資深開發者:遊戲何時該釋出Steam頁面、要做哪些準備?

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從遊戲創意到遊戲釋出,往往需要經歷相當長的時間等待,短一些的數月,長一些的專案可能要數年。對於Steam開發者來說,常常會面臨的一個問題是:什麼時候建立一個Steam頁面開始為遊戲收集願望單(預約使用者)才是最合適的?
最近,資深開發者zukalous在外媒howtomarketagame上撰文對這個問題進行了詳細分析,他列出了Steam頁面打造的5個規則,並提到了需要做哪些準備、以及如何為自己的遊戲在釋出之前造勢增加曝光量等話題。
以下是Gamelook編譯的完整內容:
你應該什麼時候在Steam上啟動你的遊戲即將推出的頁面,以便開始收集願望列表?
這是一個簡短概括版的答案,這樣它就可以被閱讀並快速分析。
規則#1:你肯定知道你的遊戲品類。我知道這聽起來很有趣,但是我和那些拿不定主意的開發者一起工作過,他們的遊戲一個月內是魂系玩法,下一個月是強調故事而非戰鬥的選擇型敘事冒險。
選擇一個(品類)並堅持下去。
規則#2:你的藝術風格是已經決定的。你知道遊戲是暗黑風格還是卡通渲染,抑或是全新的風格。你不需要最終的藝術,但你確實需要確定風格。
規則#3:你有足夠的藝術來展示3個獨特的環境。Steam買家希望看到你的遊戲很有深度。他們想確保你的遊戲不是那些廉價的單資產換皮產品。例如:你需要透過熔岩世界,然後是冰原,然後是美麗的綠草地,來展示你遊戲的獨特性。你必須展示深度!
規則#4:你需要一個專業製作的縮圖。不,你不能自己製作。不,你高中學過藝術,非常擅長Photoshop的姐夫也做不到。僱傭一個藝術家,他們是值得的。是的,畫素藝術遊戲需要一個縮略插圖。有一個縮略插圖並不是撒謊,插畫宣傳畫素藝術遊戲和畫素一樣古老。
規則#5:你需要一個展示遊戲玩法的預告片。Steam買家很聰明,他們知道預告片什麼時候是過場動畫而不是玩法,他們想看遊戲玩法來驗證遊戲的品類,質量,以及看起來很有趣。時長可以是30秒。
等等!為什麼我要這麼快把它拿出來?
我在部落格文章中說“現在就做!”因為開發者總是告訴自己“我的藝術不是最終版本,我會再等一個月”,然後一個月後說“不,等等!再來一張藝術通行證。”然後6個月後仍然沒有Steam頁面上線。
是時候了。
你必須這麼做。
透過我上面列出的5條規則,優先考慮完成它所需的任何事情。
如果你以任何方式分享你的遊戲,你需要一個Steam頁面。你永遠不知道,你的遊戲可能會像病毒一樣傳播開來。我寫了《Cosmoteer》的開發者是如何在itch上早期構建他的遊戲的,YouTube博主們找到了它;但是因為他沒有Steam頁面,他錯過了成千上萬的願望列表。
即使願望列表“已經腐朽”(它們並沒有,見下文),潛在的蒸發也比一開始就沒有得到願望列表的錯失機會要小得多。這是“損失厭惡”的經典例子,在這種情況下,我們人類更害怕我們可能失去的東西,而不是同等的收益。
假裝直到你成功
注意到規則#3和#5是如何要求各種各樣的內容的嗎?你不必真正完全實現它。它可以是煙霧和鏡子(但不要撒謊)。基本上,你正在建造一個Potemkin村莊,你後來把它變成了一個完整的村莊。
圖片來自reddit
如果你正在製作預告片,需要一個主角躲避來自最終遊戲BOSS的視覺上很酷的攻擊的片段,你不必完全部署BOSS。只要部署那一次攻擊。也許Boss程式碼背後不聰明,它還沒有造成任何傷害,它只是一個看起來很酷的遊戲內動畫。同樣,它應該在引擎中;不要製作假的CG預告片。也不要撒謊,你最終會實現它。
是的,你需要一個預告片,即使它不是必需的。
Valve取消了上傳預告片以獲得Steam頁面批准的要求。但這並不意味著您可以跳過此步驟。請參閱規則#5。
當Steam買家在看Steam頁面時,他們試圖確保遊戲不是一個廉價的資產堆疊。你知道誰不做預告片嗎?堆美術資產的遊戲。
做預告片說明你是認真的。這就像穿西裝去參加商務面試。它顯示了能力。
現在我知道宣傳片很難。我唯一的建議是:
1)在前5秒內顯示遊戲玩法
2)不要以工作室、引擎等標誌開始你的預告片。
3)不要在你的環境中緩慢插入文字,上面寫著“在一個魔法和神秘的世界裡……”,“一把傳奇的劍休息了……”,“vamtoozler的7把鑰匙在移動……”
4)按照這個指南,製作最簡單的預告片:Trailer Legend Derek Lieu
作為獎勵,這裡是一個認證玩家對我的一個影片的評論,他懇求你專注於遊戲玩法:
但是那些願望列表會過時的!
在許許多多的案例研究中,我已經證明願望列表真的不會過時。它們不是麵包。
這是《Cosmoteer》的每月佇列圖表,用於根據組最初願望列出的時間進行轉換。沒有衰減:
以下是他們的願望列表沒有“過時”的遊戲例子:
《Cosmoteer》 4.5年的Steam頁面願望列表;《Zero Sievert》的願望列表並沒有過時;《鋼鐵之歌》的銷售疲軟,但這並不是因為願望列表“過時了”。
唯一可能導致早期願望列表無法轉化的是遊戲的品類發生了巨大的變化,或者風格發生了從健康到暴力的變化。最初為遊戲加入願望列表的使用者可能會因為徹底的設計變化而離開。
但是如果你遵循上面的規則#1和#2,你的遊戲不會改變,因為你優先考慮了這個決定。
但是你告訴我我需要宣佈一個重大訊息!?!
你需要透過一個巨大的營銷推動來宣佈你的遊戲,這依賴於擁有大量使用者的人的特色。這是免費曝光量的最大機會之一。
有幾個機會可以真正提升你的遊戲,但它們只在你的遊戲“宣佈”中可用。這裡有一些:
你可以在遊戲獎或夏季遊戲節這樣的大型節目中亮相(我寫了《I Am Your Beast》遊戲是如何做到這一點的);
你可以讓遊戲媒體獨家主持你的“宣佈預告片”;
你可以得到一個較小的第三方節日,讓Steam推薦來主持你的遊戲,因為它是透過他們獨家宣佈的(請參閱此處即將到來的節日列表)
你可以讓社交媒體KOL報道你的“宣佈”預告片;
但是,所有這些機會都依賴於等待別人給你開綠燈。那麼,如何解決匆忙建立Steam頁面但也等待機會發布重大公告的矛盾呢?
我回顧了2022年的節日季節,數了數每個月有多少個:
注意到自然週期是如何存在的嗎?三月有一個高峰,六月有一個,十月也有一個。
基本上,匆忙準備好所有的Steam資產,然後等待並開始申請上述所有節日/KOL/活動。節省你的時間,這樣你就只能在幾個月內推銷你的遊戲。如果你嘗試了3個月,但在這個推銷期之後沒有人感興趣,最好減少損失,自己推出你的Steam頁面。這不是世界末日。希望一切順利。
如果你是一個有點出名的開發者,已經發布了熱門遊戲,或者是一個有著良好血統的工作室的一部分,那麼用一個大的促銷節奏來安排你的遊戲釋出時間就更重要了。但是如果這是你的第一款遊戲,那麼把Steam頁面做起來就更重要了,也許只有一個月的試水時間。
只是請不要因為您正在等待公告的“完美條件”而將您的Steam頁面延遲數月。
但這些資產足夠好嗎?
當然,您不需要最終資產來啟動頁面,但怎樣才算太粗糙?
顯然,不要使用灰盒釋出。不要使用預設的虛幻機器人。請參閱規則#2。
我沒有公式可以給你。這就是為什麼你需要釋出很多遊戲。在你最初的5個左右的版本中,你會因為擁有看起來很糟糕的藝術而被揶揄。然後你會知道哪裡可以偷工減料,哪裡不能。
縮短這種等待的一些提示:
聯絡已釋出的經驗豐富的開發者,以獲取他們關於您的遊戲是否已準備好向世界展示的反饋。
聯絡玩家,看看他們是否能解釋這種型別和你在遊戲中做什麼。
我的官方HTMAG Discord有一個#反饋頻道。在那裡釋出你的資產;
沒有Steam不會為你提供釋出頁面的免費曝光
幾年前我寫了一篇基準帖子,跟蹤Steam頁面釋出後的2周內遊戲能有多少願望列表。
有些人誤解了這篇文章,認為Steam做了一些特別的事情來推廣新的Steam頁面。
Steam演算法沒有做任何明確的事情來推廣新的Steam頁面。Steam上沒有名為“新發布的遊戲”的部分!我所說的“自然曝光”是指,透過數百萬人觀看Steam和口碑以及社交媒體的隨機性,你的頁面上出現了某種環境流量。這有點像宇宙的背景輻射。我認為如果你有一個看起來不錯的Steam頁面,不錯的縮圖,你至少在網際網路上談論了一點,這就是“自然”流量。
在我有Steam頁面之前,我應該推銷我的遊戲嗎?
如果你是一個著名的開發者,我認為你不應該上傳原型圖稿,因為這可能會在你準備好Steam頁面之前引發媒體/KOL報道你的遊戲。這很糟糕。所以要保密,當你有一個Steam頁面和一個大型活動排隊釋出一個重大公告時,做所有的推廣。通常你可以獲得大型促銷活動,因為你承諾獨家獨家獨家報道你的遊戲。
如果你是一個沒有知名遊戲或追隨者的早期職業開發者,釋出早期概念藝術、測試片段、實驗是可以的,《Tiny Glade》就是這麼做的。
這是他們在推特上釋出的一個Steam頁面釋出前的實驗。注意他們是如何將其視為曇花一現的:哦,只是一個“週末專案”。
但是!如果你分享Steam的頁面,重要的是你有一個好的方法來捕捉興奮,以防你像病毒一樣傳播開來。所以我建議現在就建立一個時事通訊,這樣你就準備好了。時事通訊仍然是與你的粉絲保持聯絡的最佳轉化方式。感興趣的讀者可以觀看我之前有關這個話題的GDC演講,儘管已經過去了6年,但我所說的仍然是真的。此外,我對社交媒體內爆的大多數預測都是完全正確的。以下是對那次演講的youtube評論:
如果你負擔不起每月支付郵件列表的費用,你可以做一個免費的子棧。我喜歡子棧的原因是你可以保留電子郵件地址。Patreon等其他平臺會對你保留電子郵件地址。擁有你的使用者。
我也知道Discord很酷,但它也是你不擁有的社交媒體平臺。就像2019年的推特一樣,它看起來堅不可摧,但它可能會被賣掉,你將無法接觸到你的粉絲。我說過Discord最終會讓你哭,它並不是堅不可摧的。
所以我建議你在有Steam頁面之前釋出任何時候,你都有一個明確的行動號召(CTA),比如“加入我的時事通訊,看看我什麼時候為這個週末的專案執行測試版。”然後當你啟動你的Steam頁面時,你會給你的時事通訊一個連結,這樣他們就可以把它加入願望列表。
Steam頁面啟動後,您的CTA更改為“在Steam上加入願望列表”
總結
宣佈你的遊戲並建立一個Steam頁面就像生一個孩子。你認為你永遠不會準備好,而且總是有一些理由不準備好。但是,一旦你這樣做了,壓力確實很大,但是你很高興你做到了,你會發現這真的沒那麼難。
所以,放手去做吧!
····· End ·····

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