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步入2月中旬,全球遊戲公司也都開始陸陸續續釋出自己2024年最後一個季度乃至全年的財務報告。
而在全球主要遊戲市場增速普遍趨緩的背景下——根據工信部此前釋出的資料,2024年中國遊戲市場同比增長7.53%,而根據美國ESA的資料,“在移動支出的推動下,美國影片遊戲總支出在2024年達到506億美元,比2023年增長2%”。大多數遊戲企業業績自然也是反響平平,以穩取勝。
但遊戲行業從不缺乏驚喜,東半球的日本就有DeNA這種憑藉寶可夢,收入激增超800%的企業,歐美地區也有元宇宙平臺Roblox,以逆勢增長的財務表現引發資本市場震動。根據2024年第四季度財報,Roblox單季收入同比增長32%至9.88億美元(約合人民幣72億元),全年收入達36.02億美元(約合人民幣262.5億元),實現29%的超高速增幅。
雖然由於其第四季度使用者數和預訂沒有達到預期,以及美國SEC的調查,財報釋出後,Roblox股價一度大跌20%,但好在包括高盛等機構仍將該公司的評級維持在中立和買入,美國知名機構Wedbush更是在一份報告中發文盛讚Roblox,稱其為“電子遊戲股中最具吸引力的增長機會”。
關鍵財務指標全面超越指引,使用者群成熟化
“我們再次在所有關鍵財務和運營指標上超越指引”,創始人David Baszucki在電話會議開場即強調了Roblox業績的全面性突破。
具體來看:
– 使用者活躍度:第四季度DAU達8530萬(分析師此前預計為8840萬),同比增長19%,其中13歲以上使用者佔比61%,該群體同比增速達26%。日本與印度市場分別錄得超50%的DAU增長。
– 商業化能力:每位日活使用者季度消費15.97美元創新高,同比提升11%。全年預訂量43.69億美元,超額完成第三季度上調後的指引。
– 現金流表現:運營現金流同比增長79%至8.22億美元,自由現金流暴增417%至6.41億美元。CFO Mike Guthrie特別指出“2024年Roblox實現了相當於2-3年的利潤率提升”。


而這些資料增長背後,究其根本是平臺經濟的結構性最佳化。
“在經濟方面,我們在今年年初就承諾要推動每小時預訂量,並對經濟進行了大量改進。我們推出了動態價格下限。我們將 UGC 經濟轉變為面向所有人的 UGC,這意味著我們向所有創作者開放了我們的頭像市場。我們還推出了綠色價格最佳化。這推動了全球各地的貨幣化。2024 年,我們每 DAU 預訂量、每小時預訂量和每天預訂量均比 2023 年有所增加”,Baszucki在解釋經濟系統升級時透露。
具體到資料上,僅第四季度,非移動端Robux發放機制的改革直接推動開發者分成增長27%。而放眼2024年全年,開發者全年透過DevEx計劃(允許Roblox創作者將其賺得的Robux交換為真錢)獲得9.22億美元分成,同比增幅達25%。採用新分成規則的工作室季度收入環比增長中位數達37%,其中年收入超百萬美元工作室數量同比激增83%。
不過儘管業績亮眼,財報釋出後股價的震盪,也反映了市場對Roblox的戰略投入仍存分歧。其中做空機構Hindenburg Research就持續質疑Roblox“青少年使用者佔比過高可能帶來風險,限制商業化深度”。

Roblox的日活使用者數變化以及年齡、地域分佈
對此CFO Mike Guthrie展現出罕見自信,他在財報電話會直言不諱地表示:“我很感謝你的問題和你所描述的反對意見。關於使用者年齡結構的質疑已持續7年,但我們用連續7年的資料證明了這個判斷的錯誤。我們正在繼續變得更成熟。所以我的預測是,在第8年,我們將繼續變得更成熟,並且我們令人難以置信的創作者社群也將基於我們正在開發的技術創造新內容,這些內容將對年長使用者越來越有吸引力。12個月後,我們可能會面對完全相同的問題。但我很感謝你提出這個問題。”
10%生態目標的實現路徑
而在驚人的業績數字之餘,讓GameLook頗為興奮的,還有Roblox創始人兼CEO David Baszucki 頗為雄心壯志地發言:“我想再次強調,我們超越了所有指導指標,現在我們將向大家介紹我們未來繼續前進的目標,即讓10% 的遊戲內容生態系統透過我們的平臺執行。”
“今天,我們的市場份額為2.4%,這在一定程度上說明了我們在推動平臺發展時擁有的可用空間。”

美國NFL已經上線了Roblox
雖然後續在分析師的採訪中,David Baszucki 補充解釋道,Roblox並非想搶佔10%的遊戲行業市場份額,更像是一種「相容」,他說道:“首先,當我們想到人們創造 3D 遊戲和體驗時,你提到了搶佔份額,我們實際上只是希望他們中的許多人在 Roblox 上創造,同時他們也可以在其他地方創造。所以這並不一定會搶走他們的份額。我們希望看到越來越多的授權內容,就比如 NFL或派拉蒙的海綿寶寶一樣,出現在遊戲行業的其他平臺的同時,也出現在我們的平臺上。”
但想要吸引全球10%的遊戲內容生態相容Roblox,其實也並非易事。而為了證明自己的努力,David Baszucki在財報電話會中基於Roblox在雲技術、AI、智慧推薦、穩定性等方面的探索,展示了Roblox作為內容平臺的優勢。
“我舉個例子,我們正在推動技術創新,以支援在印度這樣一個網路條件非常困難的市場中,在低端 2 GB RAM 的 Android 裝置上玩大逃殺遊戲,並且不做任何妥協。我們相信,與傳統的預編譯的單片大逃殺遊戲相比,Roblox 上的大逃殺遊戲最終需要啟動速度更快、執行保真度更高、在惡劣的網路條件下執行得更好。”
具體到細節上,關於AI基礎設施,他詳解道:“我們正在構建3D原生基礎模型,該基於Transformer架構的模型將徹底改變數字資產建立方式。從2025年Q2開始,時尚類遊戲將允許使用者透過文字提示直接生成3D服裝”。目前平臺執行的AI管道已超200個,語音安全模型在Hugging Face開源後下載量突破2萬次。

Roblox的即時語音安全模型
而在內容發現機制方面,Baszucki則透露:“排名千名以外的體驗內容時長增速已超過頭部內容,這證明我們的智慧推薦系統正在有效打破流量壟斷”。
至於基礎設施質量方面,David Baszucki則表示:“12 月,我們的正常執行時間達到 「五個9」 ,正常執行時間為 99.999%,這對我們來說確實是一個新的高點,再次表明了我們對卓越工程的承諾。在即時運營方面,2024 年,我們推出了平臺即時運營。我們看到來自支援即時運營的創作者的大量內容。”
結語:
雖然元宇宙這一詞已經過時,但在全球遊戲市場增速放緩的背景下,Roblox憑藉其逆勢增長的財務表現和大膽的戰略目標,再次向業界證明了其作為遊戲平臺的潛力和野心。
從使用者結構的成熟化到技術創新的持續推進,Roblox不僅在現有生態中鞏固了自己的地位,更為未來10%的全球遊戲內容生態目標奠定了基礎。甚至目前困擾Roblox的使用者年齡問題,未來也會變成優勢,成為其大而不倒的關鍵支柱。畢竟掌握了一代又一代的年輕玩家、創作者,也就是掌握了未來。
而如果Roblox能夠保持這一增長速度,不久的將來其或許真能成為全球最大的遊戲之一。當然未來,Roblox能否真正實現這一雄心壯志,成為全球遊戲行業發展的重要風向標,一切還需要觀察。
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