AI+黑神話悟空效應,遊戲開始回暖

AI遊戲足夠顛覆,但打好基礎更重要。
前言
遊戲寒冬的時代似乎已經過去了,遊戲行業開啟了新的篇章,馬斯克確認要成立AI遊戲工作室,並陸續轉發了數款基於xAI旗下大模型Grok 3製作的遊戲產品。去年遊戲行業也出現了不小的變化驚喜,遊戲科學以《黑神話:悟空》爆火全球,憑一己之力將國內3A遊戲拉到國際水平,狂攬超80億的銷售額,B站憑藉《三國:謀定天下》在上市6年後首次實現季度盈利。
遊戲行業再起風雲
遊戲行業真的回暖了嗎?我們用資料來說話。
2024年中國遊戲產業報告顯示,2024年中國國內遊戲市場實際銷售收入3257.83億元人民幣,同比增長7.53%。遊戲使用者規模6.74億人,同比增長0.94%。年內中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入185.57億美元,同比增長13.39%,其規模已連續五年超千億元人民幣。
企查查資料顯示,近十年,我國網路遊戲相關企業註冊量基本逐年增加,截至3月18日,2025年我國已註冊2.5萬家網路遊戲相關企業。企業存量方面,我國現存47.1萬家網路遊戲相關企業,有六成企業歸屬現代科技服務業,其中資訊傳輸、軟體和資訊科技服務業佔比達42.8%;公示註冊資本的企業中,註冊資本在200萬元以內的企業合計佔比73.6%。
那麼這種增長是短期泡沫現象?還是新的增長空間已經開啟,不再是存量博弈?
首先政策上的增長空間已經出現了。此前中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發《提振消費專項行動方案》,明確提出擴大文體旅遊消費、促進動漫、遊戲及衍生品消費等舉措,政策環境進一步最佳化。
不僅如此,AI遊戲更引發了遊戲公司估值邏輯的深層變革。頭部廠商如騰訊、米哈遊因AI原生能力獲得30%-50%的估值溢價。完美世界、愷英網路等憑藉IP儲備與AI研發投入佔據技術紅利視窗,估值修復空間達40%;而AI陪伴、元宇宙社交等垂類賽道則孕育出諸如心動公司、創夢天地等不少有潛力的企業。
2024年爆火的《幻獸帕魯》已經成為AI遊戲的成功先驅,這款融合AI生成、自動化養殖與開放世界探索的遊戲,首周銷量突破800萬份。它的成功不在於技術炫耀,而在於找到了機器創造力與人類情感需求的黃金交叉點——AI生成的每隻帕魯都有獨特的進化路徑,但核心體驗仍是人類對未知的好奇與征服。
過去一年國內遊戲行業資料上的回暖,只是開始。更重要的是AI遊戲時代即將到來,AI帶來的成本降低倒還是其次,更重要的作業流程上的效率提升,幫助遊戲製作人無限制開啟遊戲想象力邊界。
2025年AI遊戲又會帶來哪些奇蹟呢?AI遊戲是否還只是大廠的標配,中小企業又會有哪些機會?
AI遊戲帶來增長新正規化
去年ChinaJoy高峰論壇上,網易副總裁龐大智慧在演講中提了一個觀點,「AI帶來的提質、提效,有望成為遊戲行業擺脫傳統的增長束縛與發展路徑的一種方式,打破長期以來的“不可能三角”」。“不可能三角”:成本、質量、效率很難同時滿足。通常一個幾百人的團隊、花費幾個月時間製作的內容,玩家消耗完,可能只需要兩週時間。之前我們聊過,AI能夠幫助實現成本、質量和效率的最大化提升,其實包含了兩個方面,其一提效的同時提質,是1.0-2.0階段,從「能省心做」到「如何做的更好」;其二是生產關係的變化,一部分玩家從消費者向新內容生產者角色轉變。
但是從前景展望到商業化落地,這其中還有多少曲折恐怕也要認真對待。未來是五年後還是二十年後,其產生的價值也天差地別,如果只是信念驅動也走不長遠。
比如美國AI遊戲團隊Little Umbrella,他們開發的主要在Discord平臺上運營的網頁遊戲《Death by AI》在短短兩個月內吸引了2000萬玩家,收穫了令人羨慕的市場表現。根據外媒的報道,該遊戲的成功也讓這家公司成功吸引了投資市場的注意,包括A16Z、VRF等在今年1月對Little Umbrella投資了2000萬美元。
《Death by AI》是一款基於文字提示(prompt-based)的生存類社交遊戲,玩家需要與其他人共同參與,遊戲的核心特色是由AI擔任遊戲主持人,負責創造各種致命情景,玩家則需要輸入文字內容影響動態生成劇情的發展,然後由AI決定玩家在特定情境下的生死結果。
《Death by AI》成功的背後是一場財務噩夢——隨著遊戲玩家數量激增,最初使用OpenAI的大型語言模型(如GPT-3.5和GPT-4)以及ElevenLabs的語音合成技術的Little Umbrella迅速發現,自己每天雲端AI API成本從初期的5000美元飆升至25萬美元,一度將工作室推向了破產邊緣。Little Umbrella的技術總監坦言:“我們不得不限制使用者增長——字面意思是拒絕新玩家”。
在今年的遊戲行業開發者GDC大會上,Inworld AI的CEO Kylan Gibbs卻也根據目前行業真實的案例,一針見血地指出目前生成式AI在遊戲行業落地時,依舊存在的巨大侷限性:“當你處於原型和演示狀態時,很多生成式AI工具如OpenAI、Anthropic的產品在演示中表現良好,但當面對數百萬使用者規模時,它們往往無法正常工作。”
不過AI技術的成本卻是一直在顯著下降的,這點不需要懷疑。今年以來因為技術創新頻出,文字生成成本降低很多,豆包、Deepseek等產品,80元即可獲得1億Token。整體來看,AI技術的成本已顯著最佳化,為遊戲工作室的高效運營提供了有力支援。
技術商業化難題在過去的網際網路時代已經上演過好多次,比如電商應該如何保障交易,於是支付寶第三方監管模式問世,但需要說明的是並不是一推出支付寶淘系電商就立馬爆發式增長,支付寶也歷經多次改版,引入保險機制,資料隱私安全化處理等等。智慧手機一開始的觸控式螢幕體驗遠遜於按鍵機,容易出現觸控不靈敏按鍵宕機的情況,其較短的續航也一直被詬病。但現在的智慧機體驗已經基本上達到大多數人滿意的程度。
AI給遊戲行業帶來的遠不止降本那麼簡單,AI很有可能徹底顛覆遊戲行業生產環節,會出現類似Manus的遊戲Agent,遊戲製作人只需要提出需求即可,目前AI就已經可以部分實現。去年的《永劫無間》手遊也加入了可即時語音交流的AI隊友以及智慧語音捏臉等玩法(網易伏羲出品),主打聽指揮、會配合、能閒聊的AI隊友。《蛋仔派對》基於AIGC打造的樂園地圖「萬能生成器」,已被千萬玩家所使用。
更為重要的是有可能重塑遊戲體驗,讓遊戲行業不再是大同小異的換皮遊戲,實現創意的可能性指數級增強。比如《斯坦福AI小鎮》《A12U》等作品其故事情節、角色行為和世界觀由AI動態生成。玩家的選擇和行為會影響故事發展。AI將根據玩家偏好調整故事和角色互動。這類遊戲具備非線性敘事的特徵,玩家選擇會影響故事走向,結局多樣。
玩家可以與AI驅動的虛擬角色建立情感聯絡以及互動。這些角色具備自然語言處理、情感識別和個性化回應能力,能夠根據玩家的行為和對話調整反應。
AI遊戲已經帶來了市場洗牌的可能性,中小遊戲廠商應該做的是如何抓住,而不是質疑還不能實現。
騰訊遊戲真正抓住了AI
去年騰訊遊戲營收為1977億元,同比增長9.9%,其中本土市場1397億元,國際市場580億元;騰訊年流水超40億的長青遊戲從12款增長至14款;騰訊預計按照每股4.5港元的價格派發股息,總價值約等於381.5億元,同比增長32%;《三角洲行動》Q4雙端收入超10億元,騰訊高管認為其有成為長青遊戲的潛力。
這麼看可能沒什麼,但如果跟同行來比較,那騰訊遊戲又再一次證明了自己。去年騰訊遊戲的老對手網易遊戲增幅只有2.45%。
騰訊遊戲能夠逆勢增長的背後是對長青遊戲的精準把握和AI的深入洞察。Newzoo的2024年全球遊戲報告指出,超過60%的遊戲時間花在了已運營6年或更久的遊戲上。新遊戲僅佔遊戲時間的不到10%。也就是騰訊遊戲正在大力運營的長青遊戲,才是市場主流玩家,新遊戲當然會給行業帶來很多變化,但是新遊戲的風險也不能不考慮。
GameLook曾報道,2025年開年國內iOS暢銷榜出現了驚人一幕:TOP10裡有8款遊戲都是由騰訊發行。而來到春節檔,昨天的財報電話會上,騰訊高管也透露,春節檔期間騰訊收入最高的5款遊戲DAU都實現了同比增長,根據GameLook統計、今年春節檔中國手遊市場TOP30遊戲中有15款來自騰訊。
在AI方面,騰訊在GDC 2024 遊戲開發者大會上宣佈GiiNEX AI遊戲引擎為玩家提供了一系列遊戲內可用的UGC關卡設計工具。能夠讓遊戲場景製作、內容生成等領域的部分工作效率提升40倍以上。在《火影忍者》手遊中,針對格鬥遊戲的大規模強化學習方案,直接讓訓練需要的時間和資源下降了90%以上。
騰訊遊戲高管指出,我們確實相信,AI技術的提升會讓遊戲直接和間接的受益。直接的方式,是遊戲開發商利用AI協助更快的創作更多的內容,更高效的服務更多使用者。間接的方式,可能更多是幾十年的,長線的事情,而不是今年下半年就會發生的,那就是隨著人類更廣泛的使用AI,我們認為現在就在被AI賦能的人們,會有更多時間及更強的意願去從事高自主性的活動。
不難看出騰訊對於AI的態度是既實用又抱有長期主義的,願意去做AI遊戲應用和公開的遊戲工具,做行業開拓者的態度是值得讚揚的。
寫在最後
自從遊戲產業回暖後,增長成為了常態。具體來看,今年2月,中國遊戲市場規模為279.35億元,同比增長12.3%。我們要注意到鼓勵遊戲產業發展,並非是因為只是高效的娛樂產品,隨著科技的發展,它融合了技術、美術、設計和互動體驗,成為推動文化輸出與科技應用的重要載體。從人工智慧到虛擬現實,從雲遊戲到跨平臺開發,每一項技術革新都為遊戲產業帶來了新的機遇和挑戰。
AI遊戲現如今最重要不是快速變現,而是如何在場,AI技術的變化正在以日計算,如果現在沒有積累大量資料和技術,後續後來居上的可能性微乎其微。
過去懸在遊戲行業頭上的未成年人“防沉迷問題”,已經有了初步的進展。遊工委報告指出,資料顯示2024年每週遊戲時長控制在3小時以內的未成年人佔比提升37.2個百分點,達到75.1%。從輿情層面來看,“防沉迷”“未成年遊戲時間限制”“未成年退款”等關鍵詞搜尋量明顯下降。未成年人“防沉迷”並非是一刀切不允許玩遊戲,而是應把握好度,保障未成年充分的學習休息時間才能讓他們健康成長。
當然,這個問題需要持續優先解決,需要產業,政府和家庭的多方努力。

只有正視遊戲行業發展過程中的問題,積極解決“未成年人沉迷”“亂消費”以及“行業劣幣驅逐良幣”,遊戲行業才能在不斷革新中健康成長。
參考資料:
AI+遊戲風猛吹 來源:遊戲價值論
2024中國遊戲浮世繪 來源:雪豹財經社
玩家來了2000萬,差點因AI費用破產 來源:Game Look
打明牌的騰訊,為何在遊戲業一直贏 來源:Game Look
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