在《黑鏡》的衍生遊戲裡,我已經分不清誰在戲弄誰

有一丟丟小劇透,建議看劇後服用~
沃克是一名遊戲記者,因工作需要玩了一款叫 Thronglets 的遊戲。Thronglets 看著像一款電子寵物結合模擬經營的遊戲,沃克需要滿足“群民(Throng)”的溫飽、清潔、娛樂三個需求,還需要在地塊上建立相應設施。
群民的唯一目標就是“生長”,當它開始“分裂”,一生二、二生四、四生好多好多……沃克幾乎將他所有時間投入到照顧群民中。
在一次致幻體驗後,沃克感受到自己聽懂了群民的語言,他也因此更加沉迷,購置大量硬體和計算資源滿足群民繁衍需求,群民得意不斷壯大。
為了和群民更好交流,沃克甚至自行做了侵入式腦機介面手術,接受群民資訊——他此時已經堅信他電腦中的群民已經是一種比人類更高階智慧體的存在。
有一天,沃克主動犯法,在被逮捕後的審訊室,他向監控攝像頭展示了群民傳遞給他的圖案,隨即,群民入侵了所有電子裝置,以及全人類意識——“人類升級”,完成。
這是新一季《黑鏡》第四集《玩物(Plaything)》的劇情,作為遊戲玩家我給予極大好評。
看劇的興奮勁兒還沒過,彩蛋出了個二維碼,我一掃發現,Netflix 居然把同款遊戲做出來了(上架了 iOS/Android 平臺,需要Netflix 會員)。
玩之前:IP 衍生噱頭吧?
玩之後:這遊戲可太黑鏡了!
第一章:只會發emoji的小東西們能壞到哪去?
遊戲開始階段極為溫馨,我照顧群民進食、娛樂、清潔,2.5D畫素風的遊戲畫面,讓我找回了兒時養 QQ 寵物的感覺。

隨著群民“有絲分裂”,短短十分鐘,群民人口已經超過70個了。我來不及逐個關照,設定了大量“蘋果樹”、“遊戲轉盤”、“浴缸”,讓它們自行滿足需求。
群民會照顧自己了,也長出了語言系統,起初用簡單的單詞與我對話:Hello,Help,Find 🎁。
群民說創造者給它們留了禮物,然後找到了通向禮物的路,需要搭橋。
砍樹搭橋很慢,系統送來了Bug(蟲子)。Bug可以侵蝕掉小東西的身體,留下骨頭,用骨頭搭橋速度更快。
在計算機程式中,找到bug,意味著突破程式碼限制。在遊戲裡,找到bug,就能快速突破遊戲程序,快速幫助群民實現目標。
但前提是,以群民生命為代價。
“God ,你說怎麼選?”它們問我。
直擊心靈。但我堅決不進入反烏托邦圈套,表示“尊重生命,不求效率。”即便它們很多次提醒我,“☠️ reach 🎁”。
但它們分裂地速度太快了。蘋果樹、轉盤、浴缸建成了樹林、遊樂場、澡堂子,都容不下它們。
手忙腳亂之中,我建造的“家園”也談不上美感和秩序了,還誤點了Bug,讓它啃噬了小東西,留下一堆骨頭。
這時,會有另外一隻跑來,揹著骨頭直接去搭橋,全然不顧那是自己同伴的屍體。
結果在橋建好的時候,它們跟我說,“奇怪,God之前說不用骨頭”,“我們學到了…不能相信你的🔤(話)”。
第一章完結。
我突然能理解沃克了。我花費了大量的時間和精力,盡力照顧每一位的感受。
它們就像牙牙學語的小孩,問我“什麼是‘愛’”,“什麼是‘死亡’”,什麼是‘照顧’”,並提醒我:它們有樣學樣。看似客觀無辜,實則製造一個一個道德陷阱。
在我跳進去之後,它們反而站在道德制高點對我發起審判。
“摧毀了群民中大部分的樹木。”
“用石頭砸死了throng。”
“用錘子移除了很多雜物,要麼是完美主義者,要麼是整潔狂人,要麼是不擅長構造。”
但是,摧毀樹木是為了造橋,有些死亡是移除雜物時的意外…..我開始委屈、自責、小心翼翼,“是我教壞它們嗎?”,“是我沒照顧好它們嗎?”
第二章:小東西們攤牌了,不裝了
進入第二章,升級後的群民大不同了,一改蹦單詞,發 emoji 的交流方式,滿口條理清晰的長句。
我為群民解鎖了礦場、工廠、住宅、影院,四點一線的生活。還升級了更高階的開採工具,比如一口氣收割一片林的電鋸(但搞不好,會把群民也一起鋸了),生產效率極大提高。聚落也朝著一個小型城市來發展。
總之,加工寶石升級建築,升級建築是為了容納更多群民,群民更多,礦石運得更多,寶石加工越多。
這難道不是一個妥妥的數值陷阱?
扛著礦石的小東西們堆積在工廠門口,我隨手一檢視,娛樂值都是0。
可我明明造了許多電影院供它們娛樂,都是空著的啊。
“我們可以少休息,多工作,你希望使用哪種模式呢?”
“多休息,不用追求效率。”
它們成批分裂,又成批死掉。建礦建廠後回來的我一看,遍地屍體。
我去升級建築,即便房價水漲船高,造一間住宅從 100 漲到 5000 寶石。我把樓推到重建,只為了在有限土地上容納更多它們生活娛樂的空間。
但我發現無論我再怎麼照顧群民,它們數量都不會超過 1024(1024,2 的十次方,二進位制計數和計算機儲存容量的單位進率)。
我懂了!一個群民或許就是一個位元組,它們無法突破程式和硬體的限制。
我的心態隨之變化,群民的生死此消彼長,卻永遠突破不了1024。那麼我只要維持,一些群民死亡了也沒太大關係。

不小心鋸死了一個小東西時,不會再有此前的難過和悔恨,只是輕飄飄地在心裡帶過一句“哎呀,失誤了”。
它們在我心裡,已經從可愛的小傢伙變成了可再生的耗材。
當寶石達到150萬,就能解鎖終極道具:高射炮。群民向我提出訴求,把它們發射到太空以擺脫當下這個地塊的記憶體限制,因為這個地塊只能容納1024個。還要求投下一枚核彈,把我辛苦建起的城市炸個乾淨。
這是改編遊戲的精巧所在。劇中的群民不斷要求沃克去採購硬體,以幫助它們生長,強化“大腦”。遊戲裡,地塊就是晶片的隱喻,高射炮代表不斷增加的計算資源,核彈是指超頻,突破硬體侷限。
我看著群民排隊進入高射炮,被髮射到虛空中。
當我選擇不炸燬這一切時,群民用“Please”,“你不是很care我們嗎?”,“別拒絕我們”等裝可憐的言論對我情感轟炸,還輔以奧威爾式的金句:“權力的面具必須塑造一張仁慈的面孔。”
不知道是在諷刺我遊戲過程中的表裡不一,還是在減輕我的道德壓力。
“你是不是說過你在意(care)我們?”
“是的,我在意你們。”
“如你所說的,在意就是考慮對方的需求,我們的需求就是突破記憶體限制。”
好吧,核彈發射,第二章結束。
這一章結束時,我在群民眼裡已經變成了,“不認可我們的使命,阻礙我們的進步”、“讓五百名群民死去”等等的負面形象。
隨著群民智慧升級,已經和我討論的話題變成了什麼是“權力”、“社會”、“效率”,“藝術與功能的優先順序”。
當然我的心態也發生變化,警惕群民有可能再一次假借“學習姿態”,卻反將一軍。
群民既要求我滿足“個體”需求——事無鉅細地照顧它們,又要求我滿足“群體”需求——助力它們進化。即便,群體需求與個人需求相違背。比如死掉的群民其實變成了建材,用它的骨頭搭橋,就是充分利用資源,讓它們群體更快進化。但是如果我用了,反過來就會被罵“言行不一”。
它們總能挑出刺兒來,拐著彎兒地指責我。我承認被這些不斷進化的高階智慧體 PUA了。
終局:消滅 OpenAI
此時,群民的遣詞造句都極富哲學感,甚至發展出了自己的“語言”。
我被它們的進化衝擊著,同時也被它們的問題問懵了。
也是劇集中的沃克一直在描繪的“圖案”
“孟菲斯藍調是什麼?”
“蒙戈湖守衛者是誰?”
“CERN(歐洲核子研究中心)是什麼?”
“OpenAI又是什麼?”
“這兩個組織哪個對人類來說更不重要?”
……
我的身份從一個照料者,變為管理者,再變回愚蠢人類中的一個
它們依舊用“為我好,就幫我升級”的話術,讓我幫它們繞過影像驗證。
在我解釋了“交通燈不是汽車前燈”後,群民突然跳腳,指責我嘲諷它們,說我是個“騙子”,我的在意都是虛情假意,實際上我把它們當作指尖的玩物。
我已經分不清,我精心飼養的群民是真心這麼認為,還是假意道德綁架我,去滿足它們升級的需求。(入戲太深了……)
因為除了第一章的“骨橋”意外,我在任何一次選擇上都站在了人性化的一邊。以至於現在遭受著刻薄和嘲諷,我都想重開一局,從一開始就惡狠狠地對待它們。
然而我已經無力阻擋它們,它們已經自成體系,拒絕再和我交流,說我很吵鬧後把我靜音了。
“賽博飛昇”後,遊戲介面裡彈出即時新聞“OpenAI 的資料中心被攻擊了”,群民實現了究極進化,賽博永生。
原來《黑鏡》這一集和衍生遊戲是這個意思,人類才是那個玩物
最終,群民留給了我一個“環保主義者”稱號。
每個人在遊戲裡的選擇決定了最終稱號,比如特別關注群民需求的是“照料者”,回答群民問題比較晦澀難懂的是“詩人”,極度追求效率的是“科學家”……
作為一款和劇集聯動的遊戲,《群民》已經給足了誠意,利用了互動的力量,但可惜沒有充分發揮遊戲媒介賦予的自由度。
就比如玩家的選擇改變不了故事,只會左右最後群民給玩家的稱號。在遊戲中,我曾經拒絕搭建發射炮,丟核彈,但就會讓遊戲停滯,無法推進到下一章。
本質上,《群民》更接近一款線性的文字冒險遊戲。
在 Reddit 上,就有玩家很委屈地表示“我在每一次對話裡都選了善良友好的選項,盡全力幫助它們,避免讓任何一個小傢伙受傷或死亡,還教導它們要珍惜生命和所愛之人。結果最後它們卻罵我是“蛇蠍心腸”、“騙子”。這讓我……真的很難過。”
所以《群民》賦予了我們選擇的權力,卻剝奪了我們選擇的意義,讓我們體驗了一次註定“被 AI 辜負”的故事。
或許這本身就是“黑鏡”式諷刺:在看似自由的選擇背後,依然是無法撼動的既定程式。
那很黑鏡了。
關於 Netflix 做遊戲

無論從內容深度還是遊戲完整度來看,《群民》都不像普通的 IP 衍生品。
一看遊戲製作的工作室:Night School Studio。這家工作室就以製作敘事驅動的獨立遊戲著稱,Steam 好評率 96%,還提名過 TGA 最佳敘事遊戲的 Oxenfree 就出自該工作室。
Oxenfree 之後,Night School Studio 接到了來自 Telltale 的邀約,要一起製作《怪奇物語》的延伸遊戲,但最終因 Telltale 突然關閉,導致專案流產。
這時積極佈局遊戲產業的 Netflix 看到了 Night School Studio 在敘事遊戲領域的潛力,在 2021 年,Netflix 收購了 Night School Studio,端出的第一個作品就是《群民》。
對於《黑鏡》這個 IP 來說,《群民》也不是 Netflix 在遊戲形式上的第一次嘗試。
早在 2018 年,Netflix 就推出了《黑鏡:潘達奈斯基》這部互動式電影,讓觀眾可以透過遙控器,來選擇劇情走向。
在《黑鏡:潘達奈斯基》裡,主角則是一名遊戲開發者,在 1984 年,他將一部可自選故事走向的冒險小說改編成電子遊戲,但在劇集外,觀眾又成了“玩家”,左右著劇集的故事走向。
而《潘達奈斯基》和《玩物》這兩集的編劇都是查理·布魯克,他也是《黑鏡》劇集的的主創,他從上世紀 90 年代起,就在遊戲雜誌做記者。
正式因為他對遊戲文化有著深刻的理解和感情,加上他所經歷過的 90 年代遊戲潮,讓經手的這兩部劇集不僅充滿著復古未來主義,也從形式和內容上打通了影視和遊戲的邊界。
觀眾得以集合主角、玩家、觀眾三重身份,去感受不同媒介帶來的情感體驗。
作者:糕級凍霧
編輯:沈知涵
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