狂賠一整年,但真人戀愛影遊仍是好生意丨遊戲風向標

Steam的真人戀愛影遊評論區,
比機場見證了更多的深情。
劉崇江
編輯劉士武
來源|36氪遊戲(ID:gh_1991890d79a9)
封面來源《完蛋!我被美女包圍了!》
辦公室內,一名總裁打扮的女演員不僅沒穿鞋,還直接把腳放到桌子上,讓玩家為她做起了“腳部SPA”。巨大的特寫中,連拇指的汗毛都依稀可見;
鏡頭一轉,另一名衣著更為清涼的女演員躺在床上,對著玩家做出各種挑逗性的動作,而玩家則手持玩具槍,螢幕下方也恰逢其時的出現了“對準胸”、“對準屁股”等選項文字……
這是某款主機平臺真人戀愛影遊中的片段。
這款遊戲在上線之前,便打出了“超大尺度”“幾經刪減”的擦邊營銷。然而橫流肉慾的畫面外,彈幕卻是齊刷刷一片“沒邊硬擦”、“太尬了”、“多看一眼都是對溫苒(其它遊戲中人物)的不尊重”。
評價諸如此類,玩家的人心去向自然可見一斑。這款遊戲最終也“不負眾望”,慘淡收場。
時間回到2023年10月18日,一款名為《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱《完蛋!》)的真人戀愛影遊橫空出世,僅在當年銷量便達190萬份,銷售額超8000萬元。據悉,在距發售已一年有餘的今天,該款遊戲每個月仍有十幾萬到幾十萬不等的銷量。
投資五百萬,營收三個億,再加上遠短於常規遊戲的開發週期,《完蛋!》的創富神話,給2024年的真人影遊行業籠上了一層“由金錢和色情織成的”造夢之網。
“擦邊就能掙錢”。據不完全統計,2024年截至10月,Steam平臺上湧現出超過60款國產真人互動影遊。平均每月就有5款左右產品上線。但其中90%的銷量不到2000份、營收不到8萬元。
無獨有偶,2024年10月23日,《完蛋!我被美女包圍了!前傳》(以下簡稱《前傳》)發售。相比於前作高達93%的好評率,《前傳》上線首日,好評率僅有75%,隨後更是跌至69%。(現已回到“特別好評”)
《完蛋!》到底為什麼能成功?《前傳》為什麼無法複製前代的銷量神話?
這兩個問題不僅其他從業者答不上來,甚至創作團隊自己,恐怕也沒法找到準確的答案。盛名之下,薪火難傳,真人戀愛影遊也從“風口”迅速變成“陷阱”,剛剛開啟的市場大門,似乎又“轟”的一聲被關上了。
當然,仍有人成功突圍。
2024年3月29日,《美女!請別影響我學習!》(以下簡稱《學習》)在Steam平臺發售。上線首周每日ccu峰值均保持在1萬人以上,最大值近1.5萬人。根據三方資料和經驗估算,首周銷量進入10萬-15萬份區間,期望營收突破50萬美元。
角色溫苒更是被稱為“《完蛋!》之後的唯一真神”。
如此來看,市場空間依然存在,只不過是一片“藍的不能再藍”的海域——遠觀之下,甚至更像是一片黑色。
未被涉足的海域蘊含著最多的機遇,當狂熱的淘金潮褪去,當創作者開始重新審視使用者的需求,2025年的真人戀愛影遊或許會呈現出不同的樣貌。
真人影遊男玩家
   到底要的是什麼?
在Steam上開啟《完蛋!》的評論區,我們不難看到這樣的帖子:
“這款遊戲給我帶來的是我沒有機會體驗到的主動,是我渴望得到,能被認真對待的態度。”
“為什麼明明是戀愛遊戲,玩完卻有了失戀的感覺。”
“或許你(指遊戲中的女演員)的夢想也是成為大明星吧。當你挽著當紅男頂流走上紅毯的那一刻。希望你記得。有一群臭打遊戲的在六個人裡堅定不移的選擇了你。”
機場比婚禮現場見證了更多真摯的接吻——其實還應該再加一句:Steam的真人戀愛影遊評論區比機場見證了更多的深情。
但即便深情如男玩家,卻也仍難免俗:在《學習》中,玩家作為體育課上唯一的男生,“勉為其難”站在一旁,觀看女孩們的熱身操。這時,溫苒和林雅卻同時向玩家求助。
一番掙扎後,“你”還是拒絕了林雅,堅定不移地選擇了溫苒:“我有幾個動作自己做不了,你能不能幫我拉伸一下?”
玩家:“好啊我幫你,該拉伸哪呢?”
溫苒略顯嬌羞的聳了聳肩膀。
玩家:“那我幫你揉揉肩吧。”
話罷,玩家伸手在溫苒的肩膀上輕揉了兩下。
溫苒:“好像真的好多了!謝謝你!”溫苒蹦蹦跳跳的走了。
(以上為《學習》中的劇情)
劇情至此,B站遊戲影片裡一波玩家彈幕襲來:
“就這輕輕兩下能拉伸到什麼?”
“什麼構式啊”
“有點草率了啊。”
“我是德魯伊啊摸一下就好了,這是人為力量?”
“什麼時候康復治療?”
……
等等,說好的堅定不移地選擇呢?
那麼玩家要的到底是什麼?福利還是真愛?又或者,福利=真愛呢?
UP主“前度のharper”在一條影片中提出:女性對愛情的想象早於生理慾望,男性對情感的渴求則是與生理慾望同時出現的。“女性的戀愛物件並不是清晰的,看到的實體男朋友是透過大腦加工出來的,而非具體的人,其戀愛中的滿足感均來自於幻想——基於事件滿足,延展出來的的幻想;男性則只有在被動的生理慾望驅使下,才會主動對發洩物件投入感情。男生為你付出就等於愛你,和你發生關係就等於投入感情。”
簡而言之,「做過就是愛過」。
所以,在男性玩家眼裡,如果你愛我,就應該給我福利;如果你給我的福利不夠,那就是你不夠愛我。
但真的僅僅是這樣嗎?
文化社會學家達娜·卡普蘭在《何謂“性資本”:關於性的社會歷史學》中寫到:性追逐的重點不是快感,而是自戀的滿足感,是理想伴侶為個人情慾所帶來的聲望的加持。性慾望的目標不是性快感本身,而是性徵服帶來的自戀式的陶醉。
因此,在以“擦邊”聞名的真人戀愛影遊中,男人真正看到的卻並非美女,而是一個理想條件下的自己:“真的破防了,遊戲很真實,可我的失敗也很真實。感謝這款遊戲可以給我帶來我這種屌絲夢寐以求的體驗,希望再也沒有我這樣的舔狗。”(摘自《完蛋!》Steam評論區)
相比之下,色情影片的消費者不僅不能體會到這種陶醉感,還常常產生相反的體驗。這也是為什麼那些打“擦邊牌”的遊戲往往會遭到玩家的反噬。
綜上,“性追逐”可能才是真人戀愛影遊的核心:要愛,但不能愛的太過直白;要福利,但不能給的太過直接——在滑鼠一次次的點選中,玩家最終找到的,其實是他自己。
影視創作邏輯
並不完全適用於真人戀愛影遊
性追逐、征服欲……無論哪一種情感,其本質都是玩家與人物的共情——毋庸置疑,這是影視劇的專長。
但如果一味地用影視思維來進行“創新”,恐怕是件吃力不討好的事情。
《完蛋!》之後,除了一批擦邊媚俗的低劣之作,其實仍有一些的創作者不忘本心,嘗試對這一新型品類進行迭代和創新。
真人戀愛影遊《甜心AI追捕計劃》(以下簡稱《甜心》)是其中佼佼者,它於2024年5月21日在Steam平臺發售。
相比於《完蛋!》中稀鬆平淡的戀愛日常,《甜心》的故事主線更為緊湊。玩家將扮演一名偵探,接到了一項奇特的任務:必須從六名風格各異的美女中找出一名”AI機器人“。
“……隨著調查的深入,男主對調查物件逐漸產生了愛情。至此感情和職責開始產生衝突,他陷入了一個充滿迷霧和危險的境地。這段既扣人心絃又充滿科幻色彩的愛情故事,在追尋真相的同時,也會沉浸在與各個女孩之間愛情糾纏中。”(摘自《甜心》Steam遊戲簡介)
懸疑、科幻、戀愛,聽起來是不是很有趣?
儘管好評率高達86%,但它在Steam上僅有357條評論(此資料截止至2025年3月14日)。市場不會騙人,玩家用錢投票,沒有人想在戀愛體驗中扮演一名偵探。緊湊的主線?對不起,相愛的標誌是兩個人在一起說很多廢話。
生活已經很累了,既然進入了戀愛遊戲,僅僅做做飯、拍拍照,又有何妨?玩家所要承受的最大壓力,或許是不知道該與哪名女孩住在一起。
從結果來看,《甜心AI追捕計劃》的創作思路當然有問題,但也並非錯的離譜。時至今日,濃霧逐漸散去,我們也才慢慢地看清真人影遊的面目。
如今的真人影遊其實分化成了兩種截然不同的產品:「真人劇情影遊」與「真人戀愛影遊」。
其一,真人劇情影遊,以《隱形守護者》為代表。這類產品脫胎於傳統影視劇。遵循經典的影視劇作規則,人物有明確的行為和動機,並在主線之外延伸出感情線。
圖片來源網路
例如,在《隱形守護者》中,玩家扮演一名潛伏在日軍機構裡的特工,輾轉於多方勢力之間。其中,玩家雖與青梅竹馬方敏、日本少女武藤純子、特工莊曉曼、特工陸望舒等幾名女性產生了感情。
但就像所有的電視劇都要有一條愛情線一樣,這不過是諜戰主線衍生出的支線劇情。
其二,真人戀愛影遊,以《完蛋!》為代表。這類產品與影視劇作的聯絡微乎其微,其創作遵循了一種產品思維,並不以影視劇作法則為基準,人物處在“無所事事”的稀鬆日常之中。
因此,這要求創作者必須充分了解男玩家可能的情緒點,才能完成得分。
例如,在《學習》第一章中,玩家與溫苒深夜潛入尼采教學樓,尋找“尼魅”的真相。溫苒突然摔倒在玩家身上,這時,兩人發生了一段對話:
玩家:“你再不起來我就起來了。”
溫苒:“那你起來啊。”
擦邊嗎?還好,因為畫面上不過是溫苒楚楚可憐的臉龐,與動不動就要脫光跳舞的其他作品比起來更加委婉,甚至稱得上是“優雅”。
但洶湧的彈幕表達了玩家對該段情節的認可。
由此可見,真人戀愛影遊的創作者像是男生宿舍熄燈之後的寢室長——在黑暗裡分享著戀愛中的點點滴滴,最終引來一片嚎叫——充滿日常感的具體細節,給人以最大的想象空間,才更容易引起共鳴。
總之,你並不期待從寢室長的愛情故事裡獲得對人生的感悟,你想要不過是今晚做夢的素材。
不難發現,從《完蛋!》到《學習》,真人戀愛影遊的創作已經呈現出某種共性:第一人稱加強代入感;男主人設空白化;只設小目標沒有大主線;福利與感情的平衡;保持愛情的純粹……
隨著對真人戀愛影遊創作模式的不斷梳理,一套符合工業流程的“方法論”也逐漸清晰。如果說2024年的真人戀愛影遊是“野蠻生長”,那麼,2025年更像是“學院派”下場。
一切偶然性的背後都是必然性。在回答出“《完蛋!》為什麼成功?”之後,拓荒之戰才算正式拉開帷幕。創作者和弄潮兒已經駛離港口,但這艘滿載野心與夢想的大船究竟能駛到何方?
相信很快就會有一個答案。
真人戀愛影遊
可能是部分男玩家最後的自留地
從以網際網路影視為首的數字娛樂行業來看,女性內容正在變得更豐富。
一方面,女性向遊戲相比往年,有了明顯增長;另一方面,大女主、愛情片專案變得更加熱門。
以電影《好東西》為例。影片聚焦單親母親王鐵梅與女鄰居小葉之間的友情,展現了女性之間的互幫互助與相互理解,並將“女性主義”作為故事賣點之一。
最終,《好東西》不僅斬獲了7.21億票房,更是在豆瓣拿到了8.9分的好成績,成為2024年市場熱度極高的影片之一。
再來看遊戲方面。
首先,體現為女性向遊戲市場規模的擴大。
Sensor Tower 資料顯示,截至 2024 年 8 月 11 日,《戀與深空》全球總收入已達到 2 億美元(約合 14.25 億元)。2024 年 11 月有三款女性向遊戲流水過億,分別是 3.9 億的《戀與深空》、1.38 億的《如鳶》和 1.07 億的《光與夜之戀》。
2022 年移動遊戲使用者中女性玩家佔 48.6%,產業規模達到 850 億,相關遊戲市場規模 2023 年達到 958 億左右,佔整個遊戲市場將近一半的份額。
除了女性向遊戲本身,其他型別遊戲也開始關注遊戲中女性角色的塑造。
《黑神話:悟空》中精心塑造的女性角色引發熱議、有玩家認為東方遊戲開發商在塑造女性角色時展現出了對女性形象的更高尊重,還原度高且極具魅力。
卡普空的調查也顯示,在超過 25.4 萬名玩家參與的投票中,“美麗獨特的角色” 以 13.6 萬票緊隨 “令人興奮的遊戲玩法” 之後,位列玩家看重的遊戲要素第二名。
當然,女性向內容的崛起,並不意味著男性向內容就要“下桌”。“女人站起來,不代表男人一定要倒下去,大家可以一起站,這個世界夠大啊。”(摘自電影《阮玲玉》)
電影、電視、綜藝等大眾文娛內容,其實更多地呈現出的是一種“男女平等”的傾向。這是非常好的現象與趨勢,只是對於本分男性向文娛內容的需求,仍有不被滿足的部分。
例如,在日本盛行一時的Galgame遊戲(以美少女為角色形象的遊戲),由於審查與文化差異等原因,在國內市場並未普及,這就導致了一部分此類遊戲受眾的玩家成了“無根之萍”。
真人戀愛影遊的出現,恰恰是在彌補了這一部分的市場空白。
而面對市場長期缺乏類似內容的情況,很多男性玩家的不滿情緒,早在《完蛋!》發售時便已初見端倪:
“在國內有很大一部分的普通男生,他們其實長這麼大從未感受過被愛,以他們為目標群體的也往往都只有一些自以為是的擦邊內容,連資本都從未重視過他們的情感需求——直到這款遊戲的出現。當這些膽怯又自卑的男孩子們自嘲為小丑時,佳佳子卻站出來堅定地告訴他們‘你們不是小丑’。這一刻,哪怕是謊言,救贖都已完成。”
“你們都說這遊戲爛,爛不爛我不知道嗎?現實生活中我就是個臭屌絲,她對我這麼主動,好不好我不知道嘛?我是真心動了。我現實就一個臭屌絲,只能上游戲找找樂子。算我求你了哥,別罵我了。”
“原來也有重視男孩子感受的遊戲。”
(以上摘自《完蛋!》評論)
有需求就會有市場。而那些在大眾文娛裡找不到歸屬感的男性使用者,最終又會去了哪裡?
答案顯而易見。
根據第三方行業報告,Steam使用者中男性佔比通常超過70%。近年來女性玩家比例有所上升,但整體仍以男性為主導。
《完蛋!》作為真人戀愛影遊的開山之作,本身已具有破圈效應,銷售額並不具有參考性;但《學習》則可以發映此類市場大概的規模:據 “國遊銷量榜” 公佈的 “2024 年國遊銷量年榜” 顯示,《美女!請別影響我學習》2024 年的銷量為 38 萬,銷售額為 1600 萬——雖遠不及動輒投資過億的主流大眾文娛產品,但真人戀愛影遊成本往往能控制在三百萬到五百萬之間。
小眾需求,低投資成本。真人戀愛影遊可能是許多男玩家最後的自留地。
最後我們想說,當《完蛋!》的神話出現後,除了Steam這類主機平臺,也有大量尺度更大、擦邊意味更濃的產品,以小遊戲的形式出現在了各大社交平臺上。
這類產品的發展趨勢將會走向何方?我們不得而知。
但可以看到的是,類似小遊戲的數量仍在不斷上漲,真人影遊正以另一種方式賺錢——比如上圖這款登上人氣榜單的小遊戲,玩家需要觀看多達30條廣告,才能解鎖一套女主角的新服裝。

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