遊戲卡帶正在消失,這會「殺死」遊戲嗎?

卡帶
永存
最近小紅書上,關於 Switch 2 的討論熱火朝天,有一個關於新遊戲《雙影奇境》的帖子引發了大量的討論:
專門開車去買的卡帶,開啟居然只有一張兌換碼,那和直接在 eShop 買有啥差別?大家一下子就怒了,覺得被騙了:兌換碼只能用一次,用完繫結 Nintendo 賬戶,這個大家都明白。可買實體版不就是為了卡帶連盒一起嗎?無論是收藏,還是出二手回血,實體版都更有意義。
不過大家稍安勿躁,根據官方訊息,只有這第一批和 Switch 2 一起出的《雙影奇境》是兌換碼。之後的實體版,裡面會塞一枚「鑰匙卡」。
雖然但是,「鑰匙卡」也並沒有好到哪裡去,這是一種介乎於下載版和完整遊戲卡帶的新載體:明明是實體卡,但首次遊玩需要將遊戲本體下載到 Switch 中,並且每次玩都需要插入卡帶,充當啟動遊戲的「鑰匙」。
可以說把下載版和卡帶版兩種方式的缺點集齊了。
自任天堂官宣 Switch 2 以來,大家對鑰匙卡的批評和吐槽從沒停過,甚至還出現了「抵制罷買」的呼聲。
當然也有人為其正名,認為實體媒介終將消亡,數字遊戲下載的分發方式更有利於第三方廠商,可以降低採購儲存卡的成本,而且可以隨時確保使用者新購買的遊戲是最新版本。而「鑰匙卡」就是兼顧了實體卡可交易性的一種折中方案。
也有人覺得任天堂還提供實體卡帶已經仁至義盡,畢竟隔壁索尼已經在賣無光碟機版本的 PS5,實體的遊戲光碟也需要額外下載大量遊戲內容才能執行。
PS5 有數字版和光碟機版
我當然會更青睞完整的遊戲卡帶,但如果沒得選擇,可交易性和更低的價格都會是我選擇接納鑰匙卡的理由。
但是,鑰匙卡,它正如其名,不是遊戲本身,而只是一把鑰匙,把過去數字版遊戲的「使用權」給實體化了,對於離不開「掌控感」的收藏行為來說,價值首先就大打折扣了。
這幾年黑膠唱片、磁帶、CD 的復興,大多數收藏者甚至沒有一臺能播放它們的機器,但依舊還是想要購買,就是因為一種「聯結」。音樂是虛無縹緲的,但是唱片和磁帶是真實可感的,相當於在物理空間中真正「擁有」了寄宿在這些物質中的內容。
Taylor Swift 去年一週在美國賣出 85 萬張黑膠唱片,被視為黑膠復興的一個現象級事件
《死亡擱淺 2》的典藏版被大量玩家口誅筆伐也不奇怪了。這個套裝內遊戲實體周邊本身就很少,更多都是遊戲內的數字內容,還少了最重要的一個東西:內含遊戲的光碟,取而代之的是一張下載碼,收藏的那種儀式感瞬間蕩然無存。
類似的還有最近紐西蘭歌手 Lorde 的新專輯《Virgin》 CD,在網上引發了熱烈討論。這個透明的 CD 雖然很精美,也和這張專輯「透視」的概念完美契合,但它有一個問題,就是在很多播放器中,都無法正常播放。
圖源:Reedit @ArtistAromatic7644
一張 CD 為了更好的視覺效果,犧牲了原本主要的播放功能,這放在二十年前是不可想象的,但在這個大家都用手機聽線上音樂的流媒體時代下,這個事情就這樣發生了。
這不是 Lorde 第一次對傳統 CD 有想法。她的上一張專輯《Solar Power》強調親近自然,出於環保的理由沒有發行 CD,但發行了一個光碟大小的「音樂盒」,裡面有一張下載碼,遭到粉絲反對後,這次才推出了透明 CD,但依舊強調「可回收」。
音樂盒很美,但裡面沒有「音樂」本身,圖源:Reddit @forevermelodrama
在相當長的一段時間,實體的媒介,例如黑膠唱片,光碟、儲存卡等,比起雲盤和線上服務,都意味著一種「穩定」,只要儲存妥當,就能隨時正常使用,甚至能流傳給下一代。
鑰匙卡空有實體的外殼,本質上也是下載的數字媒介,一旦哪天任天堂關閉了伺服器,鑰匙卡就成為了毫無作用的塑膠小廢料。
這種經歷堪稱一次浩劫,相信不少人已經在去年 Kindle 國服徹底關停的時候體會過。雖然我已經提前下好了所有已購電子書,但之後我為了更方便傳電子書將賬號地區改成了美國,然後我累積了六年的藏書一朝清空,再也追不回來了。
媒體內容線上化、串流化已經是一個無法阻擋的時代潮流,這不都是壞處。對於遊戲而言,能透過推送更新獲得最好的遊戲體驗,畢竟現在買一個完整的卡帶插進 Switch,也要下載不少更新內容。對於有「升級補丁」的 Switch 2 來說更是如此。
但這也意味著我們會面臨失去媒介內容的風險。去年網上正在興起一個名為「Stop Killing Games」,中文名可以理解為「別殺死遊戲」的抗議。
這個運動起源於《飆酷車神》這款遊戲在去年關服的事件。雖然這款賽車遊戲主要是單機遊玩,發行商育碧卻硬性要求玩家持續保持聯機,因此關服之後,買了這款遊戲的玩家,都失去了對它的「擁有權」——儘管這種權利從未真實存在過。
更早在 2021 年,玩家就索尼關停 PSP/PSV/PS3 商店一事提起訴訟,強行延長了遊戲購買和下載的時間,但還是有著諸多限制。
很多人或許也不知道,Steam 有明確的條款註明:平臺上的內容僅供許可使用,而並非直接售賣給使用者。
這就是當下我們消費的一種變遷:很多時候只有「使用權」,沒有「擁有權」,並且使用的體驗還會隨著時間變遷大打折扣,甚至名存實亡。
音樂平臺起碼提供了會員制和購買音樂兩種選項,但像是《飆酷車神》和「鑰匙卡」,我們很多時候根本沒有選擇權,我們用了買遊戲本體的錢,卻只獲得了「使用權」——遊戲廠商的伺服器一關停,真金白銀的購買瞬間就會煙消雲散。
不少玩家對數字遊戲其實沒意見,只要同時提供完整的卡帶就行,這樣玩家至少有選擇的權利,按照自己的需求去選擇需要的分發方式。雖然任天堂第一方遊戲目前都提供完整的遊戲卡帶,但第三方遊戲幾乎都轉投鑰匙卡的趨勢,讓不少實體黨非常不安。
既然數字內容的「擁有權」早已不復存在,與其要求遊戲公司繼續出完整卡帶,倒不如壓力任天堂、索尼這些平臺方,儘可能延長服務的時間,確保我們長久的「使用權」,畢竟媒介的變遷是無法逆轉的。
而且,鑰匙卡的硬體規格比完整遊戲卡帶更廉價,那價格可以賣得更便宜點嗎?
實體卡帶可能會漸漸消亡,但短期內大眾對其的印象不會磨滅,甚至任天堂還做了一種「虛擬遊戲卡」的形式:
數字遊戲安裝好後,會在遊戲機內以一種模擬現實「遊戲卡」的圖案呈現,很好地隱喻了「虛擬遊戲卡」新功能的作用,也就是能一定程度模仿物理世界的真實遊戲卡。
開啟虛擬遊戲卡列表,就能看見所有下載的數字遊戲,以虛擬遊戲卡的形式列出,玩家可以「設定」「取出」虛擬遊戲卡,還能將「虛擬遊戲卡」出借給其他玩家。
而借出「虛擬遊戲卡」之後主人就沒法玩了,借到虛擬遊戲卡的玩家不需要聯網也能玩,預設 14 天會自動歸還。
我很喜歡這個設計,即使是完全數字化的安裝、下載,依舊保留了實體遊戲卡的那種儀式感,並且玩家還能管理虛擬遊戲的「使用權」,屬於兼顧了實體卡帶和數字遊戲兩者優點的一個功能。
很可能在十幾年後,實體卡帶完全消亡,年輕一代不知道 Switch 上的「虛擬遊戲卡」設計出自何處,見到遊戲卡可能會以為「Switch 遊戲」出周邊了,就像 Word 那個以「軟盤」作為符號的儲存按鈕。
不過,如果遊戲實體卡真正徹底消亡,模仿實體卡形式的「虛擬遊戲卡」也失去了它的意義,遊戲就是螢幕上的一個圖示,完全失去了實體介質的擁有感,就像現在的 Steam 一樣。
當然,軟盤的消失,背後是更便攜更方便的光碟、U 盤等儲存媒介的問世。卡帶的消失,同樣也是更方便、更無感的下載遊戲分發方式成為了主流。
但我個人應該會非常懷念那種,和朋友交換 Switch 遊戲卡帶,然後第一次將它塞進 Switch 的興奮感。
以及放進嘴裡那股極其強勁的苦味。
文 | 蘇偉鴻

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