米哈遊“投降”網易“硬剛”,劇情演出為何讓人又愛又恨

作者|毛麗娜
這是AI根據本文提煉生成的播客,習慣聽內容的朋友可以聽聽看,也歡迎大家在喜馬拉雅、小宇宙、酷狗等聲音平臺同步收聽“娛樂資本論”專輯欄目
“為什麼某某遊戲不能劇情跳過”“劇情對一款遊戲究竟有多重要”,不知道你是否發現,類似的聲音在最近變多了。
原本應該讓玩家獲得放鬆的手遊,因“3A品質”“多端互通”等原因變得越來越重,看劇情已經從享受變成了甜蜜的負擔。
這一點,玩過《原神》或者《崩壞:星穹鐵道》(後文簡稱《崩鐵》)的人感受更深刻。 “過劇情”意味著什麼:你要拿出至少2個小時的整塊時間,去欣賞985文案精心編纂的內容,而且既不能快進,也不能跳過。
《原神》和《崩鐵》在這幾年一直有玩家提出加入“劇情跳過”按鈕的呼籲,甚至還分裂出了“劇情黨”與“跳過黨”兩大群體互相攻訐。直到《崩鐵》上個月版本前瞻時,明確表示將加入“劇情跳過”按鈕,一時間有人歡喜有人悲,“劇情黨”的真心終究還是錯付了。
是什麼讓堅持了差不多三年的米哈遊做出“違背祖宗”的決定?跳過與否對於玩家群體的穩定性及氪金積極性會造成什麼影響?除了米哈遊以外,還有哪些廠商面對“是否跳過”搖擺不定?讓我們從“萬物起《原》”聊起。
#本文已採訪四位相關人士,他們也是「娛樂資本論」2025年採訪的第372-375位採訪物件 
劇情,何以成為首要矛盾
劇情是第九藝術重要的構成部分之一,但與重劇情的單機遊戲特別是RPG類相比,手遊往往採用輕劇情、重玩法和社交的產品邏輯。即使是當年幾款知名的端轉手產品——無論是網遊《誅仙》系列,還是以重劇情著稱的《軒轅劍》系列,只要到了手機端,劇情一律是可以跳過的。
單機遊戲主打沉浸,不能跳過劇情很合理;手遊則是碎片時間的消遣工具,劇情跳過是剛需。所以在很長一段時間內,手遊裡要不要有“劇情跳過”根本不是一個值得拿出來討論,甚至讓玩家群體形成分裂的事情。
直到,那款遊戲的出現。
2020年《原神》橫空出世,即使以現在的眼光來看,它也是很超前甚至是反常識的,比如把開放世界玩法與二次元結合在一起,又比如大量的劇情及文字。更關鍵的是,原神》的劇情不僅不能跳過和快進,甚至自動播放也是“偽功能”——玩家仍舊需要手動點選項,無法做到徹底解放雙手。
但這些在當時那個時間節點來看,是可以被包容的。2020年9月底《原神》公測,沒有“劇情跳過”的不適感,抵不過遊戲本身玩法上的新鮮感。而就在這份新鮮感很快要消退的時候,特殊時期來臨,被困在家中的人有大把時間,看看劇情又何妨。
娛樂資本論綜合了官方報道、流水情況以及小範圍調查後發現,《原神》的入坑高潮出現在2021年夏天,即稻妻版本。很多朋友表示,“雖然劇情量很大,但我當時也確實沒什麼事幹,能夠沉浸下來走劇情”“稻妻是我的白月光”。
特殊時期,成就了《原神》飛速成長,米哈遊一躍成為行業巨頭,米哈遊的做法也成為業內對標的“範本”。
還記得“二遊大躍進”時期,市場上誕生了大量借鑑甚至乾脆照搬《原神》那套系統的遊戲,小娛也依稀記得其中有幾款速生速死連名字都沒留下的遊戲,頭鐵地學了《原神》的沉浸式劇情,只多加了個倍速快進。
《原神》畢竟只有一個,能夠在“大躍進時期”活得久一點的遊戲,比如完美世界的《幻塔》,還是設定了“劇情跳過”功能。但小娛的策劃朋友張褚透露,當時《幻塔》專案組確實考慮過“跳過”功能是否要實裝,最終其一是不敢賭,其二也是為了與《原神》做區分度,《幻塔》主打是輕劇情重探索”,玩家方才免去了強制看劇情的苦。
2023年米哈遊端出《崩鐵》,開服即登頂,一連多個卡池超抖音,《原神》後繼有人,更重要的是,作為一款箱庭式手遊《崩鐵》並沒有延續《崩三》的做法,而是像《原神》一樣,強制看劇情,不能快進也不能跳過。
但大人時代早就變了,玩家對《原神》強制看劇情的逆反情緒,差不多是在2022年3.0須彌版本,經歷了“花神誕祭”和“森林書”的多輪折磨後才全面爆發。而《崩鐵》玩家,在2024年匹諾康尼版本就已經不堪忍受985文案撰寫的精妙劇情了。
雖然在後續公開活動及前瞻直播中,《崩鐵》團隊多次表示要最佳化大家的遊戲體驗,比如玩法減負、玩法最佳化等等,但對於“劇情跳過”這幾個字避而不談。這種頭鐵的做法,也影響了業內其他公司的決策。
廣州的深藍互動,是家很年輕的公司,他們的《重返未來1999》採用了強制看序章但其他劇情章節都可以跳過的做法;去年公測的《鳴潮》,最初主線及部分重要劇情不能跳過,但“龍傲天”劇情並沒有對流水造成太大刺激,聽勸的《鳴潮》在後續版本更新中乾脆支援劇情全跳過。這兩位,屬於“平衡派”的代表。
還有廠商像做服從性測試一樣,最初公測時劇情是全能跳過的,隨著版本更新,反而要強制觀看,比如《燕雲十六聲》。河西版本的主線,主角要藉著他人的身份去體驗他人的人生,不僅無法跳過,主角化身的NPC走路速度還很慢,這也導致河西版本更新後,原本好評如潮的《燕雲十六聲》迎來大範圍聲討。
原本為了讓玩家更沉浸於遊戲世界的劇情,最終成了壓垮玩家棄坑跑路的那根稻草,也成為玩家與廠商之間難以調和的矛盾。
增加跳過鍵,為何這麼難
透過調查以及玩家在評論區的反饋我們發現,其實玩家特別是二遊玩家的忍耐度真的很高,不少日式RPG也沒有劇情跳過,但大家基本可以接受,因為劇情較短,看就看了。
真正讓玩家無法忍受的,是動輒好幾個小時的劇情對話而且過程中一旦退出遊戲,就要從頭再看一遍。練小號的玩家則更倒黴,大號品味了一番還不夠,小號還得再來一遍。
增加劇情跳過功能,並不是什麼難事,技術上完全可以輕鬆實現。而之所以看劇情成為了玩家的負擔,還是與廠商決策有關。為什麼廠商對於“看劇情”這件事執念深?策劃小六說,一方面是米哈遊的成功在業內成為一種範本,另一方面也和現在各個廠商的掌門人所處的成長環境有關
《原神》的流水與它自身相比,確實出現了下滑,但是放在整個二遊賽道,仍舊能打。而《原神》的消費邏輯就是賣角色,這很容易讓人產生這樣的等式關係:劇情寫得好=玩家愛上主推角色=卡池流水好所以劇情不能跳過,不然會影響角色與玩家之間產生情感連結。
“所以很多二遊甚至在正式公測前,都對於要不要加跳過舉棋不定,不加怕角色賣不動,加了又怕趕客”。
《燕雲十六聲》又屬於另一種情況。它不賣角色不賣數值賣外觀,但說實話《燕雲》的外觀在技術力和精緻程度上算不上碾壓其他RPG遊戲,甚至有些不如同門《逆水寒》的外觀。像之前小娛分析過的,《燕雲》留住人的根本是劇情和探索玩法,外觀只是屬於錦上添花的附屬品。
《燕雲》官方顯然知道自己的長板所在,並持續發揮在劇情方面的優勢所以開服後逐步開放的河西版本,成了官方針對“玩家對劇情能夠接受到什麼地步”的試驗田。小娛看過他們對外資料,裡面稱“要把劇情黨逐步提高到70%”“涼州劇情采用了舞臺劇設計”,策劃沉浸在自己的藝術世界裡不能自拔,只是苦了過主線的玩家。
另一方面,從各類公開資料看,這一批活躍在臺前的遊戲製作人們,以85後居多,他們是真真正正吃過“劇情細糠”的,所以更習慣代入自己的經歷去看待“劇情跳過”這件事。
85後的青少年時期,是在看番劇中度過的當年的《高達》《火影》《死神》等,動輒幾百集,而且那個時候影片平臺尚在萌芽階段,看番劇要下載,“我們老大就總說,幾百集的番劇,也沒有快進,我們不僅看下來了,而且特別上癮。”小六說,遊戲製作人特別是二遊製作人,很多都認為只要劇情寫得足夠好,即使強制觀看玩家也會逐步接受並認可的。
另外二遊普遍有一套自己的世界觀和故事背景,廠商也會擔心如果玩家把所有劇情全盤跳過後,對這個虛擬的世界產生不了認同感和歸屬感,“二遊基本都是重劇情的,加跳過怕玩家體驗一下覺得不好就跑路,如果劇情不能跳過,考慮到自己付出了那麼多小時的時間成本,棄坑時多少也會猶豫一下。”
這或許也是為什麼米哈遊一直到2025年才在《崩鐵》實裝劇情跳過功能,而《原神》依舊是無跳過、無倍速、甚至不能實現真正的全自動播放。
劇情很重要,但沒有那麼重要
我們承認劇情對於一款遊戲,特別是二遊的重要性,但也許是各位製作人大佬距離玩家太遠了,所以把劇情的重要性想得太高了。
對於有些遊戲來說,劇情確實很重要,甚至直接影響到流水、留存率及體驗,那就是乙遊除了少部分抽卡愛好者外,大部分乙遊玩家就是衝著尋找情感代餐來的,無論是否能跳過她們也會看完劇情,沉浸式地享受這段屬於自己的“賽博愛情”,雖然對於單推黨來說,強制看其他男主的劇情不太公平,但國乙都支援倍速播放,像《世界之外》的10倍速,其實也和跳過差不多了。
二遊的劇情塑造,關乎著角色的抽取,但這種關聯並不唯一。
有機金屬是《重返未來1999》的開服玩家,這款遊戲一直以劇情好、文字有深度著稱,但有機金屬卻告訴小娛,她從來沒看過劇情,從主線支線到活動,統統跳過,“但跳過劇情並不妨礙我抽卡啊,我抽角色看的是強度、立繪甚至角色語音都會成為抽取理由,劇情在我這真沒那麼重要”。
另一位《1999》的玩家則說,作為社畜他必須節省時間,把劇情統統跳過,“感興趣的角色我會去B站再看劇情錄屏”。
《鳴潮》在週年慶起飛,衝到了總榜第三。小娛一位退坑又回坑的朋友表示。“劇情能全盤跳過了,但我抽卡主要是角色建模漂亮,劇情我沒那麼關心”
那麼劇情黨口口聲聲說“加入跳過會影響遊戲生命”的米家遊戲,在“妥協”後又受到了多大影響呢?
“三駕馬車”之一的《絕區零》在公測時就可以跳過劇情,雖然影響力和兩位前輩有差距,但它也形成了自己穩定的玩家群體。
《崩鐵》在匹諾康尼的劇情量已經讓人怨聲載道,在進入新版本翁法羅斯後,直接來了個解謎+劇情=8小時大禮包(小娛實測點得快差不多5-6個小時),超長劇情給了觀望中的玩家最後一擊。
無論是大偉哥在座談會上的反省,還是後續劇情長度和解謎玩法的最佳化,以及千呼萬喚的跳過功能實裝,都在證明3.0的劇情長度問題已經算得上是“運營事件”了,正因為棄坑的玩家太多才會引起官方的重視與整改。
那麼劇情塑造會對角色抽取產生多大影響呢?
根據統計,3.0版本開啟後,一直到這次實裝的白厄卡池之前,翁法羅斯五個角色池,除遐蝶池有周年慶加持外,其餘幾個在《崩鐵》從開服到現在的月度流水統計中為倒數。
比如6月份上線的3.3版本,風堇和賽飛兒的塑造很好,貓耳小賊賽飛兒用謊言為翁法羅斯續命戰鬥到最後一刻的劇情,更賺了不少眼淚,可偏偏這個池子在閱讀流水統計中臥底。
“塑造好,強度低,我為什麼要抽個角色當庫管?”自稱微氪玩家的JOJO說,自己算不上強度黨,但遊戲裡的幾個常駐戰鬥玩法是需要湊出兩隊拿得出手的角色,“《鐵》和《原》不一樣,回合制角色的貶值速度快,想靠一年前的零命老角色打新版本不是不行但太累,所以我選擇把有限的抽卡道具用來抽強度線上的角色”。
3.4版本有了跳過功能,強度相當不錯的白厄卡池同期開啟,米哈遊時隔近一年,終於在IOS暢銷榜上超過了抖音。小娛瞭解到,這個版本有不少老玩家回坑,因為“強度超模的男C在二遊太少見,現在劇情又能跳過了,回來玩玩唄。”
那麼劇情跳過實裝後,真的導致許多人不再認真看劇情了嗎?也並非如此。
小娛所在的玩家群中,有八成玩家都選擇了看劇情,就像JOJO說得“這次劇情寫得還不錯,也沒有很長,看看也沒關係”。她也同時補充道“米家遊戲主打一個謎語人,其實你認真看了劇情也不一定全明白,還是得去B站看博主解析,所以加個跳過,真的不是什麼冒天下大不為的決定”。
AI作圖 By娛樂資本論
劇情跳過本就是給予玩家多一種選擇,不是所有人都會選擇跳過,甚至會有人在跳過後,再回頭去補全劇情。跳不跳過是玩家的決定,我可以不選,但你不能沒有
遊戲是“第九遊戲”,但更是服務型產品,特別是手遊,玩家的需求才是第一要義。如今米哈遊已經順應玩家呼聲,開始做出改變了,那麼網易還要繼續沉浸在自己的藝術世界裡多久呢?
話題互動:
你支援加入“劇情跳過”功能嗎
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