Switch2還是成了任天堂20年來“整活最少”的遊戲機

來源丨觸樂(ID:chuappgame)
作者丨熊宇
圖源丨任天堂官方
萬眾期待的Switch 2專場直面會結束了,你看得還滿意嗎?
直面會公佈了Switch 2的硬體細節,以及部分早期遊戲陣容。總體上說,這是一個內容充實但略微沉悶的直面會——充實的部分是,遊戲的確做到了應接不暇,數量不少;沉悶的部分是,玩家們大概有一半的時間都在看他們早就瞭解甚至玩過的遊戲。
直面會結束後,任天堂日本官網公佈了Switch 2的發售日期與售價:鎖定系統區域與語言的日版Switch 2將於6月5日發售,售價49980日元(約合人民幣2428元),能夠自由選擇區域和語言的版本售價69980日元(約合人民幣3400元)。
根據官網介紹,Switch 2的日語版本將鎖定語言和數字商店地區。不知道其他地區是否也會採用類似的售賣形式——如果這是對日本匯率大跌後的一種保護性應對,那麼或許不會;如果任天堂計劃加強區域政策,那麼或許也會直面會的訊息不難彙總,在這些資訊之外,不知你是否注意到,Switch 2相比過往任天堂主機的特別之處:它是任天堂20年來“整活最少”的遊戲機。更準確地說,作為一臺任天堂的遊戲機,Switch 2最特別的地方是它看起來不是很特別。
這其實是件挺特別的事兒。
先說說直面會都有什麼
先說說直面會的重要訊息。
在硬體方面,Switch 2總體上符合此前的預期——一個更大號的、效能加強的Switch。最大的不同之處“手柄可以當作滑鼠使用”也在此前的專利洩露中被劇透了,任天堂在直面會展示了這一功能的具體使用:《文明7》中可以更方便操縱,“密特羅德”新作也能直接使用滑鼠射擊,看起來最創新的功能是“馬力歐派對”新作中可以隨意變換使用滑鼠和手柄模式,以及可以結合滑鼠和體感功能、遊玩一款看起來像是在電動輪椅上打籃球的遊戲。
操縱輪椅灌籃的感覺可能很……微妙吧?
此外,Switch 2加入了一個新的語音按鍵,這個功能比較方便,但其實也是其他遊戲主機的常見設計——硬體方面的訊息,大概就是這些了。
遊戲方面的特徵就是開頭提到的“充實但沉悶”。得益於更強的效能,Switch 2支援1080P、120Hz以及HDR(需要遊戲自身支援),在主機模式下,最大支援4K解析度。緊接著是和Switch相似的一幕,最近3年的3A遊戲終於可以登陸Switch 2。
這讓Switch 2有相當數量的第三方遊戲,直面會上出現的就有《艾爾登法環》《黑帝斯2》《雙影奇境》《霍格沃茨之遺》《殺手》《如龍0》《文明7》《無主之地4》《挺進地牢》《最終幻想7:重製版》《賽博朋克:2077》。還有EA的體育遊戲、“雷頓教授”新作等作品。總而言之,有頭有臉的第三方紛紛露了個面,隨了個禮。
第三方遊戲中比較值得一提的還有《空洞騎士:絲之歌》,依然是“2025年”,3DS經典作品《勇氣默示錄》重製,《Undertale》作者新作《Deltarune》將同步發售,《惡魔機甲》也將有新作。
還沒“鴿”
第一方作品方面,最重磅的作品是改為開放世界的《馬力歐賽車:世界》,將於6月5日護航發售;“咚奇剛”新作則疑似是3D開放世界遊戲,7月發售;此外“星之卡比”也將有一款由櫻井政博負責製作的新作,疑似是飛行競速遊戲,將於2025年內發售。
能夠自由探索的“馬車”
在“咚奇剛”系列中是大製作了
非第一方作品還算是個驚喜。光榮將帶來《塞爾達無雙:封印戰記》,將講述《塞爾達傳說:王國之淚》的前傳故事;FromSoftware將帶來新的魂遊《The Duskbloods》,這件事並不奇怪,令人驚訝的是本作竟然是Switch 2獨佔作品,將於2026年發售。
遊戲看起來很FS
當然,“曠野之息”也將獲得升級
直面會的大致內容就是這些了。橫向對比如今越來越少見的激動人心的遊戲釋出會,Switch 2直面會的內容並不算少,但或許是Switch的驚豔開場拔高了期待,Switch 2直面會仍然給人一種意猶未盡的感覺。
此外,“沉悶”的另一個來源是主機本身。在許多方面,Switch 2都是一臺非常符合預期的主機,這種“符合預期”在此前並不多見。

Switch 2之前

任天堂都整了哪些活?

Switch 2或許是任天堂20年來“整活最少”的遊戲機。在2001年GameCube發售之前,任天堂主機在效能上並不落後於競爭對手,甚至一度是主機行業的引領者和規則制定者。但從2006年的Wii開始,任天堂在主機領域就走上了差異化競爭的路線。
這一點表現在,任天堂主機機器效能總是遠遠落後於競爭對手的同代甚至上代主機,但更加堅持軟硬一體戰略,每一代都有相對獨特的硬體設計,並圍繞這些設計開發遊戲,由此帶來更不一樣的遊戲體驗。
這種策略使得任天堂的每一代機器都更容易帶來驚喜或是驚嚇。即便是經驗老道的從業者和玩家,也很難在事前評判一個看起來不同尋常的設計到底是否能夠成功——大家只知道,任天堂又整了一個活,但不好說到底是好活還是爛活。
一個典型的任天堂遊戲機功能往往會經歷“這玩意是啥—這玩意真沒用—我去原來這玩意能這麼用”,最後走向“這玩意好像還是沒用” (尤其是沒有第三方用)或者“保留下來成為經典設計”的分支路線之一。
2006年的Wii是一臺劃時代的遊戲機,它最引人注目的是對體感的支援。圍繞這一點,遊戲不再只通過搖桿和按鍵來操控,而能以更直觀的方式遊玩,這讓遊戲機賣到了非核心玩家群體中。
對輕度玩家來說,Wii並非傳統意義上的遊戲機,而是有點兒現在智慧家電的意思。看看在Wii上曾推出的各類外設就知道了:跳舞毯、卡拉OK麥克風、啞鈴、保齡球、健身單車……
在外設中應該算比較大的了
有的啞鈴還支援多款遊戲
Wii的體感功能理所當然地在隨後的機型中繼承下來,國內的玩家對此應該不會陌生,Switch就有《健身環大冒險》《Nintendo Switch運動》等體感遊戲。這種影響不僅侷限於任天堂遊戲機中,在Wii之後,各家紛紛推出自己的體感,例如索尼的PS Move和微軟的Kinect。尤其是Kinect,它不是對遊戲機體感操縱的單一模仿,而是進一步實現了無需控制器、僅憑身體動作來進行操作的理念,繼而影響了如今VR裝置的手勢互動的設計。
在成功的創新之後,2012年的Wii U迎來了失敗的創新。對比過往的遊戲機,Wii U最大的特色是手柄上也帶有一個螢幕,可以作為副屏或者直接投屏主機使用。儘管在《任天堂大陸》《馬力歐製造》中能帶來一些獨特體驗,但總體上這個功能沒有受到第三方廠商和玩家的歡迎。甚至,這一設計帶來的體驗是負面的——手柄變得更加沉重、續航時間更短、造型也不像Wii控制器那樣方便地在體感遊戲中使用。
作為第一方護航遊戲,《任天堂大陸》肩負著向玩家和行業展示新機特點的任務,當然會用上新功能。但第三方廠商是否跟進使用,就是另一回事了
在掌機方面,任天堂也從2004年的DS開始,讓每一代機器都有些不同傳統的新功能。正如“DS”普遍被解讀為是“Dual Screen”的縮寫,這顯示了DS的核心特徵,整臺掌機由上下相連的兩塊螢幕組成,下屏為觸屏,搖桿和按鍵分佈在下屏兩側。
現在人們已對觸控式螢幕司空見慣,2004年卻還是諾基亞與小靈通的時代,DS雙屏顯示、直接提供觸屏操控的遊玩體驗稱得上相當新穎,許多休閒玩法可以說讓人們提前10年體驗到了智慧手機時代的操控模式。DS的成功也讓雙屏設計在2011年推出的3DS中也得以沿用——從外型上看,3DS和DS相當接近,就像Switch和Switch 2一樣。
DS和3DS的觸控式螢幕都採用電阻屏,和早期的電阻屏智慧手機一樣,觸控時其實很彆扭,需要稍微用力按壓。這也是它們都附帶觸控筆的原因之一(圖為DS Lite)
外形的接近並不意味著3DS只是DS的效能升級,3DS附帶了一個相當奇妙的全新功能:裸眼3D。玩家可以不戴任何眼鏡,僅僅是在機器上找準角度,就能在上屏感受到3D效果。
總體來講,裸眼3D是個褒貶不一的設計,許多玩家認為它不僅沒什麼用,而且還非常容易頭暈眼花,因此他們選擇全程關閉這個功能任天堂也在2013年就推出了去除了裸眼3D功能的2DS——儘管被市場解讀為“承認了裸眼3D功能的失敗”,但任天堂的官方解釋是“考慮低齡玩家的用眼健康”。
但另一方面,裸眼3D也有不少擁躉。不少遊戲藉助這項奇特的功能,在3DS的超低解析度螢幕上,展現出了高效能遊戲主機都無法展示的美術效果。對我來說,開啟裸眼3D功能後的《超級馬力歐3D大陸》將3D馬力歐更帶入一個玄妙的維度,而在此功能加持下的《勇氣默示錄》也堪稱美輪美奐。

遺憾的是,這裡透過圖片很難展示裸眼3D的具體效果

“整活最少”的遊戲機

意味著什麼?

到了Switch的時代,它的特殊之處已經是廣為人知的了:Switch史無前例地融合了掌機和主機,並用可拆卸手柄的構造適配更多外設,玩出了更多新花樣。

Switch可拆卸手柄的設計還使得Switch具備了變身玩具的可能性,這也比Wii更進一步

相比之下,Switch 2在“新”的層面上沒有帶來令人耳目一新的東西——最大創新也不過是“手柄當滑鼠”。而這個功能的實用性是令人懷疑的,遊戲機最大的優勢就是不用正襟危坐,而一個更不好用的滑鼠在絕大多數場合下並不方便。好在這一功能沒有太多負面效果,大不了不用就是。
儘管我們講Switch 2不夠新,似乎是批評,但從商業決策上講,不做太激進的創新或許是一個正確且穩妥的決定。
在此前的一篇稿件中,透過分析Wii到Wii U的換代,我對Switch 2的未來展開探討,分析了Switch 2的上限與下限。現在有了更多資訊,我們可以順著這個話題再多說兩句。
在我看來,主機換代有4種不同的模式,從Wii到Wii U是滑鐵盧般的失敗,從PS4到PS5是四平八穩的守成,從PS3到PS4是在原有的好成績再更上一層樓,從NGC到Wii或者從Wii U到Switch則是大調頭後的涅槃重生……
Switch 2拿的是什麼劇本?最大的可能性是類似PS4到PS5——沒有太多突破,但足以守成。
要知道,此前任天堂遊戲機不同尋常的創新固然提供了驚喜,但始終伴隨著更大的風險。這種風險不僅是機器本身設計帶來的,還有過於激進的設計使第三方難以跟進的問題。諸如DS和3DS的分屏設計,以及WiiU這樣手柄帶螢幕的設計,先不論設計本身如何,對第三方來說首先的問題是跨平臺的成本大為上升。如今是一個平臺共通的時代,這意味著創新的基礎應該是保持相容——儘管效能很差,但Switch在易於相容這一點上其實做得相當好。
這場直面會或許在第一方作品方面似乎還沒有拿出驚豔全場的東西,但至少有字面意義上的海量第三方作品,這其實都得益於Switch 2更“平庸”,也就是相容性更強的設計。
更何況,Switch已經為任天堂找到了一個最獨特的優勢。某種意義上,這是個反敗為勝的故事——任天堂主機過差的機能長久以來為人所詬病,但當主機的機能已經日漸滑坡到了掌機的程度,直接將掌機和主機合體就不存在任何技術上的阻礙。於是,隨著Switch的誕生,機能爛這個劣勢奇蹟般地逆轉,轉變成了旁人無法企及的優勢——沒有任何一家廠商可能往一臺“掌機”中傾注如此多的資源。
也因此,在硬體上沒有太多驚喜的Switch 2,反而成為了任天堂有史以來確定性最強的遊戲機之一。不過,想要追上甚至超越Switch,這取決於接下來Switch 2能否像Switch一樣有穩定且強大的第一方作品,希望這就是“直面會”結尾提到的“接下來還會有更多資訊”吧。

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