元,同比增長25%。更重要的是,在過去五年裡,前10名以外創作者的平均收入增長速度更快。

從2019年到2024年,Roblox對開發商的支出一直在穩步增長,複合年均增長率(CAGR)為52%。預訂比例也隨著時間的推移而增長,從2022年起穩定在22%的基線。

Roblox還表現出支援更廣泛創作者的意願。除了改變發現演算法,它還降低了取現要求,在2023年將門檻從從10萬Robux減少到3萬。這使得符合支付條件的創作者數量從前一年的1.1萬人人翻了一番,到2023年達到2萬人,平均支付額為1,645美元。
我們還運行了Roblox在RDC 2024期間共享的數字,以使用冪律曲線估計創作者的支出。

我們的估計顯示,第1000名創作者的收入約為10萬美元,比2023年相同級別的創作者的收入6萬美元大幅增加。
品牌的狀態
正如我們去年報道的那樣,品牌正在全力進入Roblox,品牌體驗的數量同比翻了一番。我們還指出,許多體驗難以推動參與度。但那是2023年。品牌在2024年表現如何?
我們查看了Romonitorstats跟蹤的品牌體驗(總共172個),並按釋出日期繪製了圖表。為了評估參與度,我們查看了每次體驗的平均年訪問量(甚至是遊戲場地),結果很能說明問題。2024年釋出的品牌遊戲比前幾年少得多,原因可以從每次體驗的年訪問量中看出,因為遊戲越新,平均訪問量就越少。

正如我們去年提到的,推出獨立體驗的高成本意味著大多數品牌還沒有看到任何投資回報。相反,在2024年,品牌轉向已經流行的遊戲來執行他們的啟用。
一些例子是:
Pls Donate裡的Glass Animals
Coldplay在Car Dealership Tycoon、Tower of Misery、Starving Artists和Really Easy Obby中的投入
流行冰上品牌Bomb Pop在“Restaurant Tycoon 2”中的植入
Specsavers新增的多個版本,Super Fun Obby、Chill Obby和Ultimate Easy Obby
出現在多種體驗中的語音彈出式商店
除了創造體驗或植入之外,品牌在Roblox中的其他方式是透過其沉浸式廣告,該廣告於2023年推出。然而,開發商的反饋是,獲得的收入並不能證明展示廣告牌或傳送玩家到廣告商體驗的合理性。一位開發商估計,展示廣告牌的eCPM為0.2美元,每次傳送只有3個Robux。
表面上是為了幫助增加Roblox的廣告預算,作為回報,增加開發者的支出,Roblox於2024年10月宣佈與全球廣告和營銷集團WPP建立合作伙伴關係。合作的目標是透過在平臺內開發專業知識、衡量標準和創意啟用,幫助全球品牌利用Roblox作為沉浸式媒體渠道。這種教育方法是否會給Roblox作為廣告平臺的品牌帶來信心還有待觀察。
還值得一提的是,迄今為止,分配給Roblox的大部分營銷預算都是實驗性的,只佔品牌總支出的一小部分。Roblox如果想擴大規模,還有更多需要證明的東西。然而,對Roblox有利的是,這是接觸年輕人群的主要渠道。即使不完美,這也可能是品牌在兒童和青少年中建立意識的唯一方法之一…隨著時間的推移,僅此一項可能就值得投資來大規模解決這個問題。
最後,應該提到的是,廣告收入通常繞過平臺稅,這意味著廣告收入對Roblox來說可能是更高的利潤率,對創作者來說也是更高的利潤率。僅此一項就值得在未來幾年內關注Roblox,我們懷疑這只是開始。
官方動漫登陸Roblox
眾所周知,UGC的許多體驗都是建立在動漫的流行之上的。2024年,官方動漫體驗終於全面釋出,可以說是這個時代最大的動漫IP,One Piece: Grand Arena,在年中首次亮相。早些時候釋出了官方動漫體驗,如My Hero Academia: Battlegrounds和One Piece: East Blue Brawls,但這些體驗過去和現在仍然處於技術測試或測試狀態。然而,One Piece: Grand Arena相當膚淺的遊戲玩法意味著即使是海賊王IP的力量也不足以讓玩家保持興趣。截至釋出時,它總共獲得了780萬次訪問,但平均只有131個同時線上使用者(CCU)。儘管如此,這是一個積極的開始,我們肯定會在2025年看到更多的官方動漫體驗。
經歷興登堡風暴
2024年10月,賣空機構興登堡研究公司釋出了一份報告,抨擊Roblox在五個主要領域:
財務表現:興登堡強調,自2021年3月成為上市公司以來,Roblox每季度都報告淨虧損。
DAU的虛假陳述:報告聲稱,由於備用或機器人帳戶,Roblox的實際唯一使用者數量膨脹了25%至42%。
誇大的參與時間:興登堡表示,它分析了210萬個伺服器上的7200款Roblox遊戲,發現使用者實際上每天花在遊戲上的時間約為22分鐘,而Roblox報告的時間為2.4小時。該報告還強調了機器人賬戶的存在,這些賬戶長期保持活躍,進一步扭曲了參與度指標。
稽核不足:報告批評Roblox稽核不足,儘管其大部分使用者群是兒童。主題不恰當的遊戲,如Escape to Epstein Island和Diddy Party,都在平臺上託管。興登堡說,作為兒童註冊的研究人員也能夠訪問成人群體和內容。
促進掠奪性行為:報告指出,自2018年以來,美國有20多人因涉及在Roblox遇到的未成年人的犯罪而被捕。
這份報告引起了投資者的一些驚愕,但不幸的是,對於興登堡(已關閉)來說,它所設想的大規模拋售從未最終實現,股票在幾天內反彈。那麼,投資者是不關心這些看似令人擔憂的觀點,還是還有別的原因?簡而言之,這些說法被大大誇大了。
就“誇大”的使用者數量和參與時間而言,每份收益報告都解釋說,DAU是衡量賬戶活動的指標,而不是獨特的個人。收益報告還特別指出了使用機器人建立的欺詐賬戶來誇大使用者活動,並表示Roblox努力檢測並儘量減少這些情況。
對於參與時間,興登堡歪曲了分析,因為Roblox將其參與時間定義為在整個平臺上花費的時間,包括在Roblox工作室、聊天、化身定製、創作者商店以及體驗中花費的時間。將其與22分鐘的實際遊戲時間進行比較只是誤導。
甚至在興登堡報告發布之前,Roblox就因其安全實踐而受到批評,尤其是對兒童。也許是受此刺激,它在安全和文明方面投入了大量資金。2024年,甚至在興登堡報告發布之前,它就釋出了幾篇部落格文章,詳細介紹了公司處理稽核和維護社群標準的各種方式。我們在這裡總結了一下:
多模態AI系統:Roblox利用AI來調節各種內容型別,包括文字、語音、影像和3D模型。
即時語音稽核:AI驅動的系統來監控語音通訊,為違反政策的使用者提供即時反饋。自推出以來,Roblox發現與語音通訊相關的日使用者活濫用報告減少了53%。
主動內容審查:上傳到Roblox的每條內容都使用自動化工具和人工監督進行徹底的稽核。
父母控制:父母可以連結他們孩子的賬戶,允許他們監控他們的朋友列表、螢幕時間、設定支出限制等等。
認真對待安全:Roblox與領先的安全組織合作,開發增強線上安全和文明的框架,並支援全行業的安全倡議,以改善數字空間的兒童保護措施。
其他舉措:以上並不是公司在安全方面所做的唯一事情。該公司官網還列出了Roblox為保護其社群而執行的所有安全措施。
這些安全和適度工具是半成品,興登堡文章中的許多可怕故事都是在許多新工具釋出之前發生的。最終,Roblox已經證明,它已經並且正在認真對待安全問題,它正在尋找的打擊不良行為者的許多方法並不是對興登堡報告的下意識反應。
最後,儘管報告批評Roblox無利可圖,但報告中沒有任何內容質疑公司財務狀況的有效性。即使拋開上述所有因素,如果興登堡找不到Roblox經營方式的任何問題,它真的沒有立足之地。
小結
Roblox能夠規劃和執行實現10億DAU願景的方式令人印象深刻。多年來,它像雪球一樣穩步複合,隨著它繼續成為數字娛樂生態系統中的主導力量,它變得越來越大。每一個新功能和計劃都可以與其最終目標進行權衡。它也很好地理解其創作者基礎,一方面降低了創作的標準,但也透過提高可發現性來平衡這一點,以減輕開發者對他們將被一波新開發者吞噬的擔憂。展望2025年的剩餘時間,我們可以期待看到更多的一切:更多的開發者進入生態系統,更多新的成功體驗,更多的品牌將營銷資金轉移到平臺上。
二)Fortnite Creative的現狀
Fortnite Creative的2024年喜憂參半。積極的一面是,它的創作者數量幾乎增加了兩倍,從2023年的2.4萬人增加到2024年的7萬人;Creator Islands的DAU同比增長15%;UEFN在實現更多樣化的體驗方面取得了巨大進展。
因此,Fortnite Creative已經成為希望接觸到以男性為主的18-24歲人群的品牌的目的地,如Top Golf、忍者神龜、曼城隊足球俱樂部、海綿寶寶方形褲和ESL。對平臺來說都是好訊息。
不利的一面是,自2023年12月的《堡壘之夜》重大活動Big Bang以來,Fortnite平臺上的平均CCU有所下降,該事件揭示了OG地圖、樂高Fortnite、火箭賽車和Fortnite Festival的迴歸。它實際上在2024年年中回到了Big Bang前的水平,但是2024年12月的Big Bang 2.0,Epic釋出了一系列第一方體驗,提高了同時線上人數。

然而,在創作者方面,獲得獎金的創作者比以往任何時候都多,2024年的總獎金達到創紀錄的3.52億美元,增長了11%(比較2023年和2024年的3月至12月)。
然而,絕大多數(89%)創作者的年收入低於1000美元,主要是因為創作者大量湧入(從2023年的24k到2024年的70k)。
2024年6月,Epic還對支出公式進行了調整,以優先獲取新使用者,許多創作者報告支出因此減少。我們稍後會分解創作者支出的細節。
Epic的第一方體驗和活動
去年的Fortnite Big Bang活動推出了樂高Fortnite、火箭賽車和Fortnite Festival。從那以後,Epic在年中更新中增加了更多的第一方體驗,加上我們在12月所說的Big Bang 2.0。
年中更新-2024年6月
Fortnite Reload:傳統大逃殺戰鬥模式的更快、以小隊為中心的版本,有40名玩家。
節日戰鬥舞臺:Fortnite Festival的16人淘汰賽版本。
Big Bang 2.0-2024年12月
Fortnite OG:OG地圖於2023年11月作為大逃殺模式的一個賽季重新發布,創下了1億月活使用者記錄。這是作為一個獨立的地圖永久迴歸的。
Fortnite Ballistic:一個基於團隊的FPS,類似於CS,也於2024年12月釋出。在此之前,11月在UEFN釋出了一個實驗性的第一人稱相機模式。第一人稱相機模式在Ballistic上線的同一天轉移到測試版(因此玩家可以使用它釋放島嶼),這是一個有意的舉動,這樣創作者地圖就不會搶了它的風頭。
樂高Fortnite奧德賽:樂高Fortnite更名為樂高Fortnite奧德賽,還有一個新的生物群落、地下城、敵人、物品和一個新的惡魔,風暴王。
樂高Fortnite Brick Life:一個簡單的社交沙盒,你可以在這裡建造房子、做簡單的工作、購買裝飾和和朋友出去玩。將沙盒體驗一分為二是有意義的;對於不想戰鬥只想放鬆的人來說,磚塊生活將是一個更放鬆的選擇。
大量更新意味著什麼?下面的月平均CCU線上人數圖表顯示,在最初的OG重新發布和Big Bang 1.0的使用者激增之後,CCU在接下來的六個月裡呈下降趨勢,並在年中更新和Big Bang 2.0之後恢復。雖然從未像最初那樣達到參與度的頂峰,但這總是一個難以效仿的行為。

然而,令人擔憂的是,參與度在2024年夏季回落至Big Bang活動前的水平,只是透過上述大型活動更新才恢復。這意味著,雖然總的來說,2024年的參與度高於2023年,但《堡壘之夜》未能大幅提高其參與度基線,並依賴這些資源密集型大型活動來支撐玩家數量。更大生態系統的成功取決於《堡壘之夜》的參與(尤其是基於參與的支出),需要注意的是,這一點將有助於構建Epic在過去一年的行動及其未來計劃。

創作者呢?在撰寫本文時,看看《堡壘之夜》上游玩的頂級地圖的快照,我們看到Epic第一方體驗幾乎鎖定了前10名,包括新的Reload和OG地圖。相比之下,一年前,前10名中有一半是創作者地圖。
更明顯的是,在前25款遊戲中,Epic體驗佔所有CCU的88.46%(同比增長7%),其他創作者地圖只有12%可以爭奪。另一件事也很清楚,《堡壘之夜》玩家非常非常喜歡大逃殺模式,因為它佔據了80%的CCU。
這與我們在2024年報告中發現的沒有太大不同。然而,不同之處在於,去年,新的創作者2.0支付模式意味著儘管創意地圖的參與度下降了35%,但支付給開發者的資金實際上翻了一番。參與支付公式改變為優先獲取新玩家,這意味著即使Epic的所有新體驗都帶來了淨新觀眾,創作者也不會看到很大的好處。Epic似乎沒有舉起所有的船,而是拿走了更大的一塊蛋糕。
還有一個事實是,Epic已經發布了超越UEFN能力的新體驗,或者在用新工具創造新模式方面領先一步。
根據Chartis.gg CEO兼聯合創始人Brendan Stock的說法,“當新工具,如第一人稱模式,與這些第一方體驗同時在編輯器中釋出時,或者如果第一方體驗具有創作者無法獲得的額外功能(即樂高模式下的磚塊生活),創作者可能會感到沮喪。Epic的第一方遊戲顯然有很長的開發期,而創作者只有大約六週的時間來試驗第一人稱裝置。”
雖然創作者社群現在有很多焦慮是可以理解的,Epic似乎在與它所依賴的生態系統未來的創作者競爭,但事實是《堡壘之夜》仍處於其UGC生命週期的開始。從Roblox釋出到Brookhaven釋出有14年的時間。Fortnite正在全速前進,別誤會,但是工具集仍然在開發中,使用者只是慢慢開始注意到,也許大逃殺以外的模式值得他們花時間。
如上所述,《堡壘之夜》參與度是平臺成功的關鍵。Epic正在做的是,在繼續構建工具的同時,釋出新體驗來保持玩家的參與(理想情況下是吸引新玩家),這樣當一個Brookhaven或者Dress to Impress留下深刻印象的遊戲到來的那一天到來時,使用者已經在那裡了。
它尋求獲得和維持這些使用者的新方式之一是與迪士尼合作,這是2024年2月迪士尼與Epic合作的一個巨大公告,旨在建立一個“持久、開放和可互操作的生態系統,將迪士尼和《堡壘之夜》社群聚集在一起”。

這個生態系統如何運作還有待觀察。迪士尼已經確認創作者“將能夠創造自己的故事和體驗,以一種獨特的迪士尼方式表達他們的熱愛”,也許有點像樂高元素在UEFN中的使用方式。但是根據這次採訪,迪士尼也將舉辦自己的體驗,增加對玩家注意力的競爭。但是不管它最終是什麼,它將在釋出時引起巨大的轟動,有望帶來一波新玩家,這些玩家將滲透到創作者地圖中。
創作者工具擴充套件
2024年期間,Epic對UEFN進行了許多改進,包括:
NPC Spawner:允許創作者新增可定製的NPC以使他們的島嶼更加生動。
Analytics:創作者可以跟蹤遊戲玩法指標以幫助提高參與度。
Verse Persistence:最後,創作者可以製作島嶼,在每次遊戲之間之間儲存資料。這一變化完全開放了創作者可以在UEFN中構建的遊戲型別。
Meta Human整合:與NPC Spawner配對,創作者現在可以製作逼真且高保真的NPC。
樂高資產:創作者現在可以使用樂高資產建造島嶼。
虛幻修訂控制:UEFN中的版本控制,對團隊協作的巨大好處。
第一人稱相機模式:雖然以前在UEFN中做第一人稱遊戲有變通方法,但這使得設定和開始變得更加容易。
島嶼連結:最後,你不需要複製貼上地圖程式碼。每個島嶼現在都有一個唯一的URL,允許建立者輕鬆共享他們的地圖。這也開闢了執行外部使用者獲取活動的可能性。
場景圖(實驗):雖然仍處於實驗模式,但場景圖以分層方式組織體驗的所有元素。這使得建立更復雜的行為和遊戲玩法變得更加容易。
參與支出估計:這實際上是在2025年1月釋出的,但是我們認為考慮到支出公式的變化,強調這一點很重要。創作者現在可以估計他們每月和每天會得到多少分成收入。
使用UEFN做更多事情的能力意味著創作者可以製作更多種類的遊戲,導致2024年非戰鬥體驗佔(創作者地圖)花費時間的30%,同比增長約50%。
但毫無疑問,創作者希望改進的最大問題是發現,或者至少是Epic在推廣島嶼時優先考慮的一些透明度。在部落格文章和2024 Unreal Festival Seattle活動中,它將Epic尋求的指標具體化為三個領域:
吸引力:一個島嶼在吸引玩家進來方面有多好,尤其是新的或流失的玩家?
參與度:玩家在一個島上活躍多長時間?他們會在第一次遊戲後回來嗎?他們會帶朋友來玩嗎?
滿意度:玩家是否給這個島很高的評價,把它新增到他們的收藏夾中,他們是否帶他們的朋友來玩?

Epic還解釋了其“新內容測試”策略,每週選擇約4000個島嶼進行測試,在短時間內給它們50000次展示(Epic沒有定義有多短),然後在上述軸上測量它們,以選擇可能做得很好的體驗來推廣。
如果創作者不知道他們的體驗在這些指標中的實際表現,所有這些解釋都是毫無意義的,因此Epic更新了UEFN分析功能,以報告與上述指標一致的指標。
總的來說,Epic已經兌現了它的承諾,賦予創作者更多的權力來構建更多樣化的體驗,並瞭解如何改進它們。也就是說,它仍然落後於Roblox所能提供的。在這裡,最有趣的物品是:
啟用HUD和被動UI:這允許從Verse中的遊戲資料更新UI,從而開啟建立更多UI密集型遊戲型別的能力。
通用物理:一個實驗功能,可以實現網路化、基於物理的角色和道具,可以看做《堡壘之夜》上的《Totally Accurate Battle Simulator》。
玩家移動裝置:這允許創作者調整角色的移動。
自定義遊戲物品:另一個實驗性功能,這允許創作者建立自定義物品和庫存,而不僅僅是來自大逃殺的物品和庫存。
遊戲玩法屬性:一個很大的因素,這允許創作者即時指定和操作屬性。

有趣的是,通用物理和自定義遊戲專案也在2024年路線圖上,但被推遲到今年。
最終,所有這些更新都是好的,應該會讓UEFN更容易創造更多樣化的體驗。但正如我們上面所述,問題似乎是使用者願意嘗試不同的品類。
即便如此,事情也可能會發生變化。Epic在其《堡壘之夜 2024生態系統回顧》帖子中提到,2025年1月,社交角色扮演、派對遊戲、跑酷和恐怖等非戰鬥體驗同比增長50%,佔創作者製造島嶼所有遊戲時間的30%。這可能是一個創作者對新功能感到滿意並嘗試可能的情況,因此我們可能會看到這種價值隨著時間的推移而增長。希望有更多的分析和對發現的更多理解,我們應該在2025年的《堡壘之夜》中看到越來越多樣和(更重要的是)受歡迎的體驗。
正如我們上面提到的,將《堡壘之夜》與《Roblox》進行比較是有缺陷的。大逃殺的成功、Big Bang的熱度以及超級精緻的第一方體驗創造了一個不可逾越的期望,即創作者將擁有立即具有競爭力的工具。正如我們從Roblox中看到的,工具集需要數年時間才能足夠強大。畢竟,這是Roblox前五年的頂級體驗之一(Work at a Pizza Place)。

開發者支出

2024年,Epic向創作者支付了3.52億美元,同比增長11%,這當然是一項偉大的成就。它還發布了2024年的“創作者按年度支付門檻計算”圖表,如下所示。

乍一看,一切似乎都很好。預計大多數體驗不會賺那麼多錢。但是透過與2023年的數字進行比較,我們可以在下圖中看到創作者每支出門檻的同比增長。

增長絕大多數來自每年不到1萬美元的低門檻,正如我們上面提到的,這是由於創作者的大量湧入。然而,2024年賺取100萬美元+的經歷比2023年少(61比58)。
這種轉變很可能是2024年7月發生的訂閱支出修改的結果。簡而言之,這個公式變得更加重要,“獎勵那些將新玩家帶入《堡壘之夜》並重新吸引流失玩家的創作者”不出所料,這是其發現演算法的吸引、參與、滿足規則。
結果意義重大。根據Brendan的說法,“生態系統中的一些創作者報告支出減少了30-50%,而一些地圖,尤其是那些沒有以前資料的地圖,表現優於Fortnite.gg的估計支出。事實上,我們的一張地圖在8月份超過了Fortnite.gg的估計30%。”這可能解釋了為什麼收入超過100萬美元的體驗更少,因為這些都是擁有穩定玩家基礎的根深蒂固的地圖。
當你把這些點聯絡起來,《堡壘之夜》努力提高基礎參與度,依賴峰值活動,迪士尼合作伙伴關係,以及向基於參與度的支出的轉變。Epic給創作者的資訊很明確:我們需要更多的《堡壘之夜》玩家;把他們帶進來,你會得到獎勵的。
什麼是有效的
其中一個駕馭這股浪潮非常好的人是TheBoyDilly,他也是GoodGamers的CEO。結合起來,他們是迄今為止最成功的創作者群體。

他們成功的秘訣,除了擁有Go Goated!Zone Wars中最大的遺留地圖之一之外,還有幾個因素。首先,它建立了一個龐大的粉絲社群。在調查頂級創作者的discord頻道時,Good Gamers以~73k成員的社群位居榜首,prettyboy以~57k成員位居第二。
其次,它的地圖型別多樣化。這在頂級創作者中是相對罕見的,因為像bullseye、pandvil、rvb等創作者的大多數其他地圖都是最初使它們流行的地圖的衍生品。Good Gamers還經營Murder Mystery和Bed Wars,這是《堡壘之夜》上流行的多樣化遊戲。不僅如此,隨著上述兩款遊戲於2023年釋出,他們很早就這樣做了。
不過,他們並不是唯一多樣化的人。一位多產的創作者,sundaycw,已經嘗試了24張地圖,所有地圖的主題和遊戲性都各不相同,然後才找到了大作《魷魚遊戲2》,這是《堡壘之夜》中魷魚遊戲的完整翻拍。
當瀏覽頂級創作者正在製作的各種地圖時,他們試圖創造新的體驗,看看什麼會留下來。從Good Gamer的Dress to Impress仿品Fashion Runway,到pandvil的生存射擊遊戲Zombies,以及Hive的派對平臺遊戲Block Party。有創作者願意突破界限,不滿足於創造練習地圖或區域戰爭。

進入生態系統的“專業”開發者或內容創作者呢?像前Bungie創始人Alex Seropian的Look North World或YouTuber主播Typical Gamer的Jogo Games?
兩者之間的區別是明顯的,在遊玩分鐘之間的差異是272倍。這裡的關鍵區別(除了其中一個是擁有超過1500萬訂閱使用者的成功主播之外)是,Typical Gamer的地圖都是已經流行的地圖的變體,Red vs. Blue、Bedwars、Box PVP,利用了他對使用者(以及他的大量粉絲)從他的內容生產中的理解。
另一方面,Look North World的地圖在主題和遊戲性上都各不相同,這是一個令人欽佩的努力,試圖創造一些不同的東西,但也許沒有達到目標。前進所需要的可能是兩種方法的結合,對使用者現在想要什麼的敏銳理解,加上嘗試尋找未來流行遊戲的意願,這一策略最好的例子是Good Gamer。
結論
如果我們看看Epic與《堡壘之夜》的雄心勃勃的計劃的現狀,它似乎已經陷入了某種低迷。平臺參與度已經下降,只是被它自己的第一方體驗重新啟用,比如Fortnite Reload和OG。沒有新的使用者急於進來消費創作者製造的島嶼。相反,現在創作者自己有責任讓人們加入派對。這可能不是一個糟糕的策略。需求孕育發明,正如我們在《Roblox》和《堡壘之夜》中看到的,創作者如果沒有創意就什麼都不是,看看這些創作者如何處理使用者獲取將會很有趣。
雖然這是短期的觀點,但Fortnite Creative的長期生存能力呢?它是否正在認真挑戰Roblox作為UGC領導者的道路上?從我們的角度來看,它正在取得良好的進展,但需要拼命讓它的玩家群玩大逃殺以外的東西。它受到這樣一個事實的阻礙,即它必須讓它的射擊使用者開心,他們購買支付賬單的戰鬥通行證和化妝品——同時試圖鼓勵探索新的品類和遊戲,這些品類和遊戲尚未真正俘獲玩家群的心。
還有基於參與度的模式支出,它已經看到了一些巨大的變化,並且可能會繼續看到更多。我相信我們會看到這將分兩個階段發展。下一階段將是將支出與更多的變現指標聯絡起來,例如跟蹤戰鬥通行證的購買情況、參與體驗後的定製,或者像Highrise那樣跟蹤創作者體驗中消費者的參與度。然後,下一步可能是允許創作者以v幣的價格出售物品,同時遵守Epic的反ptw原則。無論哪種方式,今天基於參與度的模式都需要改變,以使平臺對Epic和創作者來說更可行。
三)模組和《Overwolf》狀態
雖然兩大平臺自然受到了很多關注,但我們不能忘記,UGC在它們之外擁有強大且不斷增長的使用者群。我們已經將這些UGC生態系統分為模組(用於支援外部工具的遊戲,如OverWolf的Curseforge)和即時服務UGC(用於在遊戲中提供UGC工具的遊戲,如Fall Guys)。
模組
模組生態系統越來越強大,如下圖所示,Matthew Ball統計的三個平臺增長:CurseForge、Nexus Mods和Mod.io。CurseForge是迄今為止最大的平臺,但都在有意義地增長。

模組已經跨越了“不錯的選擇”和“必須的選擇”的界限,許多大型IP和遊戲已經發布或宣佈了官方模組支援。
《我的世界》是模組和私人伺服器賽道的常年冠軍,但讓大小變得棘手的是,模組社群分為Java版或Bedrock版。我們在這篇文章中介紹了差異,但簡而言之,Java版更加開放,允許更多種類的mod,但僅限PC。Bedrock版適用於所有平臺,但更封閉(不能修改核心遊戲機制),所有內容都透過Minecraft Marketplace。在CurseForge上,MinecraftJava是主要遊戲,佔平臺上所有mod的66%和88%的下載量。在Bedrock方面,一切都透過Minecraft Marketplace。
自2021年以來,微軟一直沒有公佈任何創作者的支出資料,當時它在2021年第三季度的收益電話中提到“創作者已經從《我的世界》中超過10億次的mod、附加元件和其他體驗中獲得了超過3.5億美元的收入”。該市場歷來僅限於皮膚、紋理和地圖,但在2024年2月,Mojang在市場上推出了附加元件(它們之前在外部提供),這允許修改遊戲行為(儘管仍未達到Java允許的水平),並且它們迅速成為市場上銷售的最受歡迎的內容型別之一。
然而,當Mojang改變Bedrock伺服器的工作方式時,Bedrock模組界出現了爭議。雖然我們不會詳細介紹,但這些變化意味著在Bedrock伺服器上除錯和維護外掛將變得非常困難。這引發了官方Minecraft反饋網站上的請求恢復除錯功能,該功能獲得了超過1.4萬個贊和1,000多條評論(它也達到了評論限制,自動關閉帖子)。這一變化也讓許多Bedrock伺服器所有者質疑Bedrock模組和私服的未來和可行性。
《星空》於2024年6月釋出了其Creation Kit,允許使用者建立官方支援的模組,透過其Creations網站共享。在此之前,它已經擁有相當健康的Nexus Mods,有10,000個模組和7100萬次下載。
《霍格華茲之遺》也在1月份宣佈了官方的PC 模組的支援,透過Overwolf透過CurseForge。作為公告的一部分,宣佈了一項模組競賽,可獲獎總額為12.5萬美元。
inZoi,KRAFTON備受期待的生活模擬遊戲,將透過OverWolf的CurseForge提供官方mod支援。
2025年迄今為止的突破性成功產品《王國拯救2》,在兩週內售出了200萬份,最近透過其X賬戶宣佈了官方模組支援。
《博德之門3》在Nexus Mods上有一個健康的模組社群,可以追溯到2020年,當時遊戲仍處於EA階段。但是在去年9月,它正式使用Mod.io的解決方案集成了mod支援,導致CCU峰值持續一個月。
《Stalker 2》技術製作人Yevhenii Kulyk在這次接受Radio Times Gaming採訪時透露,該遊戲將支援PC和主機模組。
《戰錘40K:》的遊戲總監在焦點娛樂論壇上釋出了一條關於模組的訊息,承認模組社群有多重要,他們將向模組創作者釋出工具,“這樣他們就可以更輕鬆地開發模組”。
《GTA 6》在今年秋天釋出時將是2025年最大的新遊戲釋出之一,根據Digiday,“Rockstar Games一直在與頂級《Roblox》和《堡壘之夜》創作者,以及專門的‘GTA’內容創作者討論在即將推出的遊戲中建立自定義體驗的潛力”。正如我們去年報道的那樣,GTA擁有一個以RPG伺服器為中心的強大且非常活躍的模組社群。
Rockstar還擁有cfx.re,運營FiveM和RedM的團隊,為《GTA 5》和《荒野大鏢客》定製伺服器解決方案。雖然我們不知道Rockstar在自定義體驗方面的雄心範圍,但這可能是一個潛在的遊戲改變者,就像Epic與Fortnite Creative的進入一樣大。但是正如我們在《堡壘之夜》中看到的,將遊戲轉移到UGC平臺是一項艱鉅的多年任務,即使是像Rockstar這樣的團隊也將面臨一場艱苦的戰鬥。
在所有情況下,模組支援的訊息都得到了玩家群的絕大多數積極情緒,強調了粉絲能夠以官方方式建立和消費這些模組的重要性。
模組生態系統變得越來越複雜
像CurseForge(世界上最大的模組生態系統)、Nexus Mods(主要是一個模組分發中心)和Mod.io(提供全面的以B2B為中心的軟體開發工具包)等模組解決方案的興起前所未有地開放了模組。將模組整合到遊戲中增加了更多休閒玩家的信心,他們可以獲得安全的東西,並接受審查,這是下載未知的ZIP或RAR檔案做不到的。
創作者有更多的賺錢方式。創作者過去僅限於透過PayPal或Patreon捐款,或者在某些情況下,對訪問收費或出售遊戲內內容,現在有太多的變現模式。從CurseForge基於參與度的獎勵計劃(該計劃在2024年向模組作者支付了超過2000萬美元)和Nexus Mods的捐贈積分系統,到Mod.io的Marketplace,這是一個白標UGC市場解決方案,允許遊戲使創作者能夠建立和銷售UGC物品。所有這些平臺的運作方式都不同,到目前為止,CurseForge擁有規模上最好的模組變現,併為3A開發者提供最全面的平臺解決方案。
除此之外,還有高階模組(具有付費訪問許可權的模組),已透過Ark: Survival Ascended在CurseForge中成功試用。這是在2023年5月宣佈的,儘管第一個高階模組僅在2024年初提供。
所有這些都開啟了一個新的“專業模組”時代,專業工作室開始在其他工作室遊戲的基礎上建立。例如,Look North World,與Studio Wilcard、孩之寶和Overwolf合作,構建了Ark: Survival Ascended x Power Rangers模組。
Overwolf的現狀
OverWolf是模組領域最大的參與者,所以讓我們更詳細地分解公司的進展。2024年,OverWolf的模組平臺CurseForge在所有關鍵指標上都取得了顯著增長:
Mod下載量達到240億次,較150億次同比增長60%。
CurseForge生態系統的總遊戲時間同比增長43.23%。
新模組作者同比增長15.12%,使創作者總數達到142,743人。
2024年,Overwolf創作者的支出(分配給應用程式創作者、修改者、網站所有者和遊戲伺服器所有者)總計2.4億美元,比2023年分配的2.01億美元增加了19%。
OverWolf的創作者生態系統

如上所述,2024年,對創作者的總支出為2.4億美元。重要的是,這個數字不僅僅包括mod作者,據該公司稱,他們獲得了2000萬美元的支出。OverWolf支援四種主要型別的遊戲內創作者:
應用創作者-為《暗黑4》和《英雄聯盟》等遊戲開發自定義UI覆蓋、統計跟蹤工具和即時玩家資源,幫助玩家無縫改善整體遊戲體驗。
Mod 作者:將新玩法機制和內容擴充套件變為現實。
遊戲伺服器所有者-執行自定義遊戲內經濟和角色扮演社群,如為成千上萬的玩家創造身臨其境的社交遊戲體驗的伺服器。
網站所有者-管理大型遊戲中心,提供關鍵資源,如構建指南、比賽統計和電子競技排名。像Maxroll.gg這樣的網站現在每月吸引數百萬使用者,幫助玩家最佳化他們的表現並保持參與。
網站所有者是一個相對較新的創作者類別,由OverWolf以八位數收購NitroPay解鎖。NitroPay將創作者類別擴大到包括網站所有者和遊戲發行商,並將其覆蓋範圍擴大到超過1億獨特的月度遊戲玩家。NitroPay現在更名為Nitro,是一家領先的廣告技術公司,專門幫助遊戲網站將流量變現並最大化廣告收入。
新收入來源:付費模組
CurseForge為3A遊戲開發者提供了全面的市場進入策略和內容稽核框架,以支援蓬勃發展的UGC生態系統。該平臺不僅集成了模組工具,還透過直接與創作者合作和舉辦創作者駭客馬拉松來確保模組在釋出時準備就緒。為了維護品牌安全和內容質量,CurseForge積極稽核UGC,以確保其符合工作室指導方針。它還推動有針對性的營銷工作,包括使用者獲取活動、網紅達人合作和社群活動,以最大限度地擴大覆蓋面和參與度。該平臺擁有14萬名模組作者,將工作室與經驗豐富的創作者聯絡起來,確保創意、真實內容的一致渠道。
在變現方面,在2024年,CurseForge推出了高階模組,使創作者能夠對其模組的訪問收費。
付費模組於2024年2月與工作室通配符合作推出,在ARK: Survival Ascended中首次亮相,提供高質量、工作室支援的內容,改變遊戲玩法。與傳統模組不同,這些專業開發、經常更新的模組帶來了新的遊戲模式、廣闊的地圖和遊戲性增強,本質上是全尺寸DLC和傳統免費模組之間的中間地帶。
以高製作質量解鎖付費訪問UGC體驗,使創作者能夠以他們的創作為生。根據OverWolf的說法,已經發布了46個付費mod,付費mod購買數量超過50萬個,頂級付費mod的總收入約為10萬美元至50萬美元,在短短幾個月內推動了7位數的總收入。例如,ARK: Survival Ascended模組作者Sandi在短短五個月內從他的付費模組銷售中獲得了六位數的收入。
主要工作室合作伙伴關係:UGC在3A遊戲中的未來
2024年,CurseForge for Studios擴大了與領先工作室的合作伙伴關係,將UGC推向了3A世界。
2025年1月,華納兄弟遊戲公司宣佈與CurseForge合作,透過《霍格華茲之遺》創作者工具包引入《霍格華茲之遺》的官方PC 模組支援,該工具包支援模組新任務、地下城以及裝飾品和皮膚等角色增強。然後可以透過CurseForge平臺提交模組,在遊戲中釋出。自2025年1月推出以來,《霍格華茲之遺》的模組下載已經超過150萬次。
另一個重要的合作關係是與KRAFTON將官方模組程式和儲存庫整合到其即將推出的生活模擬遊戲《inZOI》中。CurseForge中專用模組平臺的整合將為inZOI社群提供將其創意願景變為現實所需的工具和資源,加強KRAFTON對模組和使用者表達的承諾。
2024年6月,CurseForge和孩之寶宣佈合作,將標誌性的Power Rangers系列帶入ARK: Survival Ascended。由Look North World開發的ARK x POWER RANGERS高階模組展示了品牌如何透過策劃的UGC體驗直接與遊戲社群互動。成功之後,孩之寶和CurseForge於2025年2月擴大了合作,推出了ARK x POWER RANGERS Wave 2,引入了更多定製皮膚、佐德和武器,以增強Power Rangers在ARK中的體驗。
OverWolf顯然看到了將下一個模組時代帶入3A遊戲的真正動力,我們樂觀地認為,在未來的幾個月和幾年裡,將會有更多令人興奮的合作伙伴關係需要討論。OverWolf已經率先入局,我們預計漲潮將導致整體水漲船高。
四)即時服務UGC和其他新興平臺
派對遊戲UGC:1年後
去年,我們用整合的UGC工具報道了幾款派對遊戲,從病毒流行的《蛋仔派對》、最初的派對平臺《Fall Guys》和騰訊快速獲得關注的《元夢之星》。《蛋仔派對》於2024年2月在全球釋出,並於2024年11月在Switch上釋出,而《Fall Guys》則透過EGS應用程式在手機上釋出(僅限安卓,除非你住在歐盟)。
《元夢之星》的釋出聲勢浩大,但看起來它要慢慢出局了。

《蛋仔派對》在2024年的表現也不是很好,下載量(4000萬次,同比下降42%)和收入(1.29億美元,同比下降52%)都大幅下降。不僅如此,對於這兩款遊戲來說,它們的資料幾乎全部來自中國,中國佔《蛋仔派對》收入的96%以上,下載量的75%以上,而《元夢之星》僅限中國。對於一款更以西方為中心的遊戲,我們可以看看《Stumble Guys》,它在2023年增加了Stumble Workshop,允許玩家建立地圖。它的表現也很糟糕,收入下降了-67%。

那《Fall Guys》及其創作模式呢?首先要知道的是,手機版不支援關卡編輯器。其次,透過檢視谷歌搜尋詞“Fall Guys創意”的趨勢,並在YouTube和TikTok等各種內容平臺上搜索,創作模式本身似乎並沒有起飛。搜尋“Fall Guys創意”時,你得到的大多數影片都來自2023年推出時,2024年的搜尋興趣微乎其微。
為什麼對UGC的興趣在這些遊戲中沒有持續下去?很可能UGC在派對平臺遊戲的框架內是有限的。玩家基本上只能用有限的手段建立地圖來創造真正創新的遊戲,過了一段時間就會變得無聊。事實上,在上面的遊戲中,只有《蛋仔派對》真正因為創作者地圖而增加了參與度,這在一定程度上是由於“陷阱地圖”的流行,在那裡看似無辜的關卡充滿了意想不到的陷阱,使它們的影片像病毒一樣傳播開來。一旦炒作和新鮮感消失,工具集就不允許創作者製作真正新的和引人入勝的內容,我們看到興趣的下降。

其他UGC平臺
UGC平臺世界不乏入場者,從像《The Sandbox》和《Decentraland》這樣的Web3先驅,包括Zepeto在內的移動化身社交應用,像Epic資助的Core這樣的基於PC的平臺,或者目前不太火爆的元宇宙《Highrose》。到目前為止,除了Highrose,它們都沒有獲得顯著的吸引力,Zepeto的2.38億終身下載是最成功的一個(它於2019年推出),但收入只有8200萬美元。根據Decentraland-created分析網站dcl-metrics.com的資料,《The Sandbox》最近完成了Alpha賽季4,它收到了大約58.1萬名獨特玩家,而《Decentraland》只有500-600個DAU。
《Highrose》是一個移動虛擬世界,玩家可以在其中建立一個化身並加入“房間”,這是一種主題、設計和活動範圍廣泛的個人體驗。它令人印象深刻的留存率(使用者每天登入超過五次)很大程度上是由遊戲整合了社交聊天功能、關注系統和對定製裝飾的高度關注推動的。
《Highrose》最近在2024年6月的終身收入超過了2.5億美元,這是該公司將其歸功於遊戲內二級市場和創作者設計銷售的里程碑。2023年,它向5000名創作者支付了44.4萬美元,平均每位創作者88.8美元,略高於Roblox每位創作者142.86美元的一半。也就是說,它在2024年更新了經濟模型,現在使用了參與和虛擬貨幣銷售的混合體。它還更新了其工具集Highrose Studio,使創作者更容易製作體驗,最近收購了基於AI的UGC開發團隊Infinite Canvas。《Highrose》的獨特之處在於它嚴重偏向女性(70%),平均年齡為18-22歲。
核心背後的團隊Manticore似乎正從其UGC平臺轉向,目前正在積極招聘,以打造一款“利用其UGC平臺Core的力量,打造一款全新的沉浸式、開放世界戰鬥為主的大型多人線上(MMO)遊戲”。基於其CTO Christian Wilson釋出的許多“尋找人才來打造MMO”的領英帖子,以及Core遊玩最多的遊戲Island Survival Alpha(遊玩200萬次)最後一次更新是在2023年,很明顯該公司已經完全改變了優先事項。
即將推出的UGC平臺呢?Supercell支援的HypeHype有一個跨平臺UGC應用程式,該應用程式於2021年在菲律賓測試釋出,2023年在加拿大測試,最近在1月份向更多國家(巴西、印度、越南等)開放。這是一種令人難以置信的精緻體驗(在移動裝置上;目前在PC上很糟糕),與《蛋仔派對》及其同類不同,HypeHype允許建立各種各樣的體驗,例如Trials Obby和Grow a Monster!遊戲內編輯器也與主應用程式完全整合,而不是像Roblox Studio或UEFN這樣的外部工具。這是一個值得注意的問題。

Yahaha是另一個新興的UGC平臺,在中國和芬蘭設有雙總部,獲得了9000萬美元的融資,用於構建“Metaverse遊戲的低程式碼平臺”。它也是AI的先驅,早在2023年10月就釋出了AI驅動的3D場景生成器。目前,它有四個AI功能:提問、搜尋資產、生成3D物件和生成3D場景。AI工具旨在幫助解決冷啟動問題,許多其他UGC平臺透過更容易開發體驗來面臨這個問題。
除了AI工具,Yahaha還透過定期舉辦創作者挑戰和小額現金獎勵來鼓勵更多創作者。最新的一項是21天恐怖挑戰,前三名的現金獎勵從100美元到200美元不等。到目前為止,吸引力有限。我們能找到的頂級體驗之一,捉迷藏,只有大約20萬k次訪問。有趣的是,Yahaha在Steam上釋出了在其平臺上建立的付費體驗,例如一款名為Only Out的遊戲,它還有一個僅限恐怖的衍生產品,Yahaha Horror,在Itch.io上釋出。很難看出它如何與Roblox和《堡壘之夜》等公司競爭,儘管傾向於恐怖可能會讓它成為該型別粉絲的小眾遊戲。
除了我們上面強調的公司之外,還有許多其他初創公司和競爭者在尋求UGC的成功。從法國初創公司Rivrs(跨平臺體驗開發)到Krafton的Overdle(移動UGC平臺)和Pahdo Labs(UGC動漫虛擬世界),UGC的世界令人難以置信地興奮,我們期待著看到明年我們將談論誰。
開發者支出
過去一年,開發者的總支出健康增長,最大平臺(Roblox、堡壘之夜、OverWolf/CurseForge)的支出同比增長+32%,複合年增長率為21.64%。

然而,競爭也在升溫。《堡壘之夜》在2024年的創作者數量幾乎是2023年的三倍,OverWolf開發者基礎也同比增長了7.9%。雖然Roblox不再公開創作者數量(它只是模糊地指數百萬創作者),但當我們上次編制這份報告時,我們看到它總共有560萬創作者,考慮到平臺的總體增長,它很可能也有顯著增長。如果我們假設20%的增長(考慮到2023年也增長了20%,這是一個合理的數字),那就是670萬創作者,不過獲得足夠Robux以符合DevEx計劃資格的實際人數只有2萬左右。

正如我們在上面看到的,雖然總支出有所增加,但只有OverWolf的平均支出有所增加,而《堡壘之夜》和Roblox的平均開發者收入有所下降。這對《堡壘之夜》來說尤其嚴重,2024年創作者的大量湧入意味著平均收入下降了77%。然而,它仍然是平均支出最高的平臺。
那麼你應該成為一名UGC開發者嗎?根據Gamalytic的說法,截至撰寫本文時,Steam擁有接近7萬名業餘愛好者和獨立發行商(佔Steam發行商的99.7%),這一群體在2024年收入14億美元,平均每個發行商收入為2萬美元。雖然這讓在Steam上創作看起來更有效率,但我們不能忘記,UGC平臺的工具集和管線意味著在Roblox和《堡壘之夜》上構建遊戲比釋出Steam遊戲更快、更便宜。
進入門檻低也意味著有更多的愛好者和為了樂趣而做這件事的人,Roblox進行了一項調查,發現“玩得開心比變現高4倍”。因此,Roblox的數百萬創作者中的大多數甚至沒有達到3萬 Robux的門檻,甚至沒有資格獲得獎金(DevEx計劃的要求)。作為比較,我們可以比較《堡壘之夜》(20,625名創作者)和Roblox(20,000名創作者)達到100美元最低門檻的創作者數量,這樣我們就可以得出《堡壘之夜》和Roblox的每個創作者的平均獎金分別為15,757美元和46,150美元。
除此之外,額外變現途徑的機會,如遊戲內品牌啟用和廣告(Steam禁止),使得UGC仍然是有抱負的開發者的一個有吸引力的目的地,儘管平均支出很低。
結論
如果說2024年有一條線索將UGC世界的一切聯絡在一起,那就是可訪問性。從新的AI工具和新的無程式碼平臺到更多的遊戲內整合,建立和使用UGC從未如此簡單。展望未來,我們看到,雖然遊戲行業仍在尋找將生成型AI整合到其管線中的最佳方式,但UGC正在努力將AI工具交到使用者手中。鑑於AI創新的速度,我們離“製作遊戲按鈕”並不像我們想象的那麼遠,UGC平臺可能會將其帶入大眾市場。雖然前沿仍將來自擁有鉅額AI培訓預算的公司,如微軟(Muse)和谷歌(GameNGen),但這些工具如何變得像使用Blender、Substance或Photoshop一樣日常,很可能是由UGC平臺驅動的。
當每個人都可以夢想他們想要製作的遊戲並將其變為現即時,我們會看到什麼新體驗?當業餘愛好者創作者不再因缺乏編碼或藝術技能而受到束縛時,這可能會導致寒武紀新遊戲和體驗的爆發,就像我們在Roblox中看到的那樣,但規模要大得多。遊戲的未來在很大程度上依賴於UGC,而UGC的未來在AI中。
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