得中國者得天下!《雙影奇境》Steam爆賣、中國玩家佔比高達60%

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上週五(3月7日),由《雙人成行》開發商Hazelight Studios研發的雙人合作新遊《雙影奇境》終於正式上線。早在幾天前媒體評測解禁時,《雙影奇境》就在MC站拿下了91分的超高媒體評測平均分,超過了《怪物獵人:荒野》和《天國:拯救2》成為今年評分最高的新遊。
而遊戲實際與玩家見面之後也不負眾望。根據Steamdb資料,《雙影奇境》在週末的最高同時線上人數接近26萬,已經遠遠超過了前作《雙人成行》的歷史最高同時線上人數(約7.1萬)。與此同時這一同時線上人數成績也創造了開發商EA Originals旗下游戲的新紀錄(EA Originals是EA用來發行第三方工作室遊戲的發行品牌)。而在EA旗下所有遊戲中,《雙影奇境》也成為了同時線上人數第二高的遊戲,僅次於免費遊戲《Apex》。
《雙影奇境》目前在Steam上擁有1.9萬條評價好評率高達98%,值得一提的是,中文評價超過1.2萬條,這意味著Steam上的中國玩家數量佔比超過60%。主機平臺方面,《雙影奇境》目前也位居美服PS商店暢銷榜第六名。
2021年,《雙人成行》作為一款非大廠加持、非知名IP背書、中小團隊打造的2A規模遊戲,憑藉構思精妙的雙人合作遊戲設計,最終摘下了那年的TGA年度遊戲桂冠。如今時隔四年,《雙人成行》開發商的新作《雙影奇境》再次實現了口碑與銷量雙豐收,無疑又將成為今年年度遊戲的有力競爭者。
極致關卡設計,關於遊戲的遊戲
如果用一句話評價《雙影奇境》的話,這是一款在《雙人成行》的基礎之上,進一步將雙人合作與遊戲關卡設計做到極致的遊戲。同時得益於遊戲獨特的背景設定,讓人感覺開發團隊在設計《雙影奇境》時已經解開了所有枷鎖,遊戲內對各種其它遊戲、電影的致敬給人一種《終極玩家》的觀感,可以說這是一款“關於遊戲的遊戲”。
GameLook之所以這麼說,首先是因為《雙影奇境》的背景設定。《雙人成行》的背景設定是家庭內部的故事,因此遊戲場景大多以微縮的日常場景為主,而《雙影奇境》的背景則設定為一位奇幻小說作家和一位科幻小說作家(注,遊戲的英文名Split Fiction直譯就是“分裂的小說”),在一個高科技機器中發生的故事,這個機器能將小說家們的作品轉化為VR世界。
這也意味著遊戲場景類似於“無限流”,可以根據兩位小說家的想象進行不受拘束的跳躍變化。從中世紀奇幻世界到賽博朋克風霓虹都市,從微縮的田園牧場到龍族幻想國度……
能夠明顯感覺到,相比於《雙人成行》,開發團隊在《雙影奇境》中有更大的發揮空間,能夠將他們腦子裡那些瘋狂奇妙的想法全部在遊戲中實現,有好幾個場景都令GameLook印象深刻。比如創意靈感應該是源自斯拉夫文化中民族童話故事的“芭芭雅嘎的雞腳小屋”:
再比如支線任務中爬巨人的場景,應該是致敬《戰神3》中的名場面:
而說到致敬,由於《雙影奇境》獨特的背景設定,導致製作組能夠巧妙地將現實中其它知名電影、遊戲IP中的元素做成遊戲內的彩蛋,也絲毫不會覺得出戲。這兩天已經有人找出了《雙影奇境》中埋下的30多個彩蛋和細節。
例如遊戲一開始的“信仰之躍”,很明顯來自育碧旗下最著名IP《刺客信條》。兩位主角從高處以經典的姿勢躍入草垛中,製作組還用臺詞“跳的時候要有信念”來告訴玩家這就是在致敬信仰之躍。
除此之外,還有對《黑暗之魂》系列中的坐篝火,《艾爾登法環》中的大賜福場景的致敬。
當然,真正讓玩家打出98%好評率的,還是《雙影奇境》相比於《雙人成行》在關卡設計上更進一步,很多地方的設計都令人眼前一亮,例如《雙影奇境》相對於前作加入的3D轉2D,同一個場景既能設計出3D遊戲的關卡解謎,又能像2D橫版平臺跳躍遊戲那樣設計出跳跳樂內容。
例如在賽博霓虹都市的這一段橫版關卡內容,可以說是筆者近兩年見過的最佳平臺遊戲關卡設計,玩家會體會到兩人的重力朝不同方向顛倒,因此玩家需要利用視角變化來巧妙配合通關,事實上這種重力變化的設計在不少遊戲作品中都出現過,但像《雙影奇境》這樣結合雙人合作,讓不同重力方向的玩家配合進行地圖解謎還是相當新奇的遊戲體驗。
或許這也是為什麼《雙人成行》能在當年的TGA上殺出重圍,在強調遊戲行業工業化、如今3A遊戲普遍罐頭化的時代,偶爾能看到Hazelight這種開發商在一款遊戲中給玩家帶去純粹的快樂,實在是難能可貴的事情。
上線3天,中國玩家佔比60%
就在《雙影奇境》上線前不久,Hazelight創始人Josef Fares還接受了外媒採訪,在採訪中他確認道《雙人成行》目前的累計銷量已經突破2300萬份,並且其中有一半來自中國玩家。
《雙人成行》製作人Josef Fares
或許正是意識到中國玩家對於他們作品的強力支援,《雙影奇境》相比起《雙人成行》以及《雙人成行》的前作《逃出生天》來說,明顯要更加重視中國玩家。最開始的《逃出生天》完全不支援中文,隨後《雙人成行》開始有簡體中文的遊戲介面和字幕,而到了最新作《雙影奇境》則在中文介面、字幕的基礎之上,又額外加上了全中文配音。
而從遊戲上線之後的市場反饋來看,中國玩家也相當給面子。截至完稿日,遊戲上線三天之內在Steam上擁有近1.9萬條評價,其中中文評價超過1.2萬條,中文評論佔比達到63%。
就算考慮到國外玩家佔比更高的主機平臺,中國玩家佔比也超過一半,再結合《雙影奇境》對比《雙人成行》在發售初期更加強勢的表現,《雙影奇境》最後的總銷量很有可能超越《雙人成行》(2300萬套),同時中國玩家銷量佔比也會更高。
不足100人的團隊,同一賽道取得三連勝
最後GameLook想簡單聊聊遊戲的開發商Hazelight Studios。這家成立於2014年的瑞典遊戲開發商,在2021年開發《雙人成行》時,團隊規模不超過70人,而如今根據領英上的資料Hazelight的團隊規模依舊不足100人,當然實際參與制作的人數可能不止,因為Josef Fares在最近的採訪中透露過《雙影奇境》的預算幾乎是《雙人成行》的兩倍。
但無論如何,Hazelight依舊只能算一箇中小團隊,而他們在雙人合作遊戲賽道上卻已經取得了三連勝。事實上Josef Fares在最近還確認Hazelight的第一款作品,上線於2018年的《逃出生天》(A Way Out)累計銷量同樣突破了1100萬套。
《逃出生天》同樣是分屏雙人合作遊戲,兩位玩家需要互相配合越獄
不出意料的話《雙影奇境》的成績不會比《雙人成行》差,那麼Hazelight將成為連發三款作品都邁入千萬俱樂部的開發商。這主要就得益於他們選取的賽道足夠獨特,正如前文所說,無論是《雙人成行》還是《雙影奇境》,遊戲內的一些關卡設計拆開來看的話,其實在不少其它遊戲中都見過,但是融入雙人分屏合作的設計之後,就會給到玩家完全不一樣的遊戲體驗。而市面上並沒有多少分屏雙人合作遊戲,稀缺性才是Hazelight能夠一招鮮吃遍天的主要原因。
這或許給到國內開發商,尤其是最近兩年越來越多的國內單機遊戲開發團隊一些啟示,那就是不必往熱門賽道上扎堆,最典型的就是這兩年國內單機遊戲專案魂類動作遊戲扎堆。關於這一點不僅是國內玩家,就連國外玩家都關注到了。去年國外玩家媒體PushSquare在一篇文章中寫道“中國、韓國的遊戲開發者似乎提供了數之不盡的魂like遊戲”。而在這篇文章下面的投票中,有近半玩家表示魂like太多了令人厭倦。
當然這其實存在一定的客觀現實因素,畢竟無論是對於我們還是隔壁韓國的遊戲開發者來說,高品質單機遊戲都處於起步階段。而魂like由於更加註重於BOSS戰互動的特點,因此對於關卡設計這種最吃開發者經驗的環節,就算薄弱一些玩家也能接受。而且單純從動作設計上看,魂like的角色效能相對較低,不需要設計太過複雜多變的技能動作。
但嚴格意義上來說,魂like本身只是動作遊戲大類下的一個分支,其真實受眾也比它現在展現出的熱度要少得多,畢竟不是每一個玩家都有耐心“受苦”,《艾爾登法環》之所以能成為魂遊中的破圈之作,也是因為它融入了開放世界這一更加大眾化的元素,並且遊戲還給新手玩家準備了不少“輪椅”。
因此希望國內單機遊戲開發者,在這輪魂like風潮過去之後,能夠考慮更多其它遊戲品類,當然這個過程肯定會伴隨一批失敗的產品,許多遊戲開發經驗也需要時間和作品去積累。
····· End ·····

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