世紀華通市值破千億僅1小時:盛宴落幕,還是新的開始?

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說起過去一年國內遊戲圈財富效應最顯著的上市公司,那自然就是ST華通(世紀華通),根據證券時報的相關統計,世紀華通年內的股價漲幅已經高達150%,在所有A股上市遊戲公司中一騎絕塵。
而就在7月10日,世紀華通的股價還一度上探至13.73元每股的高點,從而實現了千億市值。這也意味著,世紀華通頂著ST的帽子依然達成了疫情過後,A股上市遊戲公司中首次突破千億市值的成就,可謂當之無愧的“A股遊戲股之王”。
世紀華通能夠達成如此成就,最大的驅動力自然是點點互動。GameLook此前也根據華通2024年年報披露的的相關資料,估算過點點的2024全年預估流水超過200億元,幾乎等於半個米哈遊,僅次於騰訊、網易、米哈遊,位居中國遊戲廠商的第四把交椅。
其實關於世紀華通市值可能破千億這件事,GameLook早在4月底世紀華通釋出2024年年報及2025年一季度報時,就已經做出了預判。當時的世紀華通市值為550億左右,而根據年報一季度報相關資料推算,世紀華通很有可能在今年實現超過50億元淨利潤,存在明顯的股價低估。
如今,從GameLook 4月底第一次發稿預測世紀華通市值有可能衝擊千億,到7月10日世紀華通真的實現了這一目標,前後只花了不到三個月時間。這也說明外界對世紀華通業績的看漲都是一致的。而今年內買了世紀華通股票的,無論是遊戲圈內同行,還是投資機構,亦或是普通股民,可以說都在這場盛宴中飽餐了一頓,尤其是在今年上半年遭遇川普政府對等關稅衝擊,全球經濟大環境不確定性增加的情況下,有像世紀華通這樣的績優遊戲股出現確實是難能可貴。
然而,儘管上週四(7月10日)世紀華通確實兌現了千億市值的預期,但令人遺憾的是,世紀華通僅在千億市值的水位上站了一個多小時——當天開盤後世紀華通在盤中一度達到超過3%的漲幅併成功破千億市值,但很快又一路下跌,最終在收盤前跌停。(世紀華通為ST股,單日漲跌幅度被限制為最大5%)
而之後這幾天,世紀華通又在上週五繼續下跌,這週一、週二又有所反彈,一直到今天(7月16日)再次跌停,按今天收盤時的股價計算,世紀華通的當前市值約為921.14億元。可見,當前投資者對於世紀華通的未來走勢產生了明顯分歧——有人見好就收、落袋為安,也有人認為千億市值還不止是世紀華通的終點。
本週一(7月14日)收市後,世紀華通釋出了2025年半年度業績預告,或許讓事情變得更加清晰起來。
Q2淨利潤下限環比減少20%,上限增長20%?
股價本質上反映得是市場對於公司未來預期收益的貼現,擁有高增長預期的公司會被市場上的投資者賦予更高的市盈率,而這種預期帶來的市盈率也會在很大程度上決定一家公司的股價能到多高,甚至這種預期很多時候是非理性的、就是一種“情緒體現”,反映在公司層面上就是考驗某家公司押注正確賽道的能力、“講故事”的能力,以及將概念兌現為業績的能力。
另一方面,投資者當然也會高度關注公司每個季度的業績報表,來檢驗其是否有兌現自己所畫大餅的能力,因此每個季度的營收增速、淨利潤規模、淨利潤增長率、利潤率等等財務指標,都會影響市場對於這家公司的股價預期。
為什麼世紀華通會出現短暫站上千億市值以後,就迅速往下掉的情況,GameLook的粗略看法,首先就與市場投資者的心態有關,在A股市場大部分投資者甚至機構還是抱著短線的心態,世紀華通股價的千億突破很大程度上是前期預期的兌現。如今二季度業績預告已經發布,這自然也是一個檢驗世紀華通股票質地的新節點。
根據世紀華通7月14日釋出的2025年半年度業績預告,今年上半年(2025年1月1日-2025年6月30日)世紀華通的歸母淨利潤預計為24億元-30億元,相比與去年同期增長107.20%-159.00%。
淨利潤同比增長資料當然無比亮眼,但是季度環比上較為模糊。
根據世紀華通的一季度財報,其一季度歸母淨利潤約為13.5億元,這也意味著世紀華通的二季度歸母淨利潤將落在10.5億元-16.5億元的區間內,環比增長率則為-22.2%至22.2%。
這一業績預期其實就相當玄學,下限環比減少20%,上限環比增長20%;而對於扣非淨利潤來說,世紀華通一季度扣非淨利潤為13.46億元,這意味著二季度扣非淨利潤將落在10.44億元-13.54億元的區間內,環比增長率則為下限減少上限持平。
因此,雖然Q2的這兩項資料同比增長率都相當漂亮,但投資者確實也吃不準世紀華通Q2的環比增速。儘管“環比”天生受到業績季節性因素的影響,但作為最近兩年A股的明星遊戲公司,投資者當然對於世紀華通有著美好的願景,就是希望它能實現“每個季度環比增長”,這就是遊戲股王的一種象徵。
無論如何,今年上半年世紀華通預告的利潤規模,進一步增加了它今年達到50億的年利潤規模的“確定性”,在GameLook看來,這意味著世紀華通完全有資格成為一家千億市值的公司,而不止是7月10日的曇花一現。
《Kingshot》站穩腳跟,達到《Whiteout Survival》體量四分之一
關於世紀華通今年上半年業績增長的原因,主要功臣自然還是點點互動。
根據世紀華通在公告中所說,點點今年上半年合併營業收入約170億元,同比增長約83.27%。其中現象級產品《Whiteout Survival》《無盡冬日》增長穩健;新作《Kingshot》自2025年2月下旬上線以來,在海外市場的表現也同樣亮眼,根據Sensor Tower的統計結果,其上線僅四個月就強勢躋身出海手遊收入榜第3名,並且一舉拿下增長榜冠軍,公司遊戲業務呈現“多爆款”態勢。
《Kingshot》
而根據三方資料平臺,《Whiteout Survival》目前手遊端的月流水已經超過12億元,《Kingshot》的手遊端6月份月流水則超過4億元,不過考慮到《Whiteout Survival》(《無盡冬日》)在國內還有小遊戲平臺,因此GameLook預估《Kingshot》的月流水規模已經達到了《Whiteout Survival》的四分之一,作為一款今年2月下旬才上線的遊戲,這一成績已經相當亮眼,可以認為點點正在形成自己的SLG產品矩陣。
另外世紀華通旗下的盛趣遊戲同樣展現出了良好的態勢,其推出的《傳奇新百區-盟重神兵》《龍之谷世界》等IP手遊新品均取得了不錯的市場表現,成功實現老IP的人氣煥新與商業價值重塑。此外,6月份已經有傳奇小遊戲位居微信暢銷榜TOP10,也是對傳奇IP的一個積極訊號。
值得一提的是,世紀華通高管曾經在5月份的投資者交流會上還提過公司未來除了SLG以外,還在休閒遊戲領域有所佈局,其中的重點便是三消遊戲。而目前在上半年業績預告公告中,世紀華通並未提到三消遊戲專案的相關內容,這也說明目前關於休閒賽道,華通依舊處於準備過程當中。
在遊戲產品之外
其實縱觀國內外遊戲公司,無論是國內以手遊為主的公司,還是西方市場以主機遊戲為主的公司,只要能夠在遊戲行業立足,就需要形成自己的“正規化”,對於海外主機大廠來說,這種正規化是他們更長的發展歷史所積澱下來的眾多IP系列,對於國內大廠來說,像是騰訊的“正規化”可能是他們在大DAU競技遊戲上的廣泛佈局與賽道卡位,而米哈遊的“正規化”自然是他們在全球二遊市場的領先地位以及持續產出二遊爆款的能力。
對於世紀華通來說,他們目前最大的依仗自然是點點已經逐漸形成的SLG產品矩陣,而他們的正規化自然就是最近幾年,全球SLG市場上以點點、FunFly(《Last War》開發商)、江娛為首,引領的休閒化SLG風潮。這種核心玩法依舊是4X型SLG、或者說COK like,但融入休閒化副玩法吸引泛使用者,從而壓低買量獲客單價的打法,已經讓休閒化SLG開啟了全球SLG市場的大洗牌,《Whiteout Survival》更是已經達到了SLG賽道的最頭部位置。
GameLook的觀點也一向是當SLG產品的單月流水達到十幾億的規模,已經很難再有大規模增長的空間,這就好比《原神》之於二次元、《糖果傳奇》之於三消,寄希望於《Whiteout Survival》冠軍級SLG能夠持續保持高增長,多少有點一廂情願。對於點點和世紀華通來說,如何尋找第二個、第三個產品能夠繼續自己的休閒化SLG正規化、構建牢固的SLG矩陣,才是公司在SLG品類的主要目標。
目前來說,沿著《Whiteout Survival》發展路徑的新遊《Kingshot》的表現相當亮眼,可以認為點點的這條休閒化SLG正規化的主幹已經基本穩住,而主幹能夠穩住其實也決定著世紀華通未來3-5年的業績下限。
但更進一步地說,如果世紀華通想要成為一家穩定在千億市值以上的公司,十分關鍵的一個點在於,能不能在穩住休閒化SLG主幹,以及運用好自己《傳奇》IP的基礎之上,再去開創新的正規化?
這其實就是前文提到的,世紀華通高管自己也意識到的休閒賽道。事實上休閒遊戲一直在泛使用者市場有著十分廣闊的受眾群體,尤其是在海外市場,休閒賽道上同時容納著《MONOPOLY GO!》、《Royal Match》等多個月流水規模10億量級的巨無霸產品,如果世紀華通能在這個賽道上有所建樹,那它可以說就能真正坐穩千億市值遊戲公司的位置,也更具有抗風險能力、畢竟每個品類都有自己的發展週期。
今天的美國iOS暢銷榜,《MONOPOLY GO!》和《Royal Match》力壓《Last War》與《Whiteout Survival》
以上這些基本還是基於遊戲行業內的產品邏輯去分析世紀華通未來的發展之路,最後GameLook還想從個人角度,聊一些遊戲產品之外,但又會切實影響到遊戲公司發展的問題。
引用起點熱門網路小說中的一句話,“做專業的,很容易生出瞧不起做行政的心思,但沒有高效穩定的組織度,很多事情是落實不下去的,有時候,越是在某些方面專業,反而就越是在其它方面顯得越業餘。”
這句話如果概括一下,核心其實就是在強調組織構建和內部管理的問題,尤其是對於一個想要挑戰千億市值的大規模上市公司。事實上,如果形象點描述這個問題的話,那就是對於大公司而言,管理層所駕駛的一艘航母而非獨木舟,因此僅靠個別專業研發團隊在前方帶頭衝鋒,要維持一個龐大公司長久、穩定的成長是不現實的。
在遊戲行業過往的發展歷程中,GameLook見證了太多“遊戲圈新貴”,他們往往是某個天才團隊,能夠做出一兩款爆品,卻難以持久,更別說成長為一家大型的上市遊戲企業。對於大型上市遊戲公司來說,想要保持公司的持續競爭力、形成梯隊化的人才結構,就需要形成更加完善的管理制度和配套組織架構體系。
因此GameLook認為世紀華通在這方面也有幾個問題需要被提出來。
首先自然是點點互動在世紀華通中的地位需要進一步明確,畢竟大家肉眼可見點點互動已經成為了世紀華通收入的主要收入支柱(根據2024年財報,點點收入佔華通集團總收入的近70%),因此GameLook認為,對於陳琦所率領的點點團隊、以及幾個爆款遊戲的核心研發團隊,需要世紀華通從公司的層面予以認可和賦權。無論是升職加薪還是股權激勵,投資者和行業人士都想看到為世紀華通實現如此高業績增長的功臣,能夠浮出水面,成為世紀華通長線發展的核心骨幹、為未來的業績增長背書
其次則是在公司經營管理和戰略投併購上,考慮到如今世紀華通已經奔著千億市值而去,並且海外市場收入佔比舉足輕重,為了應對日益加劇的全球化挑戰,世紀華通還需要進一步地提升公司自身的現代化治理水平,和人才引進和培育機制,成為一家由裡到外都有全球化基因的遊戲公司。而在資本化擴張手段上,有著點點這樣的併購成功案例、以及目前的高市值為後盾,以及低利率換環境下較低的資金成本,世紀華通可以考慮再次對戰略級遊戲賽道進行併購,加速戰略佈局,比如顯而易見的PC主機和二次元賽道。
最後,就是對於整個行業的前瞻性探索和研究,這當然也是一家想要成為更大規模遊戲公司的企業,必須要做的一件事情。其實以前國內真正意義上的全能型全球化大廠,就是騰訊和網易,這兩家公司也給旗下的團隊時間和資源,讓他們去尋找行業的機會。GameLook的建議簡而言之,就是“老人做新事、新人做老事”,能否激勵最優秀的製作人的創作欲和勝負心,決定了未來爆款的數量和成功率,而成熟爆款的數量決定了未來年輕梯隊培養速度和人才總量。
從騰訊和網易的發展路徑來看,真正決定他們當今行業地位的,絕非靠產品數量堆上去,而是靠著抓住了歷史性機遇的關鍵產品,比如騰訊對MOBA、吃雞、搜打撤的巨大投入。因此世紀華通一方面需要允許製作人去探索、試錯,另一方面也需要發現機會點以後,及時聚焦並敢於下注豪賭。
總而言之,世紀華通如今已經是國內僅次於騰網米的公司,我們能夠看到這三家公司近兩年都已經不滿足於只做一家手遊廠商,而是開始轉向更具分量的多端旗艦大作。找尋到最優秀的對手、與之競爭,其實就是最簡單最優秀的戰略。
未來世紀華通會不會加入騰網米的序列,還需要持續加強人才和技術積累,堅定信心、目標放得更高遠一些,與最好的中國公司展開競爭、與海外最好的遊戲公司展開正面對壘,世紀華通的好日子還在後頭。
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