《撈女遊戲》爆火,讓宅男們瘋狂

互動影遊成了新風口?

01
《撈女遊戲》火了,情感反詐成剛需?
讓宅男們集體掏錢的產品又出現了。
2025年6月,一款名為《撈女遊戲》的真人互動影遊登陸Steam平臺,瞬間點燃輿論場。上線僅一天就因海嘯般的輿論爭議,被迫更名為《情感反詐模擬器》。
然而更名《情感反詐模擬器》後熱度不減,短短五天,銷量突破68萬份,超越打折中的國產3A大作《黑神話:悟空》,登頂國區熱銷榜。
96%的好評率和單日400萬元的收入,昭示著這場爭議與商業成功並存的爆款奇蹟。
《撈女遊戲》為什麼火了?
首先是劇情夠抓人,不同於傳統遊戲的虛擬建模,《情感反詐模擬器》採用全程實景拍攝和真人演出,劇情共分為 7 個章節,單線體驗時間大約 5 小時,可互動素材總時長達 7.8 小時。透過200+選項揭露情感詐騙套路(如索財話術、PUA操控),並附贈14萬字的《戀情知識檔案》直接做成反詐教科書。製作方稱,這是國內首部“情感反詐互動影遊”。
玩家將扮演男主角吳宇倫,被“撈女”欺騙後,創立“反撈女聯盟”,以身作餌,潛入撈女組織內部,一步步展開復仇計劃。

作為社會情緒精準爆破遊戲,它以“情感反詐”為核心,直指當代親密關係中的信任危機。短劇化敘事與影視級製作遊戲採用高密度情緒輸出的敘事策略,逆襲、復仇、多角情感博弈等元素。
比如男主在直播間的ID叫“笨貓”;女主名叫“陳欣欣”;又比如,七個章節標題首字連起來,剛好拼出“願以後再無彷(胖)貓”。主角吳宇倫從被女主播騙光積蓄的底層青年,逆襲為“反撈聯盟”領袖的復仇敘事,還暗自迎合了胖貓事件、翟欣欣等現實案例。
有玩家在Steam評論區感慨:“早玩十年能省29萬”,其設計的“互助留言板”成為受害者傾訴視窗,更是強化了現實共鳴。北京青年報、新華網等官媒點贊其"創新反詐形式",認為它填補了遊戲市場在情感反詐教育方面的空白,稱其比傳統宣教更有效。
值得一提的是,廣受男性玩家好評的《撈女遊戲》,卻被不少女性批評“厭女”,引發女性使用者抗議與男性使用者力挺的陣營對立。B站封禁制作人賬號等事件,沒想到意外助推話題發酵,形成“黑紅即頂流”的傳播奇觀。
此外,能如此普及也離不開它的高性價比。
遊戲定價 33 元,首發期間打折至 29.04 元,遠比同類作品52-68元的定價更低,還提供7.8小時真人實拍劇情+200選項+38結局,相當於“一部電影票價換8小時沉浸體驗”。這種顛覆性的價效比,可以說直接精準擊中年輕人的反高消費情緒。而據遊戲官方透露,這款遊戲至少需要賣出 37 萬份才能回本。
02
互動影遊為何成為新風口?
《撈女遊戲》為例的互動影遊,成了這些年的新風口。
互動影遊是界於影視和遊戲之間的一種形式,既有影視故事,也有遊戲互動玩法,常沿用第一人稱拍攝的形式,讓使用者可以透過“主角視角”身臨其境地參與到劇情當中,遊戲角色均為真人扮演,而非以往的動畫形象,劇情演進不再是“動態PPT”而是影片,所以玩家看似在玩遊戲,更像是看劇。
從行業來看,最早在2017年至2020年後,國內互動劇加速進入發展期,各大平臺與專業影視公司不斷探索其新形式,比如《忘憂鎮》《古董局中局之佛頭起源》《神都不良探》《摩玉玄奇》等具有互動性質的短劇或微影片,但基本侷限在小眾圈層。
最典型的出圈案例,要數2023年《完蛋!我被美女包圍了!》一夜爆火。製作方融合短劇特徵,採用4K120幀拍攝、多執行緒敘事(超300個劇情分支)等技術,突破傳統影視載體限制。這也讓行業看到了變現的希望,用真人實拍+選項互動的模式,價格普遍較低,用幾十塊電影票價換取幾個小時沉浸體驗的價效比策略很有效果。
隨著時間發展,如今的真人互動影遊大致分為兩大類:一種是以steam為核心發行渠道的橫屏互動影遊,採取產品買斷制的變現模式。另一種則是豎屏互動影遊,國內主要在微信小程式、抖音小程式或公司自有小程式平臺等發行。
具體的內容也是百花齊放。除了常規的情感型別,如《美女,請別影響我學習》植入短影片熱梗。還有恐怖靈異型別如微恐真人遊戲《背後》系列已連續推出兩款產品。還有敘事突破型。如《命運遊戲》採用一鏡到底拍攝,賦予玩家“導演式”掌控感。
以及女性視角型別。如古風題材宮廷生存互動影遊《盛世天下》聯動女皇武則天曆史情節,分為媚娘篇和女帝篇上下兩部,玩家將從一個逆風開局的萌新開始,體驗她從豆蔻少女入宮,歷經後宮前朝的種種愛恨情仇、暗黑抉擇,直至登上皇帝寶座的傳奇一生。

縱觀過往幾部成功作品的經驗來看,互動影遊的核心還得是故事夠精彩,互動體驗夠有趣以及題材上的創新。
03
爭議與挑戰:風口下的暗礁
當然,繁榮下的生存挑戰行業,依舊面臨殘酷二八定律。
在某些少數幸運兒出圈背後,有資料顯示,市面上 90% 的真人互動影遊銷量不足 2000 份,營收不過 8 萬元。
另一個被詬病的問題是同質化和價值觀爭議,比如扎堆“美女包圍”題材,單一堆砌美女和製造噱頭情節。比如《美女,請別影響我學習》《美女,請別影響我成仙》等。

相比一般遊戲,它劇情引發的爭議問題也是被投訴的重災區。比如《撈女遊戲》裡性別對立的倫理爭議,就被批將“撈女”符號化為女性群體標籤,互助板淪為“厭女言論集散地”,甚至被質疑現實中“撈女”詞彙泛化——女性因一杯奶茶被稱“撈”的案例,暴露標籤濫用風險。
硬傷更明顯的還有《監寓》,在EpicDream Game釋出的預告片中,第一句便是“你有想偷窺的人嗎?”引發極大爭議,這也奠定了整部遊戲的主題:“偷窺”。從預告片的混剪中能看到各色的偷窺畫面。玩家操控的角色,會在各種小物件中安放攝像頭進行遠端偷窺。此外,還有不乏由真人出演的“福利”鏡頭。比如《我和七個俏房客》直接在預告打出了“肉身還債”的宣傳。
類似的擦邊、無底線劇情等問題,也反映出行業玩家過於追求流量轉化而野蠻生長的亂象。據新榜不完全統計,今年1月到5月已有超4000部短劇在開播後因各類違規原因遭到下架。目前,關於互動內容稽核標準、虛擬消費權益界定等法規仍處空白。
總之,《撈女遊戲》的爆發,是互動影遊撬動社會情緒的縮影。當現實焦慮成為創作燃料,這一新興形態既孕育著千億市場潛力,也自然面臨倫理與創意的平衡挑戰。
未來的互動影遊若想突破“性別戰爭”的流量陷阱,需完成更大的進階:從標籤化敘事轉向人性深描,從簡單感官刺激升級為情感教育。
畢竟,所有螢幕內的反詐攻略,終需指向螢幕外具體而真實的人物。
點選推薦」,錦鯉附身!
END

投稿及內容合作|[email protected]
廣告及商務合作|[email protected]

相關文章